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(三)多元尺度評定法 (Multidimensional Scaling,簡稱 MDS)

把兩兩配對的活動形成多組相對的休閒活動,然後受試者依據自己 的知覺再評定此兩種活動相似性的感覺,其相似處藉由受訪者說明後,

分析其因素類型,本法的優點是對各類型的特性界定清楚,但此分析法 卻較少研究者採用,原因是將活動兩兩配對而形成了較複雜的問卷,造 成有限的數量分析(黃庭芳,2003)。

根據以上相關文獻,得知沒有一套標準模式的休閒活動分類,因為 各種分類方法都有優缺點,如何選擇端看研究者的需要而定。

五、 休閒參與的相關研究

國內有關休閒參與的相關研究很多,對象依不同職業、不同階級、

不同族群等,各有相當的見解,本研究將近年來以各個不同職業為研究 對象之休閒活動參與的相關研究列舉如表 2-2。

表 2-2

休閒參與相關研究彙整表 休閒參與相關研究彙整表 休閒參與相關研究彙整表 休閒參與相關研究彙整表

年代 研究者 研究對象 研究結果

1994 張少熙 青少年

台北市男性青少年休閒傾向於刺激性、娛 樂性及藝能性活動,而女生青少年則偏向 交誼性、閒逸性及休憩性活動。(續下頁)

年代 研究者 研究對象 研究結果

年代 研究者 研究對象 研究結果

年代 研究者 研究對象 研究結果

2012 劉美英 屏東縣春日鄉鄉民

研究結果發現屏東縣春日鄉鄉民的休閒參與 活動,依序為「社交類」、「娛樂類」、「傳統 類」、「體育類」及「藝術類」。

2012 顧兆台

曾于誌 苗栗縣高中職學生

研究結果發現苗栗縣高中職學生總體休閒參 與現況之項目以「娛樂型」為最高,而其次 為「社交型」、「運動型」、「知識文化型」、「技 藝 型」、「戶外遊憩型」。

六、 小結

所謂「休閒」係指任何人們在任意裁量及選擇的時間裡,選擇從事 某項活動,並以獲取享樂和滿足為主要目的,例如:藉著休息和放鬆來 恢復體力與精神,解除煩悶及穩定情緒獲取成就感,之後進一步增加自 我充實感與強化創意。而休閒參與是人們在完成生活實際需求後的剩餘 自由時間裡,個人選擇要怎麼安排自己的自由時間,自由選擇從事有意 義的、引起興趣的和感到滿足體驗的活動,進而提升並達到生活滿意度。

本研究採用 Ragheb (1980) 之休閒參與量表。

第三節 第三節 第三節

第三節 休閒體驗 休閒體驗 休閒體驗 休閒體驗

一、 休閒活動的定義

Dumazedier(1974)提出有關休閒理論的三部曲:放鬆、娛樂與自我 成長(the theory of relaxation、entertainment and self-development)。放 鬆是最初的目的,因為人們需要解除疲勞,並且在身體或精神上得到紓 解;休閒中的娛樂,讓心智暫時脫離個體和關注的事物;自我成長能讓 休閒參與更持續,達到最終目的。Kelly(1982)認為休閒是自由選擇的活 動,目的是為了自己且活動有別於為工作或家庭盡義務和責任的活動。

王福生(2003)指出休閒乃是經由參與的過程,追尋探求各種滿足 而達到其終極目的。換言之,休閒活動是個人在閒暇時間參與自己有興 趣的活動,且感到滿足、心情愉悅,累積各種參與經驗,使得休閒品質 有最佳的提升。Iso-Ahola(1980)年進一步提出參與休閒活動的功能:1.

擁有社會化經驗而進入社會,可藉由遊戲與休閒活動參與中獲得;2.有 助於個人的表現,可增進工作技能的展現;3.能發展並維持人際關係與 社會互動技巧;4.得到娛樂與放鬆;5.增進人格的成展;6.避免反社會及 怠惰行為。由上得知休閒活動為利用空暇時間參與活動,且在活動中放 鬆了身心並感到樂趣,不僅提升了自我的成長也增進了社交關係。

1970年代之後,學者將休閒視為一種心理狀態,一種包括自由感、

放鬆與愉快等複雜的心理經驗的個人主觀感受,他們的論點是以心理學 角度來定義休閒(周鈺和,2011)。所以,學者研究「心理經驗與感受」

這個領域時,都利用「休閒體驗」一詞。

二、 體驗的定義

體驗 (experience) 一詞來自於拉丁文 Eperientia,指的是探查、試驗。

依照亞里士多德的解釋:許多次同樣的感覺與記憶在一起形成的經驗,

即為體驗(項退結,1989)。林有得(1993)從心理學的觀點,認為體驗 是指意識主體發覺自己某種心理情況時的任何意識過程。人本心理學派 始祖 Rogers (1959) 把體驗做為名詞解釋,並指出「在任何既定的時刻,

發生在個體體內或進行的事情,就叫做體驗,是可以被覺察到的。」而 江光榮(2001)則視體驗為動詞,其意義為「在有機體內收受當下所產 生的感覺或者生理性事件的刺激變化。」Kelly (1987)認為體驗不是單 純、簡單的感覺,而是對一種行為的解釋性意識,是與當時之時間、空 間相維繫的心靈過程,也就是「一段時間的經歷或活動後的感知,並對 其進行處理的過程」。

體驗是一種個別事件,來回應某些事物刺激,不論事件是真實的、

如夢般的,或是虛構的,普遍性的由事件中的直接觀察或是參與形成的,

又體驗是由發生的事件與當時心理狀態的互動產生,因此體驗不會出現 兩個完全一樣的結果(李素馨、郭彰仁、張肇翰、謝宗恒,2010)。此外,

PineⅡand Gilmore (2003) 在「體驗經濟時代」一書中將體驗定義為,「當 一個人達到情緒、體力、智力乃至於精神的某一水準時,一切精神活動 中所產生令人滿意的美好感覺。並說明個體與個體間無法得到完全相同 的體驗。因為每一種體驗,都來自個體本身心智狀態以及與事件之間互 相交流、感受的行為過程之結果。」Joy and Sherry (2003) 簡單指出體 驗是「領悟某標的物、產生來自於感官或心理的情緒,以及個人自己本 身參與經歷。」

體驗的特性是多元構面,其多元性是指休閒體驗具有多元的認知、

情感的效果,或者是感官感受的提升、情緒的提升,也可能是知識的提 升。體驗的內在歷程可分為生、心理上的需要、動機、決策、偏好、意 圖、參與行為、滿足程度、記憶組合等主要成分,每一個步驟的發展隨 著個體之目標為依據,因個人人格、態度及其對周圍環境之認知而異。

也就是說,體驗有不同構面,體驗為其基礎的管理指的是參與者主觀體 驗旅遊的轉換過程,活動為基礎的管理重點在於管理最終產品,以效益 為基礎的管理,描述的是體驗的更佳狀態,效益鏈連結了活動、設定、

體驗、效益為一連串的關係。

針對體驗的多元性,許多學者均提出深入的探討。Pine & Gilmore 認為一個引人注目且引人入勝的體驗,須具備娛樂性(entertainment)、

教育性(educational)、逃離現實性(escapist)、及美感(esthetic)。