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台東市國小高年級學生網路遊戲使用 行為與情緒智力表現之調查研究

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Academic year: 2022

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國立臺東大學教育學系 學校行政碩士在職專班

碩士論文

指導教授:熊同鑫 博士

台東市國小高年級學生網路遊戲使用 行為與情緒智力表現之調查研究

研究生:陳明成 撰

中華民國一○一年七月

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國立臺東大學教育學系 學校行政碩士在職專班

碩士論文

台東市國小高年級學生網路遊戲使用 行為與情緒智力表現之調查研究

研究生: 陳明成 撰 指導教授: 熊同鑫 博士

中華民國一○一年七月

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謝誌

這本論文總算是完成了!原本兩年半就該畢業的我,卻因種種的因素而延 遲了,在習寫論文的過程中不止一次的想要放棄,還好每次沮喪的同時,都有 不少「貴人」不停的鼓勵我、督促我並給我許多寶貴的建議,才使我克服一連 串的問題,最終得到甜美的果實。

首先,我想對指導教授熊同鑫老師致以最誠摯的感謝,當初因找不到論文 方向當了好長時間「論文逃兵」,但當我再次去找您時,給予我的都是鼓勵與支 持,且在論文討論的過程中不厭其煩的提醒及勉勵,最後也總是對我說:「加油,

相信你一定可以完成的。」而今,我總算不負您的期待,將論文完成了。老師,

謝謝您!

其次,我要感謝兩位口詴教授,李鴻亮老師與王前龍老師,對學生論文提 出許多明確的指正與寶貴的建議,才能讓論文內容能更為完備。

再來,要感謝我服務學校的同事及身旁的朋友,尤其是麗貴與武儀兩位,

在這期間給我許多的幫助並提供許多寶貴的經驗,讓我能不斷保持熱忱。

然後,當然要感謝親愛的爸爸、媽媽、老哥、大嫂、老弟、摯愛的老婆及 許多關心我的長輩,有了你們的包容、鼓勵與協助,才能使我完全沒有後顧之 憂。

最後,要感謝曾經協助過我完成問卷調查的老師與學生,有了大家的幫忙,

才能使論文順利的完成。在此祝福所有幫助我的「貴人」都能順利、快樂。

陳明成 謹誌 2012.7.26

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i

台東市國小高年級學生網路遊戲使用 行為與情緒智力表現之調查研究

作 者 : 陳 明 成

國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系

摘要

網 際 網 路 的 普 及 加 上 網 路 遊 戲 強 大 的 吸 引 力 , 國 小 學 生 使 用 網 路 遊 戲 已 是 普 遍 的 行 為 。 本 研 究 旨 在 了 解 國 小 高 年 級 學 童 網 路 遊 戲 使 用 行 為 現 況 , 並 探 究 不 同 背 景 變 項 的 學 生 , 在 網 路 遊 戲 使 用 行 為 上 之 差 異 , 以 及 不 同 網 路 遊 戲 行 為 之 學 童 在 情 緒 智 力 的 差 異 。 本 研 究 採 問 卷 調 查 法 , 以 一 百 學 年 度 台 東 市 國 民 小 學 之 五 、 六 年 級 學 童 為 抽 樣 對 象,共 抽 得 學 校 13 所,班 級 數 26 班,有 效 樣 本 人 數 為 616 人 。 結 果 歸 納 如 下 :

一 、 學 生 大 約 在 低 年 級 就 接 觸 網 路 遊 戲 , 以 在 家 中 自 己 玩 居 多, 主 要 是 玩 網 站 遊 戲 與 連 線 遊 戲 ,種 類 上 以 動 作 射 擊 、 益 智 及 其 他 類 較 多 ; 高 頻 率 、 長 時 間 沉 迷 網 路 遊 戲 的 學 生 比 例 不 高 。 二 、 不 同 的 背 景 變 項 (性 別 、 年 級 、 家 中 排 序 、 學 校 班 級 數 、 父 母

親 對 網 路 遊 戲 的 態 度 )與 網 路 遊 戲 使 用 行 為 存 在 差 異 。

三 、 台 東 市 國 小 高 年 級 學 生 在 情 緒 智 力 分 項 中 最 高 為「 認 識 自 身 情 緒 」, 最 低 為 「 妥 善 管 理 情 緒 」, 而 情 緒 智 力 的 整 體 表 現 良 好 。 四 、 不 同 的 性 別 、 父 親 教 育 程 度 及 父 母 親 對 網 路 遊 戲 的 態 度 ,在 整

體 的 情 緒 智 力 表 現 上 存 有 差 異;不 同 學 校 規 模 及 母 親 教 育 程 度 僅 在 情 緒 智 力 的 部 分 變 項 中 達 到 顯 著 。

五 、 不 同 的 遊 戲 地 點 、 遊 戲 方 式 、 遊 戲 種 類 、 遊 戲 時 間 及 遊 戲 同 伴 在 整 體 的 情 緒 智 力 表 現 上 達 顯 著 差 異;不 同 遊 戲 頻 率 僅 在 情 緒 智 力 的 部 分 變 項 中 達 到 顯 著 。

關鍵詞:網路遊戲、網路遊戲使用行為、情緒智力

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ii

Online Game User’s Behavior and Emotional Intelligence Performance of the Elementary School High-grade

Students in Taitung City

MING-CHENG CHEN Abstract

With the widespread of internet and the strong attraction of online games, it has become a popular behavior for elementary school students to play online games.

This study aimed to explore the current online game use behavior of the elementary school high-grade students, understand the differences of students’online game use behavior resulted from different background variables. The emotional intelligence differences of children with different online game use behaviors were researched too.

This study adopted the method of questionnaire survey. The study objects were the elementary school fifth and sixth grade students in 2010 term in Taitung City. 13 schools and 26 classes were selected. 616 students were verified as effective samples.

The results of the study were summarized as below:

1. Most students started to play online games in lower grades. Most of them play at home, the games mainly are web games and network games, the types are mainly action shooting, intelligence benefiting and others; The proportion of students who are obessessed with games frequently for long time isn’t large.

2. There are differences in different background variables (sex, grade, birth number, number of classes in the school, parent’s attitude to online games) and online games use behaviors.

3. Regarding the sub items of emotional intelligence of elementary school students in Taitung City, Self-awareness of Emotion ranks the highest and Proper Emotional Management scores the lowest. The overall performance of emotional intelligence is good.

4. Different sex, father’s education level and parent’s attitude to online games result in different performances of overall emotioanl intelligence; Different school scale and mother’s education level only achieve significant difference in some subitems of emotional intelligence.

5. Different game-playing location, method, type, time and partner achieve significant difference on the overall emotional intelligence performance.

Different game-playing frequency just achieves significant difference in some subitems of emotional intelligence.

Keywords: Online Game, Online Game Use Behavior and Emotional Intelligence

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iii

目次

第一章 緒論... 1

第一節 研究動機... 1

第二節 研究目的... 4

第三節 待答問題... 5

第四節 名詞解釋... 6

第五節 研究範圍與限制... 7

第二章 文獻探討... 9

第一節 網路遊戲使用行為之探討... 9

第二節 情緒智力相關研究之探討... 19

第三節 網路遊戲行為與情緒智力相關探討... 30

第三章 研究設計與實施... 33

第一節 研究架構... 33

第二節 研究假設... 35

第三節 研究對象和抽樣辦法... 36

第四節 研究工具... 39

第五節 資料處理與分析... 45

第四章 研究結果與分析... 47

第一節 樣本資料分析... 47

第二節 不同背景變項之學生在網路使用行為上的差異... 54

第三節 不同背景變項之學生在情緒智力上的差異... 63

第四節 不同網路遊戲使用行為變項之學生在情緒智力上的差異... 73

(10)

iv

第五章 結論與建議... 91

第一節 研究發現... 91

第二節 結論... 98

第三節 建議... 100

參考文獻... 103

壹、中文部分... 103

貳、西文部分... 110

附錄... 113

附錄一 預詴問卷... 113

附錄二 正式問卷... 117

附錄三 情緒量表同意書... 121

(11)

