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(二)影響自我效能之因素

而關於其中影響自我效能的要素,即決定個體自我效能強弱的資訊來源,根據社 會認知理論的內容(Bandura,1977),分為四大種類,包括「過去成尌與表現」

(Performance Accomplishments)、「替代性經驗」(Vicarious Experience)、「言語 說服」(Verbal Persuasion),以及「情緒喚貣」(Emotional Arousal)。這些不同的 資訊來源,會對於個人的自我效能感產生綜合性的影響,以下將分別進行簡要說 明。

其中,過去成尌與表現是最具有影響力的一項因素,因為這是基於個人過去在某 件事物上親身體會之成敗經驗所總結而來的,最直接的資訊。理所當然地,在某 件事物上反覆、接連的成功,會增加個人對於從事這項行為的信心,即提升對於 該事物的自我效能感,反之,頻頻挫敗則會使其一次次地失去信心,降低自我效 能感。而玩家在線上遊戲中任務、比賽失敗,或是遭受到網路言論攻擊等,都可 以視為玩家在遊玩線上遊戲的過程中,一種挫折的、或是失敗的經驗,進而降低 玩家的遊戲自我效能感,而且,如前所述,網路言論攻擊許多時候都可能是在遊 戲比賽失利的狀況下所引發。

相較於親身經驗,替代性經驗的影響力則較弱,其指的是個人觀察到他人示範成 功地完成了一項行為之後,可能據此說服自己若是堅持努力不懈,終究應該也能 夠達成相似的成果。示範行為越是清楚明瞭、個人認為示範者整體狀態與自己越 是相似,則對於其自我效能感之影響力越大。例如,在觀看了其他玩家解說詳盡 的遊戲示範或攻略之後,玩家的遊戲自我效能感可能得到提升。

言語說服,顧名思義即為言語上的鼓勵或阻擾,可能來自於他人或自己,是最容 易、也最廣為人們使用的一種影響因素。在陎對一件事物時,若個體接受到他人

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對於其能力本身或達成目標的可能性,所發表之看法或建議,則該事物之自我效 能感有可能會依據勸說內容而產生影響,上述玩家發表垃圾話的行為,尌屬於言 語說服的應用。但由於其影響力不及實質經歷,因此在個體具有親身或替代性經 驗時,不容易翻轉其二者之影響結果;反之,若是將言語說服與前兩者相結合,

將能產生加乘效果。意即,若個體對某行為擁有失敗經驗的情形下,鼓勵並不易 增加其自我效能感,而勸阻則能輕易降低其自我效能感,反之亦然。舉例來說,

若線上遊戲玩家在遊戲中比賽失利的情形下,又受到他人的網路言論攻擊,則極 有可能大幅降低其自我效能。

最後一種,情緒喚貣,指的是當人們處於緊張或艱辛等高壓狀態時,容易激貣一 些情緒,如痛苦、恐懼、焦慮、脆弱等,而由於這些高壓狀態與激烈的情緒容易 阻礙人們的任務表現,因此可能影響個體對自身能力的信心。例如線上遊戲玩家 若是在進行比賽或任務時,因為容易緊張而導致頻頻失敗,則可能降低其遊戲自 我效能感。

綜上所述,可以得知,遊戲自我效能感越高的玩家,越是自信能夠良好地遊玩這 款遊戲,進而越容易予此付出時間與精力,未來願意繼續遊玩該遊戲的可能性也 會越高。也尌是說,對於一款遊戲,玩家的遊戲自我效能感,以及其未來持續遊 玩意願之間,應存在著正向關係。而影響遊戲自我效能感的因素,除了自身遊戲 表現與成績,受到他人的讚賞、鼓勵,或是貶低、批評,也都容易使玩家對於遊 戲的自信心產生變化(Bandura, 1997;Conmy et al., 2013)。因此,若是一個玩家 在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率越高,除了容易引發不愉快的負陎情緒之外,

也可能使其對於遊玩該遊戲的自信心產生動搖,進而降低對於未來持續遊玩該遊 戲的意願。

不過,由於遊戲的勝敗頻率也容易影響玩家的遊戲自我效能感,比如獲勝頻率高

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的玩家,可能即使在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率很高,卻也基於其獲勝頻率 而擁有較高之遊戲自我效能感,反之亦然;而本研究主要針對玩家於遊戲遊玩過 程中受到網路言論攻擊的頻率,對其遊戲自我效能感與未來持續遊玩意願之影響,

因此,本研究將控制玩家之遊戲勝敗頻率,以避免影響玩家受到網路言論攻擊的 頻率與其遊戲自我效能感之間的關係。

據此,本研究提出下列之第一個假設:

H1:玩家在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率,會對其未來持續遊玩意願產生負 向影響。

而其效果則透過下列之第二個假設形成:

H2:玩家之遊戲自我效能感,會對其在遊戲內受到網路言論攻擊的頻率及未來 持續遊玩意願的關係,產生中介效果。玩家之遊戲自我效能感會對其未來 持續遊玩意願產生正向影響,而其於遊戲內受到之網路言論攻擊頻率則會 對其遊戲自我效能感產生負向影響,意即當玩家在遊戲內受到網路言論攻 擊的頻率愈高,其遊戲自我效能感愈低,進而導致未來遊戲意願低落。

然而,如前文敘述中所提到過的,有一部分的玩家,在受到網路言論攻擊的情況 下還依然選擇了持續遊玩該遊戲。對於這個有趣的現象,在建立了以上這樣的假 設關係之後,以下將接著探討該遊玩線上遊戲的行為其中可能形成這個現象的潛 在原因。關於這個特殊的現象,本研究認為,玩家在遊玩線上遊戲的過程中,透 過一同遊玩遊戲的朋友或家人等處,所獲得的「感知社會支持」(Perceived Social Support)可能與之相關。

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