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之相關研究之相關研究

之相關研究 之相關研究 之相關研究

莊元妤(2001)研究國小高年級學童電腦遊戲行為,發現學童喜愛的遊戲類型 以連線遊戲中的角色扮演及冒險類最多。角色扮演遊戲,提供多人同時上線,扮 演不同的角色,滿足想像力及互動性雙重特色,而互動性網路遊戲容易造成玩家 強迫上網行為(游森期,2001),玩家全力投入遊戲活動中,不斷的得分與升級,

通過重重難關與挑戰,完成平時不可能完成的任務,這種活動帶來的挑戰早已超 過以往所能處理的程度,滿足了玩家的成就感和自我的肯定,促使個人更加努力 於學習新技巧(Csikszentmihalyi & Lefevre,1989)。

范家敏(2005)以高雄縣1202位國民小學高年級學童為研究調查對象,在電 腦遊戲使用行為與電腦自我效能之相關研究中發現,學童電腦遊戲行為與電腦自 我效能有顯著的相關。即當學童玩電腦遊戲的年資愈長,其在「基本操作」、「軟 體應用」、「網路應用」能力信念上呈現高自我效能;學童玩電腦遊戲的時間及頻 率愈多時,其在「基本操作」、「網路應用」能力信念上也會呈現高自我效能。

侯容蘭(2003)以深度抽樣的方式,選取九位經常參與角色扮演網路遊戲的少 年,進行質性研究的深入訪談,並進行資料的分析。研究發現:

1.在網路遊戲世界裡,因為少了現實世界生活中的角色限制,反而可以從中 嘗試、預演現實社會的角色與任務,並發現自己的潛力,增加自我的認識,也有 助於少年對正向角色的認定。

2.遊戲中的「自我力量感」,讓少年知道「我擁有能力為自己做些什麼,且 有信心實現自己的願望與目標」。於是在自我力量上產生「目標」,堅持目標、

追求成功,有助於個人排除萬難,自我確認;亦助於達成少年內在經驗的統合。

3.遊戲釋放了「真實的我」,實現了「理想的我」。

4.網路遊戲中的同儕社群增進少年自我的了解與自信。

5.在網路遊戲中,少年與網路同儕社群藉由交流、分享的過程,也習得並交 換個人與團體的價值觀。這些價值觀中能引導少年對生活有正面積極態度與價 值。另一方面,網路的匿名特性上演欺騙、勢利、背叛的戲碼,使得青少年在人

際交往「互信」的價值與現實中朋友間講求的「忠誠」價值也面臨道德的兩難與 矛盾。

6.少年在虛擬世界與真實世界之間界線的區辨:少年能知覺到虛擬與現實的 不同,知道這只是一場「遊戲的人生」。清楚遊戲的「我」與現實中的「我」間 的界線,自我在兩者間的流動是「彈性」的、具有一種「清楚的模糊」。

7.少年透過參與角色扮演網路遊戲,形成自己對未來工作的概念與自我理想。

陳怡安(2003)研究指出玩家在電腦遊戲經驗時所帶來的快樂與愉悅,有助於 提昇參與活動時的內在動機。沈雯(2002)在其國小教師電腦自我效能與電腦焦慮 的研究中指出,教師每週使用電腦時間愈長,則電腦自我效能愈高。李敦仁(2002) 研究指出個人使用電腦時間多寡和頻率,對電腦自我效能具有預測力。施宏諭 (2004)研究結果發現學童使用網路遊戲對資訊能力為負向關係,不使用網路遊戲 者其資訊能力優於使用者,故學生使用網路遊戲對資訊教育的學習可能會帶來負 面的影響;遊戲年資與遊戲時數在資訊能力均未達顯著水準;使用網路遊戲背景 變項預測資訊能力,結果發現其預測力偏低。楊秋玲(1997)以實驗研究方法進行 不同的練習式電腦輔助教學系統,其中以傳統練習式CAI(Computer-Assisted Instruction)系統、多媒體遊戲練習式CAI系統、以及多種輸入裝置的多媒體遊 戲練習式CAI系統,來評估對60位幼童(中班小朋友)數學加減法學習成效(由學習 成績、使用時間、練習題數、喜好度、使用意願、及趣味性來評估)的影響。實驗 結果顯示,三組受測者之學習成績雖無顯著差異,但操作「多媒體遊戲練習式CAI 系統」及「多種輸入裝置的多媒體遊戲練習式CAI系統」的受測者皆願意投入較多 的時間來練習數學加減法,而且所練習的題數也較操作「傳統練習式CAI系統」之 受測者多,可知多媒體遊戲式的練習的確能強化學習成效。由受測者主觀評價結 果發現,大部份的受測者對「多種輸入裝置的多媒體遊戲練習式CAI系統」的滿意 度較高,其次為「多媒體遊戲練習式CAI系統」。因此,學童在玩遊戲、打電動及 變換多種輸入裝置的樂趣中引發學習者(尤其是幼童)的學習動機,進而提高學習 效果。