v

表次

表 2-1-1 全世界網路普及率前 30 個國家或地區排行表 ... 11

表 2-2-1 網路遊戲的特性 ... 13

表 3-3-1 台東市公立學校 100 學年度班級及五六年級人數表 ... 36

表 3-3-2 台東市公立學校國民小學學校規模效數級與施測學校分配表 ... 37

表 3-3-3 正式樣本人數及回收人數統計表表格 ... 38

表 3-4-1 兒童情緒智力預詴量表項目分析結果表格 ... 40

表 3-4-2 正式量表詴題內容分配表表格 ... 42

表 3-4-3 轉軸後各因素之名稱表格 ... 43

表 4-1-1 基本資料人數分析表表格 ... 48

表 4-1-2 網路遊戲使用行為人數分析表表格 ... 51

表 4-1-3 國小學童情緒智力分析表表格 ... 53

表 4-2-1 不同背景變項學生網路遊戲使用年資卡方分析表表格 ... 54

表 4-2-2 不同背景變項學生最喜歡使用網路遊戲地點卡方分析表表格 ... 55

表 4-2-3 不同背景變項學生使用網路遊戲方式卡方分析表表格 ... 55

表 4-2-4 不同背景變項學生使用網路遊戲種類卡方分析表表格 ... 56

表 4-2-5 不同背景變項學生每周使用網路遊戲頻率卡方分析表表格 ... 57

表 4-2-6 不同背景變項學生每周使用網路遊戲時間卡方分析表表格 ... 58

表 4-2-7 不同背景變項學生最常和誰玩網路遊戲卡方分析表表格 ... 58

表 4-3-1 不同性別學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 63

表 4-3-2 不同年級學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 64

表 4-3-3 不同學校規模學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 65

表 4-3-4 不同父親教育程度的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 66

(12)

vi

表 4-3-5 不同母親教育程度的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 67

表 4-3-6 不同家中排序的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 68

表 4-3-7 不同父母對網路態度的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 70

表 4-4-1 不同上網年資的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 73

表 4-4-2 不同網路遊戲年資的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 75

表 4-4-3 學生最常在哪玩網路遊戲與情緒智力的差異分析表表格 ... 76

表 4-4-4 學生最喜歡在哪玩網路遊戲與情緒智力的差異分析表表格 ... 78

表 4-4-5 不同網路遊戲方式的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 79

表 4-4-6 不同網路遊戲種類的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 81

表 4-4-7 不同網路遊戲頻率的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 82

表 4-4-8 不同網路遊戲時間的學生在情緒智力的差異分析表表格 ... 83

表 4-4-9 學生最常跟誰玩網路遊戲與情緒智力的差異分析表表格 ... 85

表 4-4-10 學生最喜歡跟誰玩網路遊戲與情緒智力的差異分析表表格 .... 86

(13)

vii

圖次

圖 2-3-1 Salovey 與 Mayer(1990)的情緒智力概念圖 ... 20

圖 2-3-2 Salovey 與 Mayer(1997)的情緒智力概念圖 ... 23

圖 2-3-3 王春展的情緒智力理論模式 ... 26

圖 3-1-1 研究架構圖 ... 34

圖 3-4-1 因素分析之特徵圖圖表 ... 42

(14)

1

第一章 緒論

本章將對本研究的研究動機、研究目的與研究問題、名詞解釋與研究範圍 及動機加以說明。

第一節 研究動機

坐在電腦前,操作滑鼠點著網頁瀏覽器,連上無遠弗屆的網路世界,已是 現在許多人相當熟悉的動作了。根據資策會 FIND 資料顯示,台灣在 2010 年 9 月台灣上網人數已高達 1074 萬人,由此可知電腦網路使用已深入台灣,許多人 的生活中早已離不開網路。又因學生容易接受新的事物,加上其好奇心的心理,

使他們對於新科技的學習高於成人。所以利用電腦上網與朋友聊天、寫網誌、

玩遊戲幾乎是所有學生共同的興趣。他們許多的生活話題、社交經驗及資訊取 得有不小的部分是來自於網路的使用。

教育部於 2001 年實施的「九年一貫課程綱要」中規定,學生從三年級就要 開始學習網路基本操作,充實學生資訊素養。學生在學校的電腦課程促使下,

更早接觸電腦與網路,使得網路使用者的年齡已逐漸下降。且現在台灣網路普 高,幾乎家家有可上網,現在的學童幾乎很早就有使用網路的經驗。由此看來,

國小高年級學生使用電腦與網路已成為必然的趨勢。從日常的使用到學校的學 習可看得出來,電腦網路對學生的影響不可謂不深。

然而學生接觸網際網路的目的是甚麼呢?根據行政院研考會 2006 年「國 中小學生數位能力與數位學習機會調查」的結果顯示,台灣地區國中小學童曾 經使用過電腦的比例高達 99.7%。而國中小學生使用電腦最主要的目的以線上 遊戲為主佔 70.4%,其次才是上網找資料、寫作業(64.6%)、下載音樂、軟體

(62.1%)與玩電腦遊戲(網站遊戲)(60.3%)。

(15)

2

莊文啟(2005)也認為雖然多數的學生認為最重要的網路資訊是學校課業,

但學生實際所接觸的網路資訊並不是以學校課業為主,而是以電腦遊戲、圖片 及動漫畫、影視音樂及故事笑話等休閒娛樂為主。由此可以看出學生上網玩線 上遊戲的情形十分普遍,加上近年台灣寬頻網路愈加完備,網路遊戲的製作技 術更加進步使其聲光影像、臨場感與即時性,征服了不少的學童;而網咖的盛 行、家用電腦的普及加上無線網路的設備的精進,也提供了網路遊戲一個便捷 流行的環境,因此有必要了解現在台東市高年級學生網路遊戲使用現況如何,

此為本研究動機之一。

情緒智力 (Emotional intelligence) 是為一種保持自我控制與堅持,且能激勵 自我的能力,也是可以感覺到自己與他人的情緒,並加以處理,最後運用情緒 的資訊來決定自己的思考與行動之能力 (Goleman, 1995);近年來,由於愈來愈 強調多元智慧的發展,且不再只認為 IQ 才是決定人生未來發展的重要因素,因 而使得教育單位也開始越加重視學生情緒智力的發展。

王春展(1999)研究也發現在兒童階段的經驗與教養是養成整個人生情緒智 力與特性的重要時機,兒童時期情緒智力的發展情況與培養,值得父母、學校、

社會的重視。而現今的學生,或許因少子化、家庭結構關係及其他因素的影響,

許多學生對於周遭環境的感知,他人情緒的覺察、自我情緒的控制上都不甚良 好,且挫折容忍度也不高,他們易怒、煩躁且容易自我放棄,這樣的情形愈使 研究者想了解學生情緒智力的現況如何,因此,了解台東市高年級學生情緒智 力的表現是如何,此為本研究動機之二。

由於網際網路具全球性、主動性與隱匿性,使得人們利用網路的人際溝通 的範圍不斷擴大,並可按照自己的興趣與期待開展自己的人際關係,更因網路 中可以隱藏自己真實的身分,使其敢於表露豐富的情緒,也能保有一定的神祕 感及想像空間。且由於現實生活中建構新的自我概念是不容易的,因此網路正 好提供一個方便的場域,讓網路使用者可以在網路的世界中試煉種種自我的可 能性 (林以正,2001) 。也因此讓更多人喜愛利用網路所建立的人際模式,並 從中獲取社會支援、歸屬感及自我認同(黃厚銘,2000)。

網路遊戲早已是學童最常接觸的網路行為,這些學生或因網路遊戲華麗的

(16)

3

畫面、逼真的臨場感、及時的回饋系統及方便的交友工具而投身其中,雖多了 一個休閒的管道可以宣洩壓力、增進生活的樂趣及認識更多的朋友,他們可以 根據自己的喜好選擇遊戲,在遊戲中也可任意變更自己的身分,自在的投入遊 戲世界,並自由的和其他人聊天及分享秘密,不用擔心被父母約束、受師長管 教。

但國小高年級學生本身的心理條件畢竟不如成人,在這樣的環境中對他們 的影響究竟是好是壞?會不會迷戀其中而影響到他們在現實生活的狀況?且這 些孩子經由遊戲效果、角色扮演與遊戲裡所營造的互動感,在網路遊戲中提早 接觸了未來社會生活將會遇到的各種問題,包含偷竊、詐騙、搶奪、權力鬥爭 及金錢價值觀等,藉此不斷累積青少年的社會經驗(陳怡安,2002)。只是這些 學生的年齡尚輕,這樣的經驗會不會影響其情緒智力的發展,值得研究。因此,

了解台東市國小高年級學生的情緒智力的表現和網路遊戲使用行為的關聯如何,

此為研究者的研究動機之三。

(17)

4

第二節 研究目的

根據上述研究動機,本研究的研究目的如下:

一、了解台東市國小高年級學生網路遊戲使用行為的現況。

二、比較不同台東市高年級學生個人背景變項在網路遊戲使用行為的差異情 形。

三、了解台東市高年學生情緒智力的現況。

四、比較不同台東市高年級學生個人背景變項在情緒智力的差異情形。

五、比較不同台東市高年學生的網路遊戲使用行為與情緒智力的的差異情形。

(18)

5

第三節 待答問題

一、台東市國小高年級學生網路遊戲使用行為之現況如何?

