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腦自我效能之相關研究 腦自我效能之相關研究

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國立台東大學教育研究所 教學科技班碩士論文

指導教授:何俊青 先生

國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 腦自我效能之相關研究

腦自我效能之相關研究 腦自我效能之相關研究

腦自我效能之相關研究— — —以台北縣為例 — 以台北縣為例 以台北縣為例 以台北縣為例

研究生:陳慶民 撰

中 華 民 國 九 十 七 年 八 月

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(4)

謝 謝 謝 謝 誌 誌 誌 誌

這本論文得以順利完成,首先要感謝指導教授何俊青博士。在論 文的寫作的過程中,不厭其煩的指導與適時的給予建議,才能克服許 多問題,順利完成論文。同時,也感謝三位口試委員吳明隆老師、陳 新豐老師與廖本裕老師,在論文計劃與論文口試其間,詳細審閱,提 供了許多寶貴的建議,使論文更臻完善,受益良多。

其次要感謝所有參與研究的小朋友的配合,你的寶貴想法,豐富 了研究內容,更感謝提供取樣的導師協助,使資料來源更為完整。

還要感謝系(所)辦在行政事務上的大力協助;感謝,郁涵、瓊 云、德勝、思勝等小組成員及同窗好友,廷榮、偉修、連成,經驗的 分享與協助,提供了許多精闢的見解。

感謝我服務學校黃春榮校長、鄭益堯主任、蔡桂英主任、簡志明 組長、許宏彰組長、學年老師:劉佳琦老師、洪淑璋老師、林佳儒老 師、朱麗葉老師、李俊儒老師、曾柏凱老師、林沿杉老師、廖靜慈老 師、張素卿老師、王雲珠老師及鄭居益老師,由於您們的熱心支持與 幫忙,才能使工作和學業得以兼顧。

最後,衷心感謝我摯愛的家人,因為您們時時刻刻的關懷與鼓勵,

使我無後顧之憂得以專心完成論文。

感謝所有幫助我、關心我的人,誠摯的祝福您們平安、快樂。

陳慶民

謹誌 2008.08.08

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國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 國小高年級學童網路遊戲使用行為與電 腦自我效能之相關研究

腦自我效能之相關研究 腦自我效能之相關研究

腦自我效能之相關研究- - -以台北縣為例 - 以台北縣為例 以台北縣為例 以台北縣為例

摘要 摘要 摘要 摘要

遊戲與網路結合,帶動風潮,其影響力量不容小覷,本研究目的 在了解國小高年級學童網路遊戲使用行為現況,進而探討不同背景之 學童在網路遊戲使用行為上之差異情形,並研究不同背景之學童在電 腦自我效能上之差異情形,且將學童網路遊戲使用行為與電腦自我效 能進行相關性研究。本研究採問卷調查法,以九十六學年度台北縣國 民小學之五、六年級學童為抽樣對象,共抽得學校13所,班級數42班,

有效樣本人數為1354人。

本研究依據研究目的及文獻分析,結合調查問卷量表來獲取原始 的資料,以瞭解學童對電腦的感受,並以次數分配、卡方考驗、變異 數分析、皮爾遜積差相關等統計方法進行資料之統計分析。本研究所 獲得的結果歸納如下:

一、不同背景的學童在網路遊戲使用行為上有顯著差異。即性別、家 中電腦設備、父母態度不同的學童,其在網路遊戲使用行爲上有 差異。

二、不同背景的學童在電腦自我效能上有顯著差異。即性別、年級、

地區、家中電腦設備、父母教育程度、父母態度不同的學童,在 電腦自我效能上有差異。

三、學童網路遊戲行為與電腦自我效能有顯著相關。接觸網路遊戲年 資及時間愈長,頻率愈多,其電腦自我效能會較高。

關鍵詞 關鍵詞 關鍵詞

關鍵詞::::網路遊戲網路遊戲網路遊戲網路遊戲、、、、網路遊戲使用行為網路遊戲使用行為網路遊戲使用行為網路遊戲使用行為、、、、電腦自我效能電腦自我效能電腦自我效能電腦自我效能

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The relationship among the computer-using behavior in playing online games and computer self-efficacy of the high grade of primary

school in Taipei County

Abstract

Online game getting along with Internet become a mainstream recently. The purpose of this research is to understand elementary school studentsthat experiences of the online games. Therefore, the main focus and motivation of this research is to examine the different behaviors of playing online games and computer self-efficacy for the students at elementary school.

Subjects were randomly selected from public elementary school fifth and sixth grade students in Taipei

county

. There were 1354 valid simples from 42 classes in 13 schools.

