第四章 資料分析與討論
第四節 中學生線上遊戲與網咖現象之現況分析
本節將針對文獻中所分類之中學生網路使用問題行為,就沈迷線上遊戲以及 流連網咖二項,以教師的觀點深入探討。
一、線上遊戲
線上遊戲的風行,帶動了學生生活的改變,以下我們將以受訪教師之觀點,
探討其所知覺到目前中學生沈迷線上遊戲的現況與嚴重性、知覺管道、對學生的 影響以及教師的擔心與困擾。
(一)中學生沈迷線上遊戲現況以及嚴重性
在中學生沈迷線上遊戲的部份,受訪教師多數認為此現象於學生族群中非常 的普遍,對其日常生活的影響亦非常嚴重。
「線上遊戲現在普遍進入學生生活的大部份,變成說是日常生活中很大一塊就是 在玩 game。」(Bc204)
「每個學生幾乎都在打,很普遍,但是大部份的人都還可以有所節制,少部份會 沈迷在上面。」(Cb113)
一些受訪教師進一步表示,參與線上遊戲的學生中以男生為大宗。
「男生都是打打殺殺性的比較多,女生有但是比較少,然後喜歡玩那種打打殺殺、
攻城略池的女生,她在同儕中也是屬於比較男生氣質比較多。」(Ab310)
「相當普遍但不嚴重,所謂普遍是說會變成生活上的話題,特別是以男生這個族 群來講,在線上遊戲多多少少都會接觸,至於接觸多少時間,這個沒有辦法做精 確的統計,但是如果沒有玩過線上遊戲,在學校是很遜的事情,所以我想學生多 多少少都會去接觸到。」(Ba106)
編號 Aa4 的受訪教師則認為,在他的觀察裡面,似乎成績好的學生比較上手。
「我沒有玩過,但學生很普遍,在我們學校,線上遊戲好像是那些成績比較好的 學生比較上手,不知道為什麼。」(Aa408)
研究者發現,談到線上遊戲議題之受訪教師,皆認同學生玩線上遊戲的情況 非常的普遍,Philips, Rolls & Griffiths(1995)表示青少年玩電玩的比例幾乎 高達 77%,天天玩的玩家占了 25.9%,對學生的影響也頗為嚴重,而受訪教師更 進一步表示線上遊戲的族群大部份都以男生為主,的確廖顯能(2003)研究中亦 發現男生上網玩遊戲的比率顯著高於女生。
(二)知覺管道
在知覺管道中,研究者將針對研究者所區分出不同之中心主題之知覺管道,
逐項說明:
1、直接與學生互動
對於學生使用線上遊戲的部份,教師認為平時的觀察就可以輕易得知,大部 份的學生認為玩線上遊戲是稀鬆平常的事,根本不會加以隱瞞。
「經由學生下課的討論,你聽到就會知道他們在討論線上遊戲啊!」(Cc108)
「路過他們身邊就知道他們在聊什麼,學生沒有掩飾,下課忍不住就分享心得了,
用觀察就可以看得出來了。」(Aa509)
有些受訪教師則表示也可以利用學生聊天的機會,進一步了解學生參與線上 遊戲之現況。
「我們的小孩子都很單純,問他們都會據實以告,不會有什麼隱瞞,因為我是電 腦教師嘛!我也會跟他們聊一些電腦上的遊戲啊!然後他們會把我當成同儕一 樣,當然我們就會無所不談。」(Ac109)
「我們在跟他們互動或是聊天的時候,每一個學生至少可以提出二種或二種以上 遊戲,所以從這個角度來看,網路遊戲其實在中學生的心目中來講,己經是一個 非常常見的、普遍的、容易接觸的、話題性的一個活動。」(Ba106)
而受訪的電腦教師則認為,身為電腦教師要了解這樣的現象,其實非常的簡 單,學生通常在上課的時候就會很自然的表現出來。
「主要是在電腦課上觀察到的,他們通常會很快的、草草的把作業完成,然後就 開始偷偷的玩線上遊戲。」(Bc111)
「其實平常上課的時間就可以知道啊!我發現學生只要在上電腦課時掌握一些小 空檔就會去玩 game,在學生之間彼此的交流,大概都不會離開這些主題,我覺得 這是兩大管道。」(Bc205)
2、個案輔導
而大部份的受訪輔導教師則表示,他們通常都是透過學校的輔導個案,經由 教師、家長轉介而得知的。
「通常是有些問題產生到我們輔導室來,我們再去追究一些原因才知道原來是網 路或玩線上遊戲的原因。」(Bb110)
「我們前年開始就比較少了,但之前的比例大概的話有五分之一的個案是因為網 路而產生問題,所以我大概是從接到的個案得知的。」(Cb114)
綜合以上討論,不難發現教師表示對於學生玩線上遊戲上的知覺是較為容易 的,肇因多數學生不會加以隱瞞甚至普遍成為生活的一部份。
(三)對於學生的影響
在針對學生的影響中,研究者以訪談大鋼中受訪教師所暢談之內容,將中心 主題分成課業學習、日常生活與人際關係、親子關係、價值觀混滛、正面影響與 其它方面,逐項說明:
1、課業學習
受訪教師認為學生沈迷在線上遊戲當中,往往花費了太多的時間,因此無心 課業,影響日常學習,甚至會嚴重到導致中輟。
「最重要是說為了打電動每天都打很晚….,玩線上遊戲太花時間,我自己有玩 我也知道,基本上一迷上電玩,我們也會給他開導,其實是很難啦。」(Ac110)
「最重要的事情是他們的功課都沒有在顧,每天都在想電腦的事情。」(Ac111)
「他回家有打電動或線上遊戲的話,他回家基本上是不太唸書的,那就是打電動,
他會花蠻多時間打電動的。」(Cc109)
「因為出缺勤還有課業根本就跟不上,所以學生乾脆就中輟。」(Cb113)
編號 Ab3 的教師認為,過度沈迷於線上遊戲將改變了學生學習型態;習慣了 炫麗的聲光效果後,生冷的文字教材無法引起學生學習動機。
「發現他們有圖片的書才看得下去,沒有圖片的東西本不下,不知道是不是網路 畫面的刺激影響,有圖片才有反應,文字的東西完全都不看。」(Ab313)
「網路上的語言都是簡單、扼要、直接,所以他們也只能接受這樣的訊息了,他 們能接受的東西變得很奇怪。」(Ab313)
2、日常生活與人際關係
另一方面,受訪教師表示,學生太專注在線上遊戲之中,不僅影響了課業,
更嚴重的是他們把線上遊戲當成是生活中除了課業外的唯一活動,取代了很多正 常的休閒或活動。
「另一方面他們把這個變成他們很重要的休閒…. 他們用線上遊戲取代很多的休 閒。」(Ab216)
「他們的休閒好像除了這個好像…問他們為什麼不出去走一走呀!他們說會呀!
