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(二)感知社會支持為自變項之調節中介模型
接著檢視以感知社會支持為自變項、堅毅人格特質為調節變項之調節中介模型,
同樣採用「Process」分析模組(ver.3)中的「模型 59」,並以拔靴法(Bootstrapping)
重複抽樣 5000 次進行分析,結果統整如圖七及表十五所示。
與先前的分析與推測相符,玩家之感知社會支持確實能夠顯著正向預測其遊戲自 我效能感(B= .183, p < .001),其遊戲自我效能感也依舊能顯著預測未來持續遊 玩意願(B= .271, p < .001)。而調節效果部分,玩家之感知社會支持交互堅毅人 格特質能夠顯著正向預測其遊戲自我效能感(B= .073, p= .005),其遊戲自我效 能感交互堅毅人格特質也能夠顯著正向預測未來持續遊玩意願(B= .118,
p= .013)
,表示玩家堅毅人格特質的高低,除了能夠調節其遊戲自我效能感對於未來持續遊玩意願的正向影響關係之外,也能夠調節其感知社會支持對於遊戲自 我效能感的正向影響關係,其效果關係如圖八所示。然玩家感知社會支持交互堅 毅人格特質,對於其未來持續遊玩意願並未產生顯著效果(B= .063, p= .164)。
直接與間接效果的部分,將堅毅人格特質依據其帄均值增、減一個標準差的方式 區分程度後,由表十五可以看出,無論在堅毅人格特質為低(B= .197, p < .001, 95% CI[.102, .291])、中(B= .248, p < .001, 95% CI[.168, .328])、高程度(B= .299,
p < .001, 95% CI[.179, .419])的情形下,信賴區間皆不包含 0,表示直接效果存
在;玩家感知社會支持對其未來持續遊玩意願,有著顯著的正向影響效果。而在玩家堅毅人格特質為低(95% CI[.004, .048])、中(95% CI[.026, .080])、高 程度(95% CI[.048, .137])的情形下,其感知社會支持,經由遊戲自我效能感,
對於未來持續遊玩意願的間接效果,信賴區間皆不包含 0,表示存在此中介效果,
但因直接效果亦存在,故應為部分中介。且由表十五中可以看出,隨著堅毅人格
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特質程度升高,該中介效果愈強烈,即此調節中介效果成立;效果比較亦顯示,
當玩家堅毅人格特質程度為低、中、高之時,中介效果均有顯著差異(信賴區間 皆不包含 0)。
圖七:感知社會支持為自變項之調節中介模型
圖八:堅毅人格特質與感知社會支持對遊戲自我效能感之交互效果
感知社會支持 未來持續遊玩意願
遊戲自我效能感
堅毅人格特質
B= .248***
B= .271***
B= .183***
(直接與間接效果詳見表十二;*** p < .001,** p < .01,* p < .05)
B= .073**
B= .063
B= .118*
低程度 中程度 高程度
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表十五:感知社會支持為自變項之調節中介模型數據
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因此,綜上所述,本研究經修正與檢驗最終所得出之模型為兩個調節中介模型,
分別以「受到網路言論攻擊頻率」和「感知社會支持」作為自變項;並同樣以「未 來持續遊玩意願」為依變項、「遊戲自我效能感」為中介變項、「堅毅人格特質」
作為調節變項。所得之效果模型分別為「第二階段中介效果調節模型」以及「第 一與第二階段中介效果調節模型」。為方便檢閱,將兩部份調節中介模型以顏色 區分後,整合如圖九所示。
圖九:堅毅人格特質為調節變項之兩項調節中介模型整合圖 受到網路言論攻擊頻率
感知社會支持
B= .183***
B= .248***
B= .073**
B= .271***(社會支持自變項) B= .313***(言論攻擊自變項) B= .178***(言論攻擊自變項)
B= .118*(社會支持自變項)
B= -.075***
B= -.153***
(直接與間接效果詳見表十四、十五;*** p < .001,** p < .01,* p < .05)
堅毅人格特質
未來持續遊玩意願 遊戲自我效能感