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不同網路遊戲使用行為變項之學生在情緒智力上的差異

第四章 研究結果與分析

第四節 不同網路遊戲使用行為變項之學生在情緒智力上的差異

本節主要是比較不同網路遊戲使用行為(使用年資、遊戲地點、遊戲方式、

遊戲種類、每週頻率、每週時間、遊戲同伴)之學生在情緒智力各層面之差異。

壹、研究分析結果

本研究主要是採單因子變異數分析來檢視國小高年級學生之情緒智力是否 會因不同之網路遊戲使用行為變項而有差異,並以 Games-Howell 法及 Scheffe 法做事後比較,以下僅列出達顯著分析之結果,如下述:

一、不同使用年資的學生在情緒智力上的差異分析

1.不同上網年資的學生在情緒智力的差異分析

不同上網年資的學生在情緒智力上的單因子變異數分析、平均數差異及 Games-Howell 事後比較的結果如表 4-4-1 所示,由表的結果顯示出不同學校規模 的學生在情緒智力的二個變項:認識自身情緒和認知他人情緒上有顯著的差異,

結果發現:

1.上網年資 5 年以上的學生在認識自身情緒上高於上網年資不到 1 年的學 生。

2.上網年資和認知他人情緒有差異,但事後比較較為嚴格,導致組間並無 顯著差異存在

表 4-4-1 不同上網年資的學生在情緒智力的差異分析表表格 26

情緒智力分項 上網年資 平均數 標準差 F 值 事後比較

認識自身情緒

不到 1 年(1) 36.42 6.01

3.354** 6>1 1-2 年(2) 37.79 4.74

2-3 年(3) 39.42 4.26 3-4 年(4) 38.94 4.96 4-5 年(5) 38.92 4.47 5 年以上(6) 39.55 4.50

74

75

76

1~2 年(2) 118.27 12.05 2~3 年(3) 116.17 13.66 3~4 年(4) 115.44 14.69 4~5 年(5) 116.78 12.33 5 年以上(6) 116.90 15.00

二、不同網路遊戲地點的學生在情緒智力上的差異分析

1.最常玩網路遊戲的地點與情緒智力的差異分析

不同最常玩網路遊戲地點的學生在情緒智力上的單因子變異數分析、平均 數差異及 Games-Howell 事後比較的結果如表 4-4-3 所示,由表的結果顯示出不 同最常玩網路遊戲地點的學生在情緒智力的四個變項:認識自身情緒、自我激 勵、認知他人情緒及人際關係的管理上有顯著的差異,且在情緒智力的整體表 現上亦有顯著差異,結果發現:

(1)最常在自己家玩網路遊戲的學生在認識自身情緒上高於最常在其他地 方玩網路遊戲的學生。

(2)最常在自己家玩網路遊戲的學生在自我激勵上高於最常在網咖玩網路 遊戲的學生。

(3)最常玩網路遊戲的地方和認知他人情緒有差異,但事後比較較為嚴格,

導致組間並無顯著差異存在。

(4)最常玩網路遊戲的地方和人際關係的管理有差異,但事後比較較為嚴格,

導致組間並無顯著差異存在。

(5)最常在自己家玩網路遊戲的學生在整體情緒智力上高於最常在網咖玩 網路遊戲的學生。

(6)最常在自己家玩網路遊戲的學生在整體情緒智力上高於最常在其他地 方玩網路遊戲的學生。

表 4-4-3 學生最常在哪玩網路遊戲與情緒智力的差異分析表表格 28 情緒智力分項 網遊地方 平均數 標準差 F 值 事後比較 認識自身情緒 學校(1) 38.51 4.38 4.689** 2>5

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78

79 ***p<.001 **p<.01 *p<.05

三、不同網路遊戲方式的學生在情緒智力上的差異分析

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***p<.001 **p<.01

四、不同網路遊戲種類的學生在情緒智力上的差異分析

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***p<.001 **p<.01 *p<.05

五、不同網路遊戲頻率的學生在情緒智力上的差異分析

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***p<.001 *p<.05

七、不同網路遊戲同伴的學生在情緒智力上的差異分析

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身情緒上有顯著差異,在事後比較中發現發現上網年資 5 年以上的學生在認識 自身情緒上顯著高於上網年資不到 1 年的學生。游森期(2001)指出由於網路匿名 性讓人能更敞開心胸去認識更多的朋友,因此對於國小學生來說,上網是其人 際互動的一個重要媒介,而嚴增虹(2002)亦指出網路中音互動從而得到網友支 持與關注,在不斷正面的溝通中,對於個人自然有利於正向積極自我觀念的建 立,因此網路年資較高的學生在認識自己情緒上的表現較好!不過,由於針對 網路遊戲行為與情緒智力做探討的研究並不多,此項結果是否就是代表國小高 年級學生上網年資越高,就能對自己的情緒更加瞭解,仍未定論,亦需要進一 步研究。

二、不同網路遊戲年資的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲年資的學生在情緒智力上並無顯著的差異。