可是有需要的時候才去呀!變成玩電腦好像變成他們休閒的唯一選擇。」(Ab312)
「學生也會對很多事情不在乎了,反正他有空就玩線上遊戲。」(Ca107)
在日常的生活能力、健康與金錢管理方面,也認為會產生一些比較不好的影 響。
「第一個就是健康問題,尤其是他在犧牲睡眠,在發育時期裡面,我覺得睡眠對 他們是重要的。」(Ba107)
「少部份家裡經濟管得比較緊的,就會巧立名目去騙家裡的錢,因為他們需要錢,
就開始騙便當錢什麼的。」(Aa510)
「有從線上遊戲賺錢因而中輟的一、二位,他拿天幤去賣,可以賣得掉的,所以
他以為這可以當成經濟的來源。」(Cb113)
學生太專注於線上遊戲之上,無形中也犧牲了現實的人際社交。
「最大的影響可能是把其它社交,或者活動時間,挪一些來做線上遊戲。」(Ba107)
「同儕關係會因為線上遊戲變得疏離,這是不爭的事實,特別是有些同儕關係不 好的人更會借助網路遊戲,其結果是跟同儕更疏離。」(Ba107)
3、親子與家庭問題
受訪教師認為學生因為過度參與網路遊戲,相對的在親子的互動與溝通上也 會產生相當程度的問題。
「打電動的時間一定不會跟父母親說話,親子溝通也不見了。」(Ba211)
「家裡的互動很差,他總是關在自己的房間玩網路遊戲,跟家人沒有什麼互動。」
(Cb115)
4、價值觀混滛
線上遊戲甚至會產生一種骨牌效應,一個影響一個之下,線上遊戲的風氣很 快瀰漫開來,學生也會將接觸玩線上遊戲與否,當成其結交朋友時重要的因素之 一。
「大部份都是線上遊戲,都會呼朋引伴,那種很恐佈一個拉一個,一個人玩還要 跟別人討論,走到哪裡過不了,大家一起來。」(Ba211)
「有打的會變成一群,那沒有在打的同學就會被孤立。」(Cc109)
「他們的生活裡面都只有那個,………,除了遊戲裡面有的他們知道,其它的他 們完全沒有辦法去連結。」(Ab312)
「看到的東西就會比較窄,無法拓展他的人生,獲取知識跟經驗管道,可能都是從遊戲 而來。」(Bc206)
5、正面影響
不過,還是有受訪教師表示,線上遊戲對於一些心理問題或者是人際關係不
良的學生而言,也具有宣洩以及自我肯定的功能存在。
「青少年這個階段,他們心中的苦悶,用這種方式來宣洩,我覺得他是一個非常 直接且有效的管道。」(Ba107)
「有個不是很活潑的學生,可是他很會打電動,他就用這樣的方式,下課時間在 打,就會有很多學生圍在他旁邊看;我覺得他用這個來引起其它學生對他的注意。」
(Cc109)
6、其它
受訪教師表示,有些學生甚至會因為過度沈迷於線上遊戲的世界,而產生一 些嚴重的犯罪問題。
「我們班有學生打電動打到被告,去竊取人家的寶物,盗用人家的帳號,曾經有 三個案例,其中二個都上了法庭。」(Ca105)
「之前有學生來學務處報告說他們的天幤被誰誰誰偷走了,這個東西我們也實 在…就像警察在處理一樣,不知道要罰他是小偷還是什麼東西,有些學生會為了 天幤的問題吵架甚至打架。」(Cb115)
受訪教師認為線上遊戲對於學生的影響非常的深遠,除了一些顯而易見的問 題,諸如,花費太多時間、荒廢課業、影響日常社交之外,受訪教師還認為學生 因此將線上遊戲當成唯一的休閒,導致對於其它事物的漠不關心,薛世傑(2002)
受訪教師認為線上遊戲對於學生的影響非常的深遠,除了一些顯而易見的問 題,諸如,花費太多時間、荒廢課業、影響日常社交之外,受訪教師還認為學生 因此將線上遊戲當成唯一的休閒,導致對於其它事物的漠不關心,薛世傑(2002)