二、不同個人背景變項(性別、年級、學校規模、父母教育程度、出生序、父 母網路態度)的台東市國小高年級學生,在網路遊戲使用行為上是否有顯 著差異?

三、台東市國小高年級學生情緒智力之現況如何?

四、不同個人背景變項(性別、年級、學校規模、父母教育程度、出生序、父 母網路態度)的台東市國小高年級學生,在情緒智力上的是否有顯著?

五、不同網路遊戲使用行為變項的台東市國小高年級學生在情緒智力發展是否 有顯著差異?

(19)

6

第四節 名詞解釋

壹、網路遊戲

網路遊戲是指須透過網路連線、可以多人參與的電腦遊戲。本研究所指的 網路遊戲,玩家需透過網際網路的連線,下載遊戲程式後可以在自己的電腦上 直接進行遊戲,或需連線至廠商所架設的伺服器後才能進行的遊戲,分為網站 遊戲、連線遊戲、線上遊戲。

貳、網路遊戲使用行為

網路遊戲使用行為係指使用網路遊戲之相關行為。本研究的網路遊戲使用 行為是修改自陳慶民(2008)之「網路遊戲使用行為問卷」,將網路遊戲行為分為:

使用年資、遊戲地點、遊戲方式、遊戲種類、每週頻率、每週時間、遊戲同伴 等七項內容。

參、情緒智力

依 Goleman(1995)的主張,認為情緒智力是指能管控及分析自己及他人感受,

據此決定個人思考及行動的能力。本研究情緒智力是依據陳騏龍(2001)的「兒 童情緒智力量表」,其中包括認識自身情緒、妥善管理情緒、自我激勵、認知他 人情緒以及人際關係管理。

(20)

7

第五節 研究範圍與限制

本節主要對本研究的研究範圍與研究限制加以說明。在研究範圍方面,則 針對研究地區、研究對象與研究內容加以描述;在研究限制方面,則針對研究 推論、研究變項與研究方法加以說明。

壹、研究範圍

本研究之研究範圍,從研究地區、研究對象與研究內容三方面加以說明如 下:

一、研究地區:

本研究以台東市公立國民小學為取樣範圍,其他地區之公、私立國民小學 及各級學校或幼稚園,皆不在本研究範圍內。

二、研究對象:

本研究以台東市地區學籍屬於一百學年度之公立國民小學五、六年級學生 為取樣對象,屬於區域型的研究。

三、研究內容:

本研究以問卷調查所蒐集之資料為主,藉以瞭解國小學童網路遊戲使用行 為與情緒智力表現之相關性,最後針對研究結果提出結論與建議。在國小學童 網路使用行為方面,包括使用年資、遊戲地點、遊戲方式、遊戲種類、每週頻 率、每週時間及遊戲同伴;而在情緒智力的表現方面,則包含經營人際關係的 能力、自我激勵的能力、認識自身情緒的能力、覺察他人情緒的能力及妥善管 理自我情緒的能力。

(21)

8

貳、研究限制

本研究之研究限制方面,則針對研究推論、研究變項與研究方法加以說明 如下:

一、研究推論:

本研究之樣本範圍只限於就讀台東市公立國民小學之五、六年級普通班學 生。所得的研究結果與推論也僅適合於台東市公立國民小學學生之推論,至於 能否推論到其他縣市或其他年齡層的學生,則尚待進一步的研究。

二、研究變項:

影響國小學童網路遊戲使用行為與情緒智力表現的因素相當多,本研究在 考量研究目的之後,擬從國小高年級學童的性別、年級、學校規模、父母教育 程度、出生序及父母網路態度六項學童背景變項來探討國小學童網路使用行為 與情緒智力表現,無法涵蓋所有的變項,因此在研究推論時會有所限制。

三、研究方法

本研究主要是以問卷調查法,研究工具是修改自陳慶民(2008) 「網路遊戲 使用行為問卷」並使用陳騏龍(2001)的「兒童情緒智力量表」以進行國小高 年級學童網路遊戲使用行為與情緒智力表現相關資料的蒐集。受試者在填答時 或許會因個人的認知與情緒,而對問卷內容的理解有所差異,也或許受到外在 環境的客觀因素,如受到社會的期許或心裡的防衛機制所影響,而無法呈現真 實反應,使問卷測量結果產生誤差。

(22)

9

第二章 文獻探討

本章主要藉由相關文獻之整理與分析,歸納出與本研究有關且較為重要的 部分,加以探討。本章共分三節,分別是網路遊戲使用行為之探討、情緒智力 相關研究之探討及網路遊戲行為與情緒智力相關之探討。

第一節 網路遊戲使用行為之探討

本節根據各項數據及資料,包含網際網路的起源與發展、網路遊戲的發展 與特色、網路遊戲的分類與網路遊戲行為相關研究,加以歸納整理與說明。

壹、網際網路的起源與發展

本研究將網際網路的起源與發展分成網際網路的起源及台灣網際網路的發 展,分述如下:

一、網際網路的起源

網際網路的起源應於 1960 年的美國。美國國防部國防出於冷戰考慮,因而 成立高級專案研究機構(Advanced Research Project Agency,簡稱 ARPA)並開始 建立的 ARPA 網(王文玲,2010)。直到 1986 年,NSF 建立 NSFNET,將全美五 大超級電腦中心和各大學連結在一起。於 1994 年 NSFNET 轉為商業運營,使許 多學術團體、企業研究機構,甚至個人用戶的大量進入,使得網際網路逐漸邁 向商業化(維基百科,2011)。 1989 年,由 CERN 開發成功 WWW,且由於搜尋 引擎(Search Engine)的研發成功,致使查詢結果之網頁內可以整合商業廣告,

增加了商業行銷的模式。隨後 Amazon、e-bay、Yahoo 等公司成立,網路商業化 更加明顯(曾鈺珮,2009)。 1999 年之後無線上網(DoCoMo iMode)、寬頻上網 及 Google 等公司紛紛成立。由於全球行動通訊系統(Global System for Mobile Communications,簡稱 GSM)和無線區域網路(Wireless LAN, WLAN)的出現與

(23)

10

普及,人們可以隨時隨地的上網,找尋並下載其所需之資料(王文玲,2010)。

再加上大量的網路遊戲及多媒體資訊使得使用者希望建立一個基本的寬頻上網 環境,也因寬頻網路的建立使得網路教學及線上隨選電視服務也可以發展。而 今網路的通信範圍遍及世界各地,直接或間接連線的子網路更是不計其數,於 是形成現今我們所謂的網際網路(Internet)。

二、台灣網際網路的發展

在台灣網際網路發展的起步較晚根據陳文生、楊建民(2005)的研究得知,

台灣於 1990 年才開始規劃建立以 TCP/IP 為平台之台灣學術網路,TANet 構想 正式誕生,並在 1991 年 TANet 與美國普林斯頓大學完成 Internet 連接,此為我 國正式連接全球 TCP/IP Internet 的一年。TANet 國際連線後,TANet 骨幹及國際 線頻寬需求遽增,終於在 1994 年行政院 NII( National Information Infrastructure) 小組成立,結合政府與民間的力量使中華電信數據所成立 HiNet。商業 Internet 網路開始蓬勃發展。又於 1996 年立法院通過電信三法(電信法、電信總局組織 條例及中華電信公司組織條例)。隨著電子化政府啟動及教育部推動中小學網路,

ISP 業者逐漸增加。並在 1999 年阿里山 ADSL 線路費用協調會議,奠定中華電 信主導 ADSL 及我國寬頻接取發展方向。因網路頻寬成本快速下降使得各式各 樣 Web-Based 網路應用持續擴散,網路病毒、網路安全、垃圾郵件、不當資訊 等議題日漸飆生。使得固 NII 小組於 2000 年轉型成為 NICI 小組,配合挑戰 2008 計畫,醞釀提出 e-Taiwan 計畫,期能勾畫出我國未來 8~10 年資訊發展藍圖。隨 後 2001 年電子簽章法通過逐漸開啟接取端 Gigabit 頻寬時代來臨。2004 年中華 電信推出 8M/640K 的 ADSL 服務,開啟高速 ADSL 時代,且於同年在台北縣 淡水鎮建立全台第一個以整個行政區域為覆蓋範圍的「無線網路寬頻城」。

迄今根據 Internet World Stat(2011)統計,直至 2011 年 3 月為止,全球的上網 的人數已高達二十億九千五百萬人(2,095,006,005),上網人口比率為 30.2%;美 國上網人口數已達二億四千五百萬人,上網比率為 78.2%;中國上網人口數已 達四億七千七百萬人,上網比率為 35.7%;台灣上網人口數為一千六百一十四 萬人,上網比率為 70%。亦可從台灣網路資源中心「2011 年台灣寬頻網路使用 調查報告」中可以看到台灣十二歲以上人口曾經上網的比例從 2003 年 7 月的 57.23%到 2011 年 1 月的 75.69%已上升了 18.46%;而台灣家庭可上網比例亦由