Bandura 社會認知理論主張覺知自我效能理論(theory of perceived self-efficacy)。這個理論指出一個人不管完成什麼工作,有一部份是要看他對

這項工作所覺知的效能水準而定。覺知自我效能包含結果期望(outcome

expectations)與效能期望(efficacy expectations),結果期望指的是一個人對 於某個行為將會造成的特殊結果的估算;而效能期望則是相信自己能獲致特定結 果的程度。其差異在結果期望是相信某事會發生,而效能期望則是相信自己能使 事情發生。Bandura 認為效能期望較能預測行為,相信自己會用功的學生,才可能 會用功以獲得高分。

由上述研究可知,雖然已有研究發現(薛士杰,2002),網路遊戲上投注的時 間愈多,學業自我效能愈低,但到目前為止並沒有研究者編製「網路遊戲自我效 能量表」來深入探討網路遊戲自我效能與電腦自我效能之關係。基於網路遊戲可 引起玩家對電腦學習的動機,滿足玩家自我實現的需求,這種成功的經驗,會使 玩家想再重新體驗一遍,造成玩遊戲的時間和頻率增加,提升對電腦自我效能的 信念。雖有部份學者研究中指出網路遊戲雖有助於電腦學習成效,但亦有研究指 出網路遊戲無助電腦資訊能力的提升,這有待進一步探討。再者,基於九年一貫 課程之資訊教育在於培養學童電腦基本知識及簡易操作之電腦素養能力,而學童 對於網路遊戲的使用比率已高居其休閒娛樂前幾名,因此引發研究者試圖探討網 路遊戲與學童的電腦自我效能是否有關連性。

第三章 第三章 第三章

第三章 研究方法 研究方法 研究方法 研究方法

本研究目的主要在探討國小高年級學童網路遊戲使用行為與電腦自我效能的 關係,而本章共分為六節來說明:第一節為研究架構;第二節為研究假設;第三 節為研究對象與抽樣方法;第四節為研究工具;第五節為實施程序;第六節為資 料處理與統計分析。

第一節 第一節 第一節

第一節 研究架構 研究架構 研究架構 研究架構

本研究根據文獻探討結果,確立研究目的,旨在探討不同背景的學童,其網 路遊戲使用行為與電腦自我效能二者之間是否有顯著的相關。

本研究採用問卷調查法,實地收集資料,用以探討國小高年級學童網路遊戲 使用行為與電腦自我效能的情形,再探討其與個人背景變項之差異情形,及網路 遊戲使用行為與電腦自我效能的相關情形,分別為「背景變項」、「網路遊戲使 用行為」、「電腦自我效能」等三類,根據研究變項,研究者提出研究架構如圖 3-1所示。

圖 3-1 研究架構圖

電腦自我效能 1.性別

2.年級

3.學校所在地區 4.家中電腦設備 5.父母教育程度 6.父母態度

背景變項

1.使用年資 2.遊戲地點 3.遊戲方式 4.遊戲的種類 5.每週頻率 6.遊戲時間 7.遊戲同伴 8.遊戲動機

網路遊戲使用行為

1.基本操作能力 2.軟體應用能力 3.網路應用能力

第二節 第二節 第二節

第二節 研究假設 研究假設 研究假設 研究假設

假設一:不同背景變項的學童在網路遊戲使用行為上有顯著差異。

1-1 不同性別的學童在網路遊戲使用行為上有顯著差異。

1-2 家中電腦設備不同的學童在網路遊戲使用行為上有顯著差異。

1-3 父母態度對學童在網路遊戲使用行為上有顯著差異。

假設二:不同背景變項的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-1 不同性別的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-2 不同年級的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-3 不同地區的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-4 家中電腦設備不同的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-5 父母教育程度不同的學童在電腦自我效能上有顯著差異。

2-6 父母態度對學童在電腦自我效能上有顯著差異。

假設三:學童不同網路遊戲使用行為與電腦自我效能有顯著相關。

第三節 第三節 第三節

第三節 研究對象與抽樣方法 研究對象與抽樣方法 研究對象與抽樣方法 研究對象與抽樣方法

選取樣本時常必須考慮樣本的來源、大小及抽樣的方法,而本研究的樣本計 有二種,分述如下: