國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
肆、研究結果
一、樣本與描述性統計
本研究之數據收集進行於 2020 年 2 月 6 日至 2020 年 2 月 12 日,期間共回收了 1250 份問卷,有效樣本數共有 1028 份(N= 1028)。填答者以學生佔多數,共有 631 人(61.4%),非學生者共 397 人(38.6%)。性別方陎,生理男性較多,共 有 765 人(74.4%),生理女性共有 263 人(25.6%)。年齡方陎,低至 15 歲以下,
高至 51 歲以上,各年齡層均有分布;但大多集中在 16 至 30 歲之間(964 人,
93.5%),其中 21 至 25 歲填答人數最多,共 495 人(48.2%)。教育程度方陎,
以大專院校居多,共有 743 人(72.3%),其次為高中職(175 人,17%)和碩 士以上(98 人,9.5%)。遊玩線上遊戲總資歷的部分,低至 1 年以下,高至 20 年以上均有分布;並以接觸遊戲 10 至 15 年(414 人,40.3%)的玩家最多,其 次為 5 至 10 年(310 人,30.2%)以及 15 至 20 年(157 人,15.3%)。填答者中 帄均一週遊玩天數大於 4 天的玩家佔了總樣本的 75%,且有半數以上的玩家都 是每天遊玩(521 人,50.7%)。其中,曾經遭遇過網路言論攻擊的玩家佔了絕大 多數,共有 937 人(91.1%),而從未遭遇過的玩家僅有 91 人(8.9%)。
關於曾受過網路言論攻擊的玩家們選擇回答的遊戲類型,即玩家遭遇網路言論攻 擊頻率最高的遊戲類型,以多人即時戰略類型(如【英雄聯盟】等)居多,佔了 近七成(643 人,68.6%),其次則是多人角色扮演類型(如【新楓之谷】等),
僅佔約兩成(216 人,23.1%)。至於各遊戲類型與遭遇網路言論攻擊頻率高低的 分佈關係,可參考下方的交叉表(表十);此處雖未能透過卡方檢定進行分析,
但可依據交叉表呈現出的結果,觀察其頻率分布關係並加以描述與討論。其中,
問卷中雖請玩家選填該遊戲之類型,但填答者多不甚清楚分類,故存在許多錯誤,
因此本研究已另將所有玩家回答的遊戲與類型逐一進行確認並分類整理。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
表十:(曾受網路言論攻擊之玩家)受網路言論攻擊頻率與遊戲類型交叉表
由表十可看出,受網路言論攻擊頻率高(大於 4 分,即選填「經常遇到/總是遇 到」)的玩家中,有 86.4%是遊玩多人即時戰略類型遊戲,頻率居中(3 至 4 分,
即選填「很少遇到/有時候會遇到」)的玩家,亦有 68.5%遊玩多人即時戰略類 型;而遊玩多人即時戰略類型遊戲的玩家中,受言論攻擊頻率高(大於 4 分)與 頻率居中(3 至 4 分)的玩家合計共佔 90.3%。意即,受言論攻擊頻率居中以上 的玩家,大多均為遊玩多人即時戰略類型遊戲;且有九成以上之遊玩多人即時戰 略類型遊戲的玩家,受網路言論攻擊的頻率都在居中以上,其中有近四成玩家受 攻擊之頻率是高的。
另一部分,受言論攻擊頻率低(小於 3 分,即選填「從未遇過/幾乎沒有」)的 玩家,有 50%是遊玩多人角色扮演類型遊戲,頻率居中(3 至 4 分)的玩家,僅 22.8%遊玩多人角色扮演類型;而遊玩多人角色扮演類型遊戲的玩家中,受言論 攻擊頻率低(小於 3 分)與頻率居中(3 至 4 分)的玩家合計共佔 89.8%。意即,
受言論攻擊頻率低的玩家,大多均為遊玩多人角色扮演類型遊戲;且有近九成之
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
有近四成玩家雖有受攻擊經驗但頻率是低的。可見在本研究結果中,玩家遊玩時 最容易、最頻繁遭遇言論攻擊的遊戲類型為多人即時戰略類型;反觀多人角色扮 演類型則較不易遭遇。
接著,本研究為了解變項間關係,進行皮爾森相關檢定之後發現,性別變項與各 變項間幾乎均有著顯著的相關,因此特別將性別變項與各變項進行了 T 檢定。
結果如表十一所示,男性與女性在受網路言論攻擊頻率、遊戲自我效能感、感知 社會支持、持續遊玩意願、堅毅人格特質、遊戲獲勝頻率、遊戲帄均一日遊玩時 數,以及整體遊玩遊戲的資歷上,均有著顯著之差異。其中比較值得注意的是,
受到網路言論攻擊的頻率(t = 6.88, p < .001),是男性(M= 3.63, SD= 1.07)較女 性(M= 3.04, SD= 1.23)來得高,而在整體遊戲遊玩過程中,所感知到的社會支 持(t = - 6.45, p < .001),則是女性(M= 4.65, SD= .9)較男性(M= 4.22, SD= .98)
來得高。這個結果十分有趣,這表示男性和女性在遊戲體驗上可能確實會有所差 異。但男性玩家較易受到言論攻擊,也有可能和遊戲類型或玩家性格等因素有關,
比如,男性玩家普遍較常遊玩多人即時戰略類型遊戲(如【英雄聯盟】等),而 這類遊戲中言論攻擊的情形又較為常見,進而導致這個結果。
其實由玩家性別與遊戲類型的交叉表(表十二)中也可以發現,男性玩家確實大 多選填多人即時戰略類型,佔該性別近七成(528 人,69%)樣本數;而女性玩 家則是選填多人即時戰略類型(123 人,46.8%)和多人角色扮演類型(114 人,
43.3%)的遊戲,各佔了該性別近半的樣本數。當然,性別的總樣本人數差異也 可能對於調查結果有所影響,未來研究若欲討論相關議題,可對於樣本數量進行 控制,或以設計實驗等其他研究方法進行探討。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
表十一:T 檢定結果摘要
表十二:性別與遊戲類型交叉表