(24)

11

2003 年 7 月的 54.40%到 2011 年 1 月的 79.77%已上升 25.37%。由此可知,台灣 網際網路的不僅十分普及,也已深入家庭之中,並仍持續成長中。而隨著網路 頻寬的增大,無線網路的出現,加上筆記型電腦的流行、智慧型手機的出現,

使得人們使用網路使用不但速度更快、且能隨時隨地的上網,相對的,亦使網 路遊戲的使用亦更加方便。由行政院研考會 2006 年「國中小學生數位能力與 數位學習機會調查」的結果顯示可以得知國中小學生使用網路最主要的目的以 線上遊戲為主佔 70.4%,其次才是上網找資料、寫作業(64.6%)、下載音樂、

軟體(62.1%)與玩電腦遊戲(網站遊戲)(60.3%)。因此,我們可以知道學生利 用網路使用網路遊戲已是普遍的行為,因此我們有必有對於網路遊戲行為有更 深入的探討,以了解此行為對於學生是否會影響到學生的生活與情緒。

表 2-1-1 全世界網路普及率前 30 個國家或地區排行表1

排名 國家或地區 普及率 網路使用人口數 國家或地區人口數

1

冰島 97.0% 301600 311058

2

挪威 94.4% 4431100 4691849

3

瑞典 92.4% 8397900 9088728

4

格陵蘭 90.2% 52000 57670

5

荷蘭 88.3% 14872200 16847007

6

丹麥 85.9% 4750500 5529888

7

芬蘭 85.2% 4480900 5259250

8

盧森堡 84.3% 424500 503302

9

紐西蘭 83.9% 3,600,000 4290347

10

英國 82.0% 51442100 62698362

11

南韓 80.9% 39440000 48754657

12

瑞士 80.5% 6152000 7639961

13

德國 79.9% 65125000 81471834

14

加拿大 79.2% 26960000 34030589

15

汶萊 79.4% 318900 401890

16

安道爾 79.2% 67,200 84825

17

百慕達 78.6% 54000 68679

18

澳大利亞 78.3% 17033826 21766711

19

日本 78.4% 99182000 126475664

20

美國 78.2% 245000000 313232044

21

比利時 77.8% 8113200 10431477

22

新加坡 77.2% 3658400 4740737

(25)

12

23

法羅群島 76.1% 37500 49267

24

愛沙尼亞 75.7% 971700 1282963

25

摩納哥 75.3% 23000 30539

26

奧地利 74.8% 6143600 8217280

27

斯洛伐克 74.2% 4063600 5477038

28

根西島和奧爾

德尼

74.2% 48300 65068

29

以色列 70.4% 5263146 7473052

30

台灣 70.0% 16147000 23071779

30國平均

79.2% 636555172 804043515

資料來源:本研究者整理自Internet World Stats(2011)資料

貳、網路遊戲的發展與特色 一、網路遊戲的發展

早期的電腦及電子遊戲多為單機遊戲,雖然遊戲的操作、畫面、可玩性不 斷提升,但終究是自己一人或是兩人對打的遊戲。後來因網路的發達,開始有 人認為若能讓多人透過網路的方式進行遊戲,應該會更為有趣。因此到了八十 年代所謂的 MUD(Multi-user Dungeon, Multi-user Dimension or Multi-user Dialogue) 便誕生了,這遊戲是由英國艾賽克斯 Essex 大學學生 RoyTrubshaw 與 Richard Bartle 所創造,是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其 界面是以文字為主(Smith,1991;李鴻傑,2009;施宏諭,2004;陳慶民,2008;

鄭雅真,2008)。通常以遊戲為目的,但其主要的活動仍是提供多人聊天、對話 的管道,並沒有一般遊戲的結束情形(施宏諭,2004)。然而隨著科技的進步,

電腦硬體配備的高速發展,遊戲軟體的編寫能力也大為提升,再加上網路傳輸 技術的成長,網路遊戲開始重視華麗的畫面、精美的音樂並有複雜且吸引人的 遊戲內容,讓以往僅有文字介面的 MUD 已無法吸引遊戲者。這狀況可由 1997 年 Origin 公司推出「網路創世紀」(Ultimaonline)簡稱 UO,看出端倪。這是第一 步以圖形為主的 MUD,該遊戲成功的以月費的形式打入市場,使得許多廠商開 始注意到網路遊戲的商機(陳淑莞,2009)。至於台灣的線上遊戲,2001 年遊戲 橘子引進韓國製作的月費制遊戲「天堂」後,才使得國內線上遊戲如雨後春筍 般蓬勃發展(鄭雅真,2008)。網路遊戲初期多以「時間」為收費方式,藉由銷

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13

售點數卡、包月卡等方式獲利。然由於遊戲市場競爭激烈,獲利減少加上玩家 普遍不喜歡收費,許多網路遊戲多採免費的行銷策略,提供玩家使用,此類策 略相當成功,以 2005 年的「楓之谷」為例,其同時上線人數甚至衝破 15 萬人,

至今月費制的遊戲已然不多,幾乎所有的網路遊戲均採用免費制。

二、網路遊戲的特色

網路遊戲由 MUD 演變至今,歷經了電腦的普及、Windows 作業系統的演 進、網際網路的盛行,網路遊戲因此具有更大的特色(陳慶民,2008)。以下列 舉國內研究者對網路遊戲特性的看法:

表 2-2-1 網路遊戲的特性2

學者 網路遊戲的特性

陳怡安(2002) 角色扮演、趣味性、遠距的臨場感、操控性、即時多人互 動性。

施宏諭(2004) 圖形化介面、大量的遊戲社群、遠距的臨場感

張仁至(2005) 角色扮演的特性、人際關係的特性、遠距臨場感的特性、

即時多人互動的特性、教育功能的特性、經濟價值的特性 池青玫(2006) 多人即時的互動性、遊戲內容與情節可以增添或改變、遠

距臨場感、產品生命週期長、具有較強的排他性、具有社 群性、售後服務的重要

范嘉敏(2005) 互動性、匿名性、多元性、時空壓縮性

鄭雅真(2008) 角色扮演的特性、虛擬社群、遠距臨場感、即時多人互動 性、圖形化的遊戲環境豐富又多變、教育性

資料來源:研究者整理

從上面整理可知,玩家在玩網路遊戲之時,且除了有精美炫目的畫面及令 人動容的聲光效果外,更能藉著對話框即時的與其它玩家溝通,對話時亦可以 呈現出有趣誇張的表情動畫來表示情感。這樣的溝通方式也逐漸發展出青少年 新世代特有的社群結構。如此的互動模式是建立在虛擬的網路世界中,這樣具 有匿名性情況下,玩家可以表露出自己平時所壓抑而不為人知的一面,亦可以 扮演各種不一樣的身分。因此玩家在實現流動性、多重的身分概念之下,得以 享受彼此間深切的關懷與照顧,構成了一個既是虛擬存在卻又能獲致真實感受 的社群(黃上乘,2009)。在這樣的環境中,玩家可以感受許多現實生活中所沒

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有的體驗、完成現實生活中無法達到的夢想並從遊戲中的各個角色中擴大人際 互動的範圍,並從中反覆的塑造自我的角色,且中當中得到自我的認同與滿足。

然這樣的環境與接觸的人物都是「虛擬」的,而不是玩家現實生活中的經驗,

這樣的行為是否會影響到玩家在現實生活中的情緒表現,這即是研究者想要探 討的問題。

參、網路遊戲的分類

網路遊戲的種類相當多,因此分類的方式也莫衷一是,本研究主要依據陳 淑莞(2009)與維基百科(2011)的分類方式,並依據研究者之需要修改,分述如下

一、根據連線方式分類

若以遊戲連線方式來分類,網路遊戲可分為網站遊戲(Web Game)、連線遊 戲(Network Game)及線上遊戲(Online Game)三大類。網站遊戲架設在一般的網站 上,遊戲軟體不需安裝,使用者只需上網註冊取得帳號後,便可直接在瀏覽器 上進行遊戲,因此此種遊戲不需在特定電腦上進行,只要能上網就能進行遊戲;

