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第一章 緒論

第一節 研究動機

第一章 緒論

本章將對本研究的研究動機、研究目的與研究問題、名詞解釋與研究範圍 及動機加以說明。

第一節 研究動機

坐在電腦前,操作滑鼠點著網頁瀏覽器,連上無遠弗屆的網路世界,已是 現在許多人相當熟悉的動作了。根據資策會 FIND 資料顯示,台灣在 2010 年 9 月台灣上網人數已高達 1074 萬人,由此可知電腦網路使用已深入台灣,許多人 的生活中早已離不開網路。又因學生容易接受新的事物,加上其好奇心的心理,

使他們對於新科技的學習高於成人。所以利用電腦上網與朋友聊天、寫網誌、

玩遊戲幾乎是所有學生共同的興趣。他們許多的生活話題、社交經驗及資訊取 得有不小的部分是來自於網路的使用。

教育部於 2001 年實施的「九年一貫課程綱要」中規定,學生從三年級就要 開始學習網路基本操作,充實學生資訊素養。學生在學校的電腦課程促使下,

更早接觸電腦與網路,使得網路使用者的年齡已逐漸下降。且現在台灣網路普 高,幾乎家家有可上網,現在的學童幾乎很早就有使用網路的經驗。由此看來,

國小高年級學生使用電腦與網路已成為必然的趨勢。從日常的使用到學校的學 習可看得出來,電腦網路對學生的影響不可謂不深。

然而學生接觸網際網路的目的是甚麼呢?根據行政院研考會 2006 年「國 中小學生數位能力與數位學習機會調查」的結果顯示,台灣地區國中小學童曾 經使用過電腦的比例高達 99.7%。而國中小學生使用電腦最主要的目的以線上 遊戲為主佔 70.4%,其次才是上網找資料、寫作業(64.6%)、下載音樂、軟體

(62.1%)與玩電腦遊戲(網站遊戲)(60.3%)。

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莊文啟(2005)也認為雖然多數的學生認為最重要的網路資訊是學校課業,

但學生實際所接觸的網路資訊並不是以學校課業為主,而是以電腦遊戲、圖片 及動漫畫、影視音樂及故事笑話等休閒娛樂為主。由此可以看出學生上網玩線 上遊戲的情形十分普遍,加上近年台灣寬頻網路愈加完備,網路遊戲的製作技 術更加進步使其聲光影像、臨場感與即時性,征服了不少的學童;而網咖的盛 行、家用電腦的普及加上無線網路的設備的精進,也提供了網路遊戲一個便捷 流行的環境,因此有必要了解現在台東市高年級學生網路遊戲使用現況如何,

此為本研究動機之一。

情緒智力 (Emotional intelligence) 是為一種保持自我控制與堅持,且能激勵 自我的能力,也是可以感覺到自己與他人的情緒,並加以處理,最後運用情緒 的資訊來決定自己的思考與行動之能力 (Goleman, 1995);近年來,由於愈來愈 強調多元智慧的發展,且不再只認為 IQ 才是決定人生未來發展的重要因素,因 而使得教育單位也開始越加重視學生情緒智力的發展。

王春展(1999)研究也發現在兒童階段的經驗與教養是養成整個人生情緒智 力與特性的重要時機,兒童時期情緒智力的發展情況與培養,值得父母、學校、

社會的重視。而現今的學生,或許因少子化、家庭結構關係及其他因素的影響,

許多學生對於周遭環境的感知,他人情緒的覺察、自我情緒的控制上都不甚良 好,且挫折容忍度也不高,他們易怒、煩躁且容易自我放棄,這樣的情形愈使 研究者想了解學生情緒智力的現況如何,因此,了解台東市高年級學生情緒智 力的表現是如何,此為本研究動機之二。

由於網際網路具全球性、主動性與隱匿性,使得人們利用網路的人際溝通 的範圍不斷擴大,並可按照自己的興趣與期待開展自己的人際關係,更因網路 中可以隱藏自己真實的身分,使其敢於表露豐富的情緒,也能保有一定的神祕 感及想像空間。且由於現實生活中建構新的自我概念是不容易的,因此網路正 好提供一個方便的場域,讓網路使用者可以在網路的世界中試煉種種自我的可 能性 (林以正,2001) 。也因此讓更多人喜愛利用網路所建立的人際模式,並 從中獲取社會支援、歸屬感及自我認同(黃厚銘,2000)。

網路遊戲早已是學童最常接觸的網路行為,這些學生或因網路遊戲華麗的

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畫面、逼真的臨場感、及時的回饋系統及方便的交友工具而投身其中,雖多了 一個休閒的管道可以宣洩壓力、增進生活的樂趣及認識更多的朋友,他們可以 根據自己的喜好選擇遊戲,在遊戲中也可任意變更自己的身分,自在的投入遊 戲世界,並自由的和其他人聊天及分享秘密,不用擔心被父母約束、受師長管 教。

但國小高年級學生本身的心理條件畢竟不如成人,在這樣的環境中對他們 的影響究竟是好是壞?會不會迷戀其中而影響到他們在現實生活的狀況?且這 些孩子經由遊戲效果、角色扮演與遊戲裡所營造的互動感,在網路遊戲中提早 接觸了未來社會生活將會遇到的各種問題,包含偷竊、詐騙、搶奪、權力鬥爭 及金錢價值觀等,藉此不斷累積青少年的社會經驗(陳怡安,2002)。只是這些 學生的年齡尚輕,這樣的經驗會不會影響其情緒智力的發展,值得研究。因此,

了解台東市國小高年級學生的情緒智力的表現和網路遊戲使用行為的關聯如何,

此為研究者的研究動機之三。

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