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第五章 結論與建議

第三節 建議

根據本研究的結論,歸納出以下的建議,希望能提供學校與教師、父母及 未來研究者之參考:

壹、對學校、教師與家長的建議 一、注意學生玩網路遊戲的場所:

本研究中發現在網咖及其他地方玩網路遊戲的學生在情緒智力的表現上比 在家中與學校玩網路遊戲的學生差。因此,學生若要玩網路遊戲,學校或教師 可以多鼓勵他們在家中使用。若家中缺乏電腦設備,應與家長溝通,在家中適 當的區域建構合適的網路環境讓孩子能在家中使用網路遊戲。

二、注意學生玩網路遊戲的方式及種類:

本研究中發現使用網站遊戲的學生在情緒智力的表現優於使用連線遊戲及 線上遊戲的學生;而使用益智類遊戲的學生在情緒智力表現上也優於其他類型 的遊戲。因此,在協助學生選擇網路遊戲時,應以網站遊戲,且是益智類的遊 戲為宜。其實,不論學生使用何種方式、種類的網路遊戲,教師與家長最好都 能試著去了解,方能使他們避免受到網路遊戲不良的影響。

三、注意學生玩網路遊戲的頻率及時間:

本研究中發現學生在網路遊戲使用的頻率及時間過高會影響到學生在情緒 智力中自我激勵的表現,也就是學生在課業上的態度與表現,會受到影響。顯 而易見的,若學生在太常使用網路遊戲,或花太多的時間在遊戲上,一定會影 響到其他的生活,包含課業的表現。因此,必須適度的降低學生使用網路遊戲 的頻率與時間,如要求學生完成課業或特定家務後,方可讓他們玩網路遊戲。

網路遊戲只是學生休閒的一個選擇,如果我們能增加學校社團及多方體驗

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學習機會,培養學生其他的休閒活動習慣,那他們就不會一昧的只是玩網路遊 戲。因此,除了在平時的課堂活動中,增加學生社團活動以期能培養他們從事 其他活動的興趣外,在假日及長假期間,亦能提供各項活動訊息給家長,且多 與家長溝通,希望能不要讓孩子在漫漫假期中的多數時間,都與網路遊戲相伴,

而是讓他們能多從事其他有益於身心的活動,如此就能降低學生使用網路遊戲 的時間與頻率。

四、注意學生玩網路遊戲時的同伴:

本研究中發現學生在使用網路遊戲時的同伴是網友或是不認識的其他人,

在情緒智力的表現上是比較差的。網友本就是學生利用網路或網路遊戲中所結 交的朋友,隱密性相當高,家長及教師不易掌控,因此需要多關心學生在網路 遊戲的交友狀態。或許家長可以陪伴學生一同使用網路遊戲,不但可以了解學 生使用網路遊戲的內容,亦可知道學生在遊戲中的行為與同伴,避免讓不良的 訊息傷害到學生。

五、指導的態度不宜太過嚴格:

在本研究中可以看出家長態度是嚴格禁止使用網路遊戲的學生在情緒智力 的表現上是最差的。不讓學生接觸網路遊戲,原本是家長擔心學生因接觸網路 遊戲後,會影響其身心及平時課業的表現,但在現今網路普及的社會中,到處 都有可以使用網路遊戲的機會,以本研究結果來說就有 98.4%的學生都接觸過 網路遊戲,由此可看出,使用網路遊戲已成為學生重要的休閒活動之一。因此,

如果父母或教師太過強制限制學生使用網路遊戲,只會增加其好奇心,加上網 路遊戲取得容易,能上網的地方也到處都有,學生反而會背著家長及教師,在 其無法掌握的時間、地點與其不知名的同伴玩著家長根本沒有接觸過的遊戲。

因此,用正面的態度去看待學生網路遊戲的行為,陪伴、指導並選擇其如 何使用網路遊戲,從中了解學生網路遊戲的內容與同伴;在家中建構合適的網 路環境讓孩子在家中使用網路遊戲,避免孩子跑到環境不良的網咖使用網路遊 戲,如此陪伴並接納學生使用網路遊戲行為,方能真的避免他們受到網路遊戲 不良的影響。

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貳、對未來研究者的建議 一、擴大研究區域及對象:

本研究僅針對台東市國小高年級的學生做為研究的對象,未來之研究者對 於研究能跨大研究的範圍及研究樣本的年齡層,來了解網路遊戲行為與情緒智 力的關係,或許會更有推論性。

二、研究變項:

本研究的背景變項及網路遊戲行為變項,對於情緒智力的推論性尚不足。

以背景變項來說,父母親的教育程度或許可以用父母的社經地位來探討或許會 更有推論性。而以網路遊戲變項來說,現在有許多人使用網路遊戲的工具是隨 身攜帶的智慧型手機了,而網路的環境是無線上網,也許在網路背景變項上能 增加類似的變項,也能使推論更貼近現在的社會環境。

三、研究方法:

本研究的是採用問卷調查法來了解網路遊戲行為與情緒智力的關係,但問 卷的填寫過程中,有可能會因填答者耐性不足、對問題的理解不足而有隨意填 寫或寫出似是而非的答案。建議未來的研究者,或可在「量」的研究中輔以「質」

的訪談,使研究結果能更貼近真實的狀況。

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