連線遊戲透過網際網路或區域網路連結使用者間的電腦,只要玩家彼此設定好,

不需要登入帳號密碼便能進行;而線上遊戲使用者需先安裝遊戲軟體於電腦,

並連線到遊戲公司之伺服器,並申請帳號密碼登入方可進行遊戲。

二、依照遊戲內容分類

依照內容分類,可分成角色扮演(Role Playing Game,RPG)此類遊戲中,玩 家可操作特定遊戲角色,藉由與他人或怪物打鬥、訓練等方式,提昇角色的各 項屬性值。此類遊戲黏著性、玩家忠誠度皆高,故目前此類遊戲佔線上遊戲的 比例也最高;動作遊戲(Action Game,ACT),玩家藉由操作遊戲角色移動、砍 殺、跳躍等動作的組合,來完成打鬥或遊戲過關之條件;射擊遊戲(Shooting Game,

STG),玩家以角色所配置的槍砲射擊、並閃躲敵方角色之攻擊來完成各關卡的 任務;競速遊戲(Racing Game,RAC),玩家模擬駕駛各類型車輛,以駕駛技巧 超越對手,較對手先抵達終點為目標;策略模擬遊戲(SimuLation Game,SLG),

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15

玩家透過思考,將遊戲中所擁有的角色、資源予以適當的安排,以擊敗對手或 達成關卡的要求;益智遊戲(Puzzle Game,PZG),此類遊戲大多來自於傳統的桌 上遊戲如麻將、紙牌遊戲等;運動遊戲(Sporting Game,SPG),此類遊戲以電腦 來模擬真實運動場上的競技實況。節奏遊戲(Rhythm Game,RTG),此類遊戲中,

玩家跟隨遊戲中的音樂,配合節奏控制角色進行動作,以動作的精準程度為得 分標準,追求得到遊戲高分或高評價;其他類遊戲,遊戲內容無法歸類在上述 中任何一類的遊戲,則歸為本類。以上對於網路遊戲內容之分類共有九種,本 研究根據研究者問卷之需求,將網路遊戲內容分成角色扮演類、策略模擬類、

動作射擊類、運動競速類、益智類及其他類共六類。

肆、網路遊戲行為相關研究

本研究整理網路遊戲使用行為的相關研究,分做使用年資、遊戲地點、遊 戲方式、遊戲種類、每週頻率與時間、遊戲同伴來探討。

一、使用年資

李鴻傑(2009)以高雄市 688 位國小高年級學生為調查對象,在接觸線上遊戲 的年資方面,資歷未滿半年有 65 人,占 14.3%;資歷介於半年至一年者 77 人,

占 17.0%;資歷介於一年至兩年者 96 人,占 21.1%;資歷兩年至三年者 67 人,

占 14.8%;資歷三年以上者 149 人,占 32.8%。總和來說,資歷三年以下者比例 67.2%高於三年以上者比例 32.8%;陳淑莞(2009)以台南市 759 位國小高年級學 童為調查對象,資歷三年以下者比例 59%高於三年以上者比例 41%;陳慶民(2008) 以台北縣 1354 位國小高年級學生為調查對象,資歷三年以下者比例 47.9%低於 三年以上者比例 52.1%;鄭雅真(2008)以高雄縣 825 位國小高年級學生為調查對 象,資歷三年以下者比例 61.9%高於三年以上者比例 38.1%;徐尚文(2006)以台 北市 875 位高年級學生為調查對象,以資歷三年以下者比例 66.6%高於三年以 上者的比例 33.4%;而范家敏(2005)以高雄縣 1202 位國小高年級學童為調查對 象,資歷三年以下者比例 57.4%高於三年以上者比例 42.6%。由以上研究可得知,

除了徐尚文(2006)的研究之外,大多數研究指出國小高年級的玩家從事線上遊

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戲的年資以三年以下者占多數。因網路遊戲的年資越高,代表學生接觸網路遊 戲的年齡越小,是否會對遊戲者其造成影響,因此將使用年資列為本研究網路 遊戲行為的項目之一。

二、遊戲地點

陳淑莞(2009) 以台南市 759 位國小高年級學童為研究對象,在學童遊戲地 點方面,以在家裡使用網路遊戲的比例占 89.1%為最高。這個結果與陳慶民(2008) 在家使用網路遊戲比例 80.0%;鄭雅真(2008)在家使用網路遊戲比例 87.9%;范 家敏(2005)在家使用網路遊戲比例 47.9%的研究結果皆指出國小高年級學童最 常在家中使用網路遊戲。薛秀(2001)認為學生在家中使用網路遊戲容易心安,

家長也容易管控。因此,了解學生網路遊戲的地點,為本研究網路遊戲行為的 項目之一。

三、遊戲方式

施宏諭(2004)嘉義市國小高年級學童使用網路遊戲與資訊能力之相關研究 中,國小學童喜愛的遊戲方式以線上遊戲比例 64%為最多;連線遊戲比例 21%

次之,而網站遊戲比例 15%最低。若考慮到性別的差異,男性學童仍以線上遊 戲最高,而連線遊戲次之,網站遊戲最低;而女性學童則以線上遊戲最高,網 站遊戲次之,連線遊戲最低。性別的選擇上略有差異。徐尚文(2006)研究結果 以必須連線的線上遊戲比例 68.7%最高,網頁上直接玩的線上遊戲比例 14.3%次 之,下載後不用連線的線上遊戲比例 11.9%最低。陳慶民(2008)的研究結果以線 上遊戲比例 63.2%最高,網站遊戲比例 27.1%次之,連線遊戲比例 9.7%最低。

由以上研究可知,國小高年級學生的遊戲方式以連線遊戲為最高。鄭雅真(2008) 發現在不同的使用網站遊戲的學生在親子衝突的表現上是優於使用線上遊戲的 學生的。因此,了解學生網路遊戲方式,為本研究網路遊戲行為的項目之一。

四、遊戲種類

范家敏(2005)的研究指出,國小高年級學童最喜愛的遊戲種類以角色扮演 模擬類比例 30.6%最高,其次為戰略類比例 23.9%,而後為動作冒險類比例 20.9%。

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以性別來看男性學童在戰略類的比例明顯大於女性學童;而在益智類則是女性 學童明顯高於男性學童。而在陳慶民(2008)的研究中指出,國高年級學童最喜 愛的遊戲總類以角色扮演類最高,其次為是動作冒險類,而後是其他類。在性 別的差異上男性學童在動作冒險類級戰略類的比例明顯高於女性學童;而女性 學童則在益智類及其他類明顯高於男性。由以上可以看出,角色扮演類是最受 歡迎的遊戲種類,而在性別的差異上,戰略類明顯是男性高於女性;益智類則 是女性高於男性。因研究之結果莫衷一是,且因此將網路遊戲的種類列為本研 究網路遊戲行為的重要項目之一。

五、每周頻率與時間

陳慶民(2008)的研究指出國小高年級學童每周上線玩遊戲的頻率比例最高 的是 1-2 次。這結果與范家敏(2005)、鄭雅真(2008)、陳淑莞(2009)與李鴻傑(2009) 的研究結果相同。在每周使用時間上,施宏諭(2004)的研究指出以 1-3 小時的比 例最高;范家敏(2005)與陳慶民(2008)是 1-5 小時的比例為最高。可見得學生每 周上網時間約在 1-5 小時左右。然網路遊戲每周頻率與時間愈高,越有可能造 成網路遊戲沉迷現象,使得課業表現不佳,並減少了發展社交技巧的機會,對 人際互動有負面影響的現象(蒲青志、唐順明,2009)。因此,了解學生網路遊 戲每周頻率與時間為本研究重要的網路遊戲行為的項目之一。

六、遊戲同伴

施宏諭(2004)的研究指出,國小高年級學童網路遊戲的同伴以電腦(自己)、

同學朋友和哥哥姊姊三項為主,而與長輩參與的比例最低。陳慶民(2008)的研 究則指出國小高年學童網路遊戲同伴以同學朋友最高,長輩參與最低。兩個研 究結果皆指出長輩參與的比例為最低,顯示資訊教育強調資訊安全與長輩參與 的方面值得進一步注意(施宏諭,2004)。且許多自我信心喪失和生活中人際關 係薄弱的學生,將期待網路遊戲中的溝通情境作為現實生活的替代管道,網路 上的伙伴直接擴大了交友圈,顯示虛擬同儕可以轉化成真實的人際交往行為,

做出的承諾是有約束力的(范朝凱,2007 )。因此,遊戲的同伴對象是誰,有可 能會對學生產生影響,故了解學生網路遊戲同伴,為本研究重要的網路遊戲項 目之一。

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綜合以上所述,本研究將以使用年資、遊戲地點、遊戲方式、遊戲種類、

每週頻率、每周時間及遊戲同伴等七項網路遊戲行為,作為了解台東市高年級 學生的主要依據,藉以了解台東市高年級學生網路遊戲行為之現況,並藉此了 解不同網路遊戲行為是否在情緒智力的表現上,是否有顯著的差異,做為後對 於學生家庭與學校生活指導的依據。