由此可知網路遊戲的年資是不會對情緒智力產生影響的。或許網路遊戲的年資 並不是影響情緒智力的主要因素,例如:剛接觸網路遊戲的學生,常會被網路 遊戲所吸引,甚至因此成癮,而影響到其情緒智力的發展;但如果接觸網路遊 戲已久的學生,網路遊戲對其影響漸弱,使得每次玩的時候,容易有所節制,

因此在情緒智力的表現上,反而會較為正常。故未來可加入其他相關因素加以 探究。

三、不同網路遊戲地點的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲地點的學生在情緒智力上的四個變項:認 識自身情緒、自我激勵、認知他人情緒及人際關係的表現上達顯著的差異,且 在情緒智力的整體表現上亦有顯著的差異。在事後比較中在自己家玩網路遊戲 的學生在認識自身情緒、自我激勵及整體情緒智力的表現上優於在網咖或其他 地方玩網路遊戲的學生。根據薛秀(2001)指出父母態度較為開明的學生,多願 意在家中使用網路遊戲,因為感覺較為安全,不用擔心臨檢、不用等候且不必 花錢。況且外面的網咖與其他使用網路遊戲的地方環境狀況不明,學生是否會 遇到不好的示範或玩不符合他年紀的遊戲都未可知,因此才造成在自己家玩網 路遊戲的學生在情緒智力的表現上優於在網咖及其他地方的學生。

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四、不同網路遊戲方式的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲地點的學生在情緒智力的三個變項:認識 自身情緒、自我激勵及人際關係的管理上有顯著的差異,且在情緒智力的整體 表現上亦有顯著差異。從事後比較中可以看出玩網站遊戲的學生在情緒智力的 表現上優於玩線上遊戲及連線遊戲的學生。一般而言,線上遊戲因為多要收費,

在遊戲的畫面、內容都較網站遊戲來得精緻,容易使學生上癮;而連線遊戲一 旦開始到戰役結束,也是需要大量的時間。兩種類型的遊戲都較容易使學生花 更多的時間進行,遊戲的整體也不如網站遊戲多元且自由。或許因此造成使用 網站遊戲的學生在情緒智力的表現上優於其他遊戲方式的學生。不過,由於網 路遊戲方式對情緒智力的相關研究幾乎沒有,因此,網路遊戲遊戲方式是否真 的對情緒智力有所影響,還需進一步的研究。

五、不同網路遊戲種類的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲種類的學生在情緒智力的三個變項:認識 自身情緒、自我激勵及認識他人情緒有顯著的差異,且在情緒智力的整體表現 上亦有顯著差異。在事後比較中顯示出玩益智類遊戲的學生在情緒智力的表現 上較優於動作射擊類、運動競速類與其他類的學生。或許是益智類型的遊戲操 作簡單且需要思考,或從事此類活動的學生本就樂於思考且只是將遊戲當成休 閒,並不容易沉迷其中;而動作射擊類或運動競速類較為刺激但多為反射動作,

會從事此類遊戲的學生有可能是藉由遊戲宣洩情緒,且遊戲刺激性高,容易使 學生長時間使用而不知節制。因此才會在情緒智力的表現上造成差距。

六、不同網路遊戲頻率的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲頻率的學生在情緒智力的一個變項:自我 激勵上有顯著的差異。在事後比較中顯示出使用網路遊戲每周 1-2 次的學生在 自我激勵的表現上顯著優於使用網路遊戲每周 7 次以上的學生。網路遊戲頻率 7 次以上的學生幾乎天天都要玩網路遊戲,高頻率使用的結果,使用的時間就 會長,甚至會造成網路沉迷,因此有可能影響到學生對於其他事物的關注與努 力,池青玫(2006)也指出網路遊戲時間較短的學生,在課業會有較好的表現。

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因此使用網路遊戲每周 1-2 次的學生在自我激勵上才會有較好的表現!

七、不同網路遊戲時間的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲時間的學生在情緒智力的二個變項:自我 激勵及人際關係的管理有顯著的差異,且在情緒智力的整體表現上亦有顯著差 異。在事後比較中也可以發現,使用網路遊戲時間每周不到 1 小時和 1-5 小時 的學生在自我激勵的表現上優於使用網路遊戲時間每週 16 小時以上的學生。在 薛世杰(2002)發現學業自我效能越低學生,玩線上遊戲時間較多。而游森期

(2001)的研究顯示愈喜歡線上遊戲者,會過度依賴網路的線上遊戲其人際關 係也會愈來愈差。可見得網路遊戲的時間愈長短對學生在情緒智力的發展是較 為不利的。

八、不同網路遊戲同伴的學生在情緒智力上的差異

根據研究的結果,不同網路遊戲同伴的學生在情緒智力的一個變項:自我 激勵有顯著的差異,且在情緒智力的整體表現上亦有顯著差異。在事後比較中 可以發現,網路遊戲同伴是網友或其他的,在情緒智力的表現上明顯低於其他 的同伴。且網友是學生利用網路或網路遊戲中所結交的朋友,隱密性相當高,

家長及教師不易掌控,因此需要特別留意學生平時在網路遊戲的交友狀態。

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