• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第三節 網路遊戲行為與情緒智力相關探討

目前並無研究直接對網路遊戲行為與學童情緒智力之間的相關性進行探討,

只是網路遊戲往往讓青少年滿足了現實生活遙不可及的事物,但心智尚未成熟 的青少年也常沉溺其中而無法自拔,造成網路沉迷、耽誤學業、影響人際關係 等問題的產生,由此可見,網路遊戲的使用影響人類身心健康的重要因子(鄭雅 真,2008)。因此有不少研究者針對自我概念、人際關係、學生課業及活適應及 攻擊行為等議題研究與網路遊戲行為是否存在相關性。

一、對自我概念的影響

認為網路遊戲行為對於自我概念有不利影響,如鄭雅真(2008)年的研究指 出,沒有玩線上遊戲的學童的家庭自我、教師自我和道德自我、整體自我概念 較高於有玩線上遊戲者,跟生理、心理、同儕自我無顯著差異。家中可連線的 國小高年級學童,每週上線次數愈少者,有較高的「家庭自我」概念。每週上 線次數愈多學童在「溝通與價值觀」上有較高的衝突情形。認為網路遊戲行為 有正面影響的,如蒲青志、唐順明(2009)則是指出學童的線上遊戲經驗及遊戲 中與網友的人際經驗有助於融入同儕團體,學童在同儕團體中的地位是其建立 自我認同的重要指標。由此可見學童在線上遊戲中扮演虛擬角色與其他虛擬角 色互動,確實可以獲得尋找自己及自我形象的確認,有助於學童建立自我的認 同。

二、對人際關係的影響

認為網路遊戲行為對人際關係發展較為不利的,如陳增穎(2000)指出網路 雖然拓展了交友的空間,但也有其阻礙人際面對面的實際接觸,網路交友,通 常都是一對一的方式而非實際的團體活動參與,面對群體的互動技巧及合作關 係缺乏真實模仿交際,故較難做到真正關懷別人、想像別人的感覺與體諒別人,

及學習處理協調人際壓力與衝突,反而讓青少年躲在虛無的兩人世界,陷入疏 離感的危機之中。而 Kraut(1998)及 Wesier(2000)的研究均顯示,增加網路的使用 時間,會降低家人的溝通及減少地區性社會活動,也會降低參加社區及社會活

31

動的時間,增加寂寞及沮喪。在游森期(2001)指出網路匿名的特性,讓使用者 可以除去現實生活中害羞內向的自我保護,並敞開心胸去認識更多新朋友。但 過度依賴網路上的虛擬社交,可能會對真實生活中的社交活動造成排擠,造成 社交退縮及網路沉迷。認為網路遊戲行為對於人際關係會有較好的影響,如薛 世杰(2005)研究指出使用時數越高的學生有越高比例是為了自我肯定及人際關 係的需求而玩網路遊戲,而他們也對自己的玩網路遊戲能力及在網路遊戲中的 人際關係較有信心。高使用時數學生,其學業成績較低使用時數學生為低,但 同儕關係並未較差,且他們對自己的學業能力及人際關係自我效能的看法與低 使用時數學生並無差異。嚴增虹(2002)指出網際網路的使用者在虛擬的社群中,

利用匿名的特性,掩飾現實生活中的不滿足,選擇理想的角色來扮演,從而得 到網友的支持與關注,在不斷的受到正向的回饋與反映中,對個人來說,自然 有利於正向積極自我觀念的建立。

三、對學生課業的影響

徐尚文(2006)的研究指出國小高年級學童參與過線上遊戲者,在功課與遊 戲的調適、行為成熟度表現都較不好,並達到顯著差異;有線上遊戲經驗的學 童在功課與遊戲的調適、行為成熟度的表現上不佳。因此,網路遊戲行為對於 學生課業表現上有不良的影響。

四、對學生生活適應與攻擊行為的影響

陳淑莞(2009)的研究發現目前有接觸線上遊戲的學童其接觸線上遊戲年資 對攻擊行為有顯著相關性,每次接觸線上遊戲時間則對攻擊行為呈現負相關,

遊戲類型涉入程度的部分,有接觸輔導級遊戲會增強學童攻擊行為之敵意的攻 擊意圖取向,遊戲花費屬中花費的學童較具有攻擊行為之敵意的猜疑怨恨取向。

因此網路遊戲行為對於學生生活適應與攻擊行為上有不良的影響。

由此可見許多研究和新聞報導指出長時間玩線上遊戲,對生理和心理產生 相當影響,如課業退步、自我認同亦是較缺且人際互動受限,若未適時的節制,

可能出現「宅童」重度沉迷網路,引發嚴重的身心問題,沒有上線就焦慮不安、

虛實世界混淆、生活碰到問題就逃避到網路世界中。但也有抱持正向看法的研

32

究,認為可拓展人際關係、紓解生活壓力、強化溝通能力(鄭雅真,2008)。雖 說研究對於網路遊戲的影響並無定論,但不論是人際關係、自我認同及概念與 攻擊行為或多或少都與情緒智力相關。因此本研究針對網路遊戲行為與情緒智 力加以探討,其能了解其中的相關性因素。

33