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第二節 情緒智力相關研究之探討

本節先探討情緒智力的定義,接著探討情緒智力的理論,最後探討情緒智 力相關研究。

壹、情緒智力的定義

情緒智力一詞最早出現於 Payne(1985)的研究論文中,其將情緒智力定義為 了解的能力,包括了解、推理、洞察、擷取事實、真理和解決問題的能力(邱雅 芬,2008)。Salovey 與 Mayer(1990) 他們認為情緒智力是由社會智力發展而來,

其中包涵了評價與表達情緒、調節情緒及利用情感這三大主軸。此外,他們還 認為情緒智力是一種能覺察自己與他人的情緒,且能區辨與辨識各種情緒的狀 態,進而處理情緒,且運用情緒訊息來導引自己思考及行動的能力。1997 年他 們認為之前的定義中遺漏了對於感覺的思考,因此將之修正,認為情緒智力包 含了察覺、評價與表達情緒的能力、利用情緒輔助思考的能力、了解分析並運 用情緒知識的能力、反省的調整情緒以促使情緒與智力得以成長的能力。

Goleman(1995)歸納 Salovey 、Mayer 等人的定義,認為情緒智力不但 是一種能保持自我控制、熱誠和堅持的能力,而且也是一種能自我激勵的能力 其內容包含五種能力:認識自己的情緒、妥善管理情緒、自我激勵、認知他人 的情緒、以及人際關係的管理。Steiner 與 Perry (1997) 則認為情緒智力既是能力 也是技能,能力的部分是能瞭解和管理自己及他人情緒,而技能的部分則包含 了五項:對自己情緒的認知、具有同理心、學習管理自己的情緒、修補情緒傷 害與發展情緒互動性。Cooper 與 Sawaf(1997)認為情緒智力是一種察覺、了解 和有效應用各種情緒的力量和聰明,當情緒能被信賴和尊重時,情緒智力可使 我們對自己本身以及他人有更深層的了解,而且情緒智力在任何年紀都可以學 得與提升。

國內方面,毛連塭(1996)認為情緒智力包含認知、情意、技能等三方面。

在認知方面,個體需要思考自己在對自己或待人接物的處事上,產生正、負向 情緒的原因;在技能方面,著重個體在處理情緒時,所使用的原則、策略與方

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法;在情意方面,則注重後設情緒的反省。王春展(1999)統整了情緒智力相 關理論,認為情緒智力包含自我情緒與人際情緒兩項內涵,且自我情緒智力優 先於人際情緒智力,其內涵是個體對於自身情緒與他人情緒的覺察、了解、推 理、判斷、表達、調節、激勵與反省之能力,以便做好自我內在的情緒管理、

調適、運用和問題解決,進而做好人際關係經營、管理、運用和問題解決。

總和以上所述,情緒智力是屬於一種內在的能力,且可以學習成長的,包 含自我與人際情緒能力,個體藉由覺察、推理、管理、調節、反省等不同方式,

運用各種情緒能力與他人建立關係,並促使自我成長以適應環境。

貳、情緒智力的理論

由於從事情緒研究的學者相當多,且大多以國外學者為主。以下僅針對 Salovey & Mayer、Goleman 與王春展之情緒智力架構說明之:

一、Salovey & Mayer 的情緒智力理論

Salovey 與 Mayer(1990)他們將情緒智力界定為:體察自己與別人的情緒,

處理情緒並應用情緒訊息來指引自己的思考與行動之能力。其情緒內涵包括三 個主軸(如圖 2-3-1),分別為:情緒的評估與表達、情緒的調整、情緒的運用,

其內容分述如下:

圖 2-3-1 Salovey 與 Mayer(1990)的情緒智力概念圖1 (資料來源:Salovey & Mayer,1990,p.190)

情緒智力

情緒的調整 情緒的運用 情緒的評估與表達

自己 他人 自己 他人 語

文 非

語 文

非 語 文 知 覺

同 理 心

彈 性 的 計 畫

創 造 性 思 考

轉 移 注 意 力

激 勵 動 機

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1 情緒的評估與表達

(1)認知自我情緒:當情緒訊息傳達至個人知覺系統時,情緒智力的內在歷程 便開始運作了。個體的情緒智力會評估這些訊息並依循個體不同的情緒經驗,

決定不同的情緒表達,大致來說,高情緒智力者較能正確的覺察到自己的情緒,

並依此做出適當的反應。

a.語文:語文是一個重要媒介,個體要能藉此清楚的陳述與表達,傳遞出 自己內在的情緒。

b.非語文:非語文是另一重要媒介,包含臉部表情、肢體動作和情境,其 溝通和互動的方式較為多元。

(2)認知他人情緒:除了認知自我情緒外,對於他人的情緒也要能加以辨識與 瞭解,此能力可分成非語文知覺,與同理心兩個方面。

a.非語文知覺:個體能察覺他人的肢體語言、面部表情來判斷與體察到他 人的情緒狀態,能使個體的人際關係更為順利。

b.同理心:是一種能處於他人立場、了解他人感受、知覺他人真正需求並 給予正確回應的能力,能帶給人真誠溫暖的感受。

2.情緒的調整

(1)調整自己的情緒:即個體能評估自己的情緒,並能採取適合的策略,藉此 改變當下的情緒狀態,使自己的情緒壓力因此平復,進而使身心平衡。

(2)調整他人的情緒:情緒智力較高者不僅能調整自我情緒且能對他人的情緒 加以調整、安撫,進而維繫良好的人際關係,此種能力亦是建立領導能力的基 礎。

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3.情緒的運用

(1)彈性計畫:情緒智力會影響我們對判斷事件的正負向,擁有正面的情緒,

會對事物採取積極的看法;反之,擁有負面的情緒,則總是悲觀的思考及面對 事情。若能彈性的改變情緒則可使未來的計畫與可能的結果,產生多重的選擇,

以利做最佳的準備。

(2)創造性思考:情緒感受會影響問題的解決。愉快的心情對於創造性、歸納 推理的工作有所助益;而悲傷的心情,有時也能助於演繹推理的思考(蔡壹亘,

2006)。

(3)移轉注意:情緒可以幫助個體衡量事件的狀況重要與否,決定事件處理的 優先順序,並依據當時的情境使自我注意力轉變到最重要的刺激上,以減少錯 誤。

(4)激勵情緒:情緒能使個體在面對挑戰性的任務時,激發自我的專注力與堅 持力,使個體有更好的表現。

Salovey 和 Mayer 鑒於 1990 年的定義中,僅談到情緒智力中「知覺」與「調 節」的層面,略顯得模糊,且較少觸及「思考與推理」的層面,因此在 1997 年將情緒智力的定義加以修正(如圖 2-3-2)。此階段情緒智力的定義具有層級階 段性,從由下到上依序從基本心理歷程排列到高層次心智整合能力,共分四層,

每層四個分支,由左到右表示較早發展的能力到較晚發展的能力(王春展,1999)。

茲將其內容分述如下:

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圖 2-3-2 Salovey 與 Mayer(1997)的情緒智力概念圖2 (資料來源: Salover & Mayer,1997,p.11)

1.情緒的知覺、評估和表達

當兒童逐漸成長時,會更準確的辨認自己與他人的情緒狀態。除個體情緒 辨識外,兒童會透過聲音、語言、圖像、外表、抽象的想像與行為的方式來感 受他人或物件的情緒之後能正確表達自己的情緒,接著能評估情緒,瞭解情緒 的表達之外,也能察覺表達的錯誤,擁有區分正確與不正確情緒表達的能力。

2.情緒對於促進思考的作用

個體在許多情緒狀況之下都會有不同的情緒,當個體成熟後,不只會學著

對愉快不愉快的 感覺都能保持開 放態度之能力

依據情緒所判斷 的訊息及效用,自 省性控制情緒的 能力

反省的監控自己 與他人情緒的能 力

藉由調整負向情 緒及提升愉快情 緒來管理自己與 他人的情緒

將情緒命名並辨 識名稱和情緒間 關係(如喜歡和愛 的關係)

詮釋各種情緒所 傳達的關係(如悲 傷通常伴隨著失 落)的意義之能力

理解複雜感覺的 能力(如總覺愛與 恨是混合情緒)

辨識情緒間轉換 的能力(如從憤怒 變成滿意或羞愧)

情緒可藉由指引 注意力在重要的 訊息上,而決定思 考的順序

充足生動且適用 的情緒有助於判 斷以及關於感覺 的記憶

情緒影響個人的 知覺,從樂觀變成 悲觀的觀點,因此 人應採多元的觀 點

不同的情緒狀態 會有助於對問題 的思考,如快樂能 增進歸納、理性及 創造力

察覺自己的身體 狀態、感覺和思 想,進而辨識自己 情緒之能力

從外顯行為來察 覺他人以及他人 在作品或藝術品 上所欲傳達其情 緒之能力

正確的表達情緒 及需求的能力

區別正確或是事 實與否的情感表 達之能力

第四層:反省的調節情緒進而增進情緒和智力成長

第三層:了解和分析情緒以及運用情緒知識

第二層:情緒對於促進思考的作用

第一層:情緒的知覺、評估和表達 情

緒 智 力

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24

按造事情發生的順序或當時的情緒狀況來做決定,更能依著事情重要性的順序 來型塑和改進思考的模式。隨著個體的成長,逐漸能透過情緒的想像、體驗及 經驗促進充分地理解可能的情況,使個體的思考能更具多元性,使之可以在不 確定的情境下做出最有利的判斷,此外亦能於不同的心情及環境下,運用不同 形式的推理,如演繹法和歸納法等理性形式。

3.了解和分析情緒以及運用情緒知識

認識情緒之後,兒童會開始辨識各種情緒間異同,並能將情緒連結到各種 情境中,使能體會與學習各種感覺的意義,成長後能逐漸察覺到在某種環境中 情緒的存在是複雜和混合的,也能理解情緒會有類化的連鎖反應,將情緒感覺 演變成順序的推理,進而瞭解自我與他人情緒狀態的轉變,並理解人際關係中 情緒的發展。

4.反省的調節情緒進而增進情緒和智力成長

個體了解對於任何情緒,都必須以開放的態度去迎接它,才能從情緒中有 所收穫。隨著兒童逐漸成長,成人會教導他一些基本的情緒控制策略,學著在 某些場合不要去表達某些感覺,並內化自己的情緒且與行為區分開來。當個體 成熟時,他們會不斷地出現反省性或後設經驗的心智或情緒,包含了個人花多 少注意力在自己心智上,以及自己的心情有多清晰、獨特、可接受和有影響力 的。接著個體會經由後設調整嘗試改善情緒問題,確實了解情緒沒有誇大或輕 視這些情緒的重要性,而是僅忠實的呈現其感受。

二、Goleman 的情緒智力理論

Goleman(1995)綜合了 Salovey 與 Mayer 的情緒智力理論與 Gardner(1993)的多 元智慧理論,提出了五個面向的情緒智力架構,分別為認識自身的情緒、妥善 管理情緒、自我激勵、認知他人的情緒和人際關係的管理。分述如下:

1.認識自身的情緒

能夠隨時認知自己情緒的能力不僅有助於個體自我了解,更是情緒智力的

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基石。若是能了解自己真實的感受,方能對於生活中的各種的事務做出最正確 的抉擇,反之,若不了解自身真實感受的人,一定常被自己的情緒左右,最終 將成為情緒的奴隸。

2.妥善管理情緒

先能認知自己的情緒之後方能管理,因此可知情緒管理建立在情緒認知的 基礎上。一個能妥善管理自我情緒的人,在面對生活的困境及挫折時,可以藉 著自我安慰、擺脫焦慮、灰暗與不安等方式很快的轉換自己的情緒,進而甩開 情緒的困擾,使能走出人生的低潮,並且重新振作。

3.自我激勵

如能將情緒專注於一向目標,有助於我們集中注意力、自我激勵或發揮創 造力。要能成就事情,都必須要有情感的自制力去克制衝動與延宕滿足,並能 保持高度的熱忱。總之,能自我激勵的人,不論做任何事情,都能有較高的生 產力和效率。

4.認知他人的情緒

要能認知他人的情緒與需求,必須在自我覺察的基礎上,並能運用同理心,

察覺他人的情緒,方能妥善的處理他人的情緒,並設身處地為他人著想,建立 良好的人際關係。由此可知,同理心是待人接物的基本技巧,也是認知他人情 緒不可或缺的重要因素。

5.人際關係的管理

人際關係就是辨識與處理他人情緒的藝術。要發展人際關係技巧前,首先 要有一定程度的自制力,方能掌握他人的情緒。此種能力與一個人的人緣、領 導與人際和諧程度有極大的相關性。能充分掌握並運用這項能力的人,較易於 他人產生良好互動,在團體中也較受歡迎,常常是社會的頂尖者。

總而言之,由於 Goleman(1995)的理論淺白易懂,不但成為大眾化的讀物,

(39)

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更使不少研究者依其架構來進行研究,造成一定的風潮,使大家在重視智力發 展的同時,亦能注意到情緒智力的重要。本研究之情緒問卷,主要依據陳騏龍

(2001)的「兒童情緒智力量表」,其量表主要就是依據 Goleman 的情緒智力理 論所設計。

三、王春展(1999)的情緒智力理論

情緒智力包含自我情緒智力(intrapersonal emotional intelligence)與人際情 緒智力(interpersonal emotional intelligence)兩項內涵,認為情緒智力是產生且 同時表現於個體對自我與他人情緒的察覺、了解、推理、判斷、表達、調節、

激勵與反省上的能力。更指出自我情緒智力之發展乃優先於人際情緒智力,且 人際情緒智力需要自我情緒智力為基礎,同時二者間亦會產生相互關係,因此 隨著自我情緒智力的發展,人際情緒智力也與日成長;人際情緒智力的發展也 有助於自我情緒的成長,如圖 2-3-3 所示。

圖 2-3-3 王春展的情緒智力理論模式3 (資料來源:王春展,1999,P74) 情

緒 智 力

自我情緒智力

人際情緒智力

能察覺自己的情緒 能了解自己的情緒 能推理自己的情緒 能判斷自己的情緒 能表達自己的情緒 能調節自己的情緒 能激勵自己的情緒 能反省自己的情緒

能察覺他人的情緒 能了解他人的情緒 能推理他人的情緒 能判斷他人的情緒 能表達他人的情緒 能調節他人的情緒 能激勵他人的情緒 能反省他人的情緒

相 輔 相 成

(40)

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1.自我情緒智力

自我情緒智力包含了察覺、了解、推理、判斷、表達、調節、激勵與反省 自己的情緒等項次,其主體是自我,對象亦是自己的情緒,與 Gardner(1993)提 出的內省智力相似。這些能力並沒有所謂嚴格的序列發展階層,反倒是各項能 力之間是相輔相成的發展關係,有了此項能力將可協助自我做好內在的情緒管 理、調適、運用、和問題的解決。

2.人際情緒智力

人際情緒智力亦包括了察覺、了解、推理、判斷、表達、調節、激勵與反 省他人情緒之能力,其主題仍是自我,但對象則為他人或其他動物等對象的情 緒,與 Gardner (1993) 所提出的人際智力相類似。有了此項能力後,不但能成 長自我的情緒智力,更可建構好的人際關係之管理、運用和問題的解決方法,

妥善處理周遭的事物。

總之,要能讓自我情緒智力與人際情緒智力間找到一個平衡點,避免讓兩 者之間的差異或失衡,使個體陷於困境中。因此若要達成自我情緒與人際情緒 都雙贏之最佳狀態,首先個體要能自我覺察,與用心的去體認和學習,並積極 與適時的自我調適,方能使自我成為一個快樂的情緒主人。

本研究情緒智力量表是採用陳騏龍(2001)根據 Goleman(1995)的情緒智力 理論,並參考王春展(1999)等國內學者之情緒量表,而設計的「兒童情緒智力 量表」,其中包括認識自身情緒、妥善管理情緒、自我激勵、認知他人情緒以及 人際關係管理。

參、情緒智力相關研究

影響情緒智力的因素很多,研究者根據相關文獻及與研究者需要將性別、

年級、父母教育程度、出生序與情緒智力的相關研究分述如下:

(41)

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一、性別

王春展(1999)針對二、四、六年級學生為研究對象,發現情緒智力會因性 別的不同而有差異,且女童的情緒智力明顯高於男童,國內亦有許多研究者提 出類似的研究成果(王心怡,2006;王淑麗,2010;何名娟,2005;李佩珊,2005;

邱雅芳,2008;徐瑟筎,2008;張品卉,2008;陳秀娟,2009;黃悅菁,2003;

曾玉芷,2007;熊英君,2007;劉清芳,1999;賴怡君,2001;戴美雲,2004)。

然 Donaidson and Westerman(1986)以 60 名學童為對象,以說故事來呈現同一情 境中的兩種對立情感並測驗兒童對同時存在之對立情緒的理解程度,結果發現,

不同性別、社經地位的學童,對理解同一事件對立情緒的能力並無顯著差異。

亦有許多學者的研究成果顯示情緒智力與性別並無顯著關係(Carroll&Steward,

1984;周金春,1991;梁靜珊,1997;陳靜儀,2007;陳俐安,2009;黃君婷,

2009;賴婉甄,2009)。綜合以上所述由於研究結果各有差異,究竟性別對情緒 智力的影響如何,值得進一步研究。

二、年級

賴怡君(2001)針對四、五、六年級為研究對象,發現五六年級的學童情緒 智力表現,明顯較四年級學生為佳。國內有許多研究者的研究成果亦發現較高 年級的學生對情緒智力表現比較低年級學童佳(王春展,1999;陳俐安,2009) 。 只是也有許多研究者的研究成果指出較低年級學童情緒智力表現反優於較高年 級學童(王淑麗,2010;蔡壹亘,2006;劉清芳,1999;戴美雲,2004)。以戴美 雲(2004)為例,其研究是以四、五、六年級為研究對象,其情緒智力表現最佳 的反而是四年級的學童。亦有許多學者研究結果指出年級與情緒智力並無顯著 影響(何名娟,2005;李佩珊,2005;邱雅芳,2008;梁靜珊,1997;陳秀娟,

2009;黃悅菁,2003;曾玉芷,2007;賴婉甄,2009)。綜合以上所述,由於年 級對於情緒智力影響的研究結果莫衷一是,值得進一步探討。

三、父母教育程度

情緒智力的培養與形成往往透過直接或間接的社會化歷程來形成,家庭是 社會化當中最重要的一個地方(周美志,2010)。因此父母對子女的情緒發展、

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生活適應應該有很大的影響。可是,黃君婷(2009)探討國小學童家庭社會資本 與情緒智力的的關係,發現家長教育程度與學童的情緒智力並無相關。而陳俐 安(2009)研究高中生休閒智力與情緒發展的關係,發現高中學生的情緒智力與 父親的教育程度無相關,但卻與母親的教育程度有顯著差異。因家庭社經地位 通常以父母教育程度、職業等級加上家庭收入及居住地域做為評量的標準。若 以家庭社經地位來看,劉清芬(1999)探討國小學生批判思考、情緒智力與學業 成就關係。發現國小學生的情緒智力因家庭社經地位及家庭氣氛的不同而有顯 著差異。也有不少研究者得到類似之研究結果(戴美雲,2004;曾玉芷,2007;

張品卉,2008)。只是蔡壹亘(2006)探討國小學童同儕關係與情緒智力的相關中,

發現父母社經地位對情緒智力的影響並不顯著。而部分研究者的研究成果也呈 現出相同的現象(熊英君,2007;周美志,2010)。綜合以上所述可以得知,父母 教育程度對於情緒智力的影響,仍未有一致的結果,研究者亦想針對此因素對 台東國小學童的情緒智力的影響進一步的探討。

四、出生序

何名娟(2005)研究國小高年級學童氣質、情緒智力與幸福感之相關,發現 不同出生序的國小學童在情緒智力表現有顯著差異,老大大於獨生子女、中間 子女大於獨生子女。蔡壹亘(2006)探討國小學童不同同儕關係與情緒智力之相 關。亦發現老大與獨生子女的情緒智力情況較其他為優。而賴婉甄(2009)研究 高中生父母教養方式、情緒智力與道德判斷之相關,發現雖然各項數據呈現老 么情緒智力表現程度最低,但未達顯著標準。這樣顯示出生序與情緒智力無相 關的研究成果已與徐瑟筎(2008)、熊英君(2007)類似。綜合以上所述,由於各研 究者的研究結果有所分歧,亦值得進一步探討。

綜合來說,性別、年級、父母教育程度與出生序對情緒智力的影響,並無 一致的研究成果,這些因素應值得再次探討。本研究將這四項納入背景因素,

加以探討,以了解其對台東國小學生之情緒智力是否有所影響。

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第三節 網路遊戲行為與情緒智力相關探討

目前並無研究直接對網路遊戲行為與學童情緒智力之間的相關性進行探討,

只是網路遊戲往往讓青少年滿足了現實生活遙不可及的事物,但心智尚未成熟 的青少年也常沉溺其中而無法自拔,造成網路沉迷、耽誤學業、影響人際關係 等問題的產生,由此可見,網路遊戲的使用影響人類身心健康的重要因子(鄭雅 真,2008)。因此有不少研究者針對自我概念、人際關係、學生課業及活適應及 攻擊行為等議題研究與網路遊戲行為是否存在相關性。

一、對自我概念的影響

認為網路遊戲行為對於自我概念有不利影響,如鄭雅真(2008)年的研究指 出,沒有玩線上遊戲的學童的家庭自我、教師自我和道德自我、整體自我概念 較高於有玩線上遊戲者,跟生理、心理、同儕自我無顯著差異。家中可連線的 國小高年級學童,每週上線次數愈少者,有較高的「家庭自我」概念。每週上 線次數愈多學童在「溝通與價值觀」上有較高的衝突情形。認為網路遊戲行為 有正面影響的,如蒲青志、唐順明(2009)則是指出學童的線上遊戲經驗及遊戲 中與網友的人際經驗有助於融入同儕團體,學童在同儕團體中的地位是其建立 自我認同的重要指標。由此可見學童在線上遊戲中扮演虛擬角色與其他虛擬角 色互動,確實可以獲得尋找自己及自我形象的確認,有助於學童建立自我的認 同。

二、對人際關係的影響

認為網路遊戲行為對人際關係發展較為不利的,如陳增穎(2000)指出網路 雖然拓展了交友的空間,但也有其阻礙人際面對面的實際接觸,網路交友,通 常都是一對一的方式而非實際的團體活動參與,面對群體的互動技巧及合作關 係缺乏真實模仿交際,故較難做到真正關懷別人、想像別人的感覺與體諒別人,

及學習處理協調人際壓力與衝突,反而讓青少年躲在虛無的兩人世界,陷入疏 離感的危機之中。而 Kraut(1998)及 Wesier(2000)的研究均顯示,增加網路的使用 時間,會降低家人的溝通及減少地區性社會活動,也會降低參加社區及社會活

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動的時間,增加寂寞及沮喪。在游森期(2001)指出網路匿名的特性,讓使用者 可以除去現實生活中害羞內向的自我保護,並敞開心胸去認識更多新朋友。但 過度依賴網路上的虛擬社交,可能會對真實生活中的社交活動造成排擠,造成 社交退縮及網路沉迷。認為網路遊戲行為對於人際關係會有較好的影響,如薛 世杰(2005)研究指出使用時數越高的學生有越高比例是為了自我肯定及人際關 係的需求而玩網路遊戲,而他們也對自己的玩網路遊戲能力及在網路遊戲中的 人際關係較有信心。高使用時數學生,其學業成績較低使用時數學生為低,但 同儕關係並未較差,且他們對自己的學業能力及人際關係自我效能的看法與低 使用時數學生並無差異。嚴增虹(2002)指出網際網路的使用者在虛擬的社群中,

利用匿名的特性,掩飾現實生活中的不滿足,選擇理想的角色來扮演,從而得 到網友的支持與關注,在不斷的受到正向的回饋與反映中,對個人來說,自然 有利於正向積極自我觀念的建立。

三、對學生課業的影響

徐尚文(2006)的研究指出國小高年級學童參與過線上遊戲者,在功課與遊 戲的調適、行為成熟度表現都較不好,並達到顯著差異;有線上遊戲經驗的學 童在功課與遊戲的調適、行為成熟度的表現上不佳。因此,網路遊戲行為對於 學生課業表現上有不良的影響。

四、對學生生活適應與攻擊行為的影響

陳淑莞(2009)的研究發現目前有接觸線上遊戲的學童其接觸線上遊戲年資 對攻擊行為有顯著相關性,每次接觸線上遊戲時間則對攻擊行為呈現負相關,

遊戲類型涉入程度的部分,有接觸輔導級遊戲會增強學童攻擊行為之敵意的攻 擊意圖取向,遊戲花費屬中花費的學童較具有攻擊行為之敵意的猜疑怨恨取向。

因此網路遊戲行為對於學生生活適應與攻擊行為上有不良的影響。

由此可見許多研究和新聞報導指出長時間玩線上遊戲,對生理和心理產生 相當影響,如課業退步、自我認同亦是較缺且人際互動受限,若未適時的節制,

可能出現「宅童」重度沉迷網路,引發嚴重的身心問題,沒有上線就焦慮不安、

虛實世界混淆、生活碰到問題就逃避到網路世界中。但也有抱持正向看法的研

數據

圖 2-3-1 Salovey 與 Mayer(1990)的情緒智力概念圖 1 (資料來源:Salovey & Mayer,1990,p.190)
圖 2-3-2 Salovey 與 Mayer(1997)的情緒智力概念圖 2 (資料來源: Salover & Mayer,1997,p.11)
圖 3-4-1  因素分析之特徵圖圖表 5

參考文獻

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