Based upon the original data from the Literature Review and

Survey Questionnaires, this research is to discuss how the school students feel toward the computer and proceeds the analysis by the statistics. The data analysis was conducted by frequency distribution, Chi-Square, Pearson product-moment correlation, ANOVA. The results are follows:

1.The computer-using behavior in playing online games is varied in genders, personal computer possession and parent's attitude to the

public primary school's students.

2.The self- efficacy for students in using computers is varied in genders, grades, regions, personal computer possession, parent's

background and parent's attitude.

3.The higher self-efficacy for students in using computer, the longer usage time and varied in kinds of online games.

Key words: online game, the computer-using behavior in playing

online games, computer self-efficacy

(7)

目次 目次 目次 目次

目次 ………Ⅰ 表次 ………Ⅲ 圖次 ………Ⅴ

第一章 第一章 第一章

第一章 緒論 緒論 緒論 緒論

第一節 研究背景與動機 ………1

第二節 研究目的 ………4

第三節 名詞釋義 ………5

第四節 研究範圍與限制 ………6

第二章 第二章 第二章 第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討 第一節 網路遊戲使用行為的理論與相關研究 ………18

第二節 電腦自我效能的理論與相關研究 ………24

第三節 網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關研究 ………38

第三章 第三章 第三章 第三章 研究方法 研究方法 研究方法 研究方法 第一節 研究架構 ………41

第二節 研究假設 ………42

第三節 研究對象與抽樣方法 ………43

第四節 研究工具 ………45

第五節 實施程序 ………53

第六節 資料處理與統計分析 ………56

(8)

第四章 第四章 第四章

第四章 研究結果與討論 研究結果與討論 研究結果與討論 研究結果與討論

第一節 回收樣本描述性統計分析 ………59

第二節 不同背景變項學童在網路遊戲使用行為之差異分析 …78 第三節 不同背景變項與電腦自我效能之差異分析 ………91

第四節 學童網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關分析 100 第五章 第五章 第五章 第五章 結論與建議 結論與建議 結論與建議 結論與建議 第一節 研究發現………103

第二節 結論………107

第三節 建議………108

參考文獻 參考文獻 參考文獻 參考文獻 壹、中文部分………111

貳、英文部分………116

附錄 附錄 附錄 附錄 附錄一 專家修正意見………119

附錄二 專家諮詢名單………124

附錄三 預試問卷………125

附錄四 正式問卷………131

附錄五 個人背景資料分析直方圖………136

附錄六 網路遊戲使用行為分析直方圖………137

附錄七 電腦自我效能分析直方圖………139

附錄八 不同背景變項與電腦自我效能之變異數分析摘要表……142

(9)

表 表 表

表次 次 次 次

表 2-1 網路遊戲的分類

……….15

表 2-2 網路遊戲的種類

……….17

表 2-3 玩家滿意度矩陣

………18

表 2-4 學者對於網路遊戲相關議題的使用動機

………22

表 2-5 國民中小學學生資訊分段能力指標

………29

表 2-6 電腦自我效能的研究樣本與使用者背景之相關文獻

………37

表 3-1 台北縣五、六年級學生總數分布情形及樣本人數表

………43

表 3-2 正式樣本的人數及回收人數分布情形

………44

表3-3 「電腦自我效能預試量表」有效預試樣本

………46

表 3-4 電腦自我效能預試量表項目分析判斷表

………48

表 3-5 「電腦自我效能正式量表」因素分析摘要表

………50

表 3-6 「電腦自我效能正式量表」信度分析摘要表

………51

表 3-7 「電腦自我效能正式量表」之分量表名稱、題號及題數

………52

表 4-1 有效樣本之個人背景資料分析表

………60

表 4-2 有效樣本之網路遊戲使用行為分析表

………63

表 4-3 有效樣本之電腦自我效能量表之分析

………69

表 4-4 不同背景變項的學童其網路遊戲年資的卡方考驗分析表

………79

表 4-5 不同背景變項的學童最喜歡網路遊戲地點的卡方考驗分析表

………80

表 4-6 不同背景變項的學童選擇網路遊戲方式的卡方考驗分析表

…………81

表 4-7 不同背景變項的學童喜歡網路遊戲種類的卡方考驗分析表

…………82

表 4-8 不同背景變項的學童其網路遊戲每週頻率的卡方考驗分析表

………83

表 4-9 不同背景變項的學童其網路遊戲每週時間的卡方考驗分析表

………84

表 4-10 不同背景變項的學童最常一起玩網路遊戲的同伴之卡方考驗分析表

…86

(10)

表 4-11 不同背景變項的學童其網路遊戲動機的卡方考驗分析表

………87

表 4-12 不同性別學童在電腦自我效能上之差異分析

………91

表 4-13 不同年級學童在電腦自我效能上之差異分析

………92

表 4-14 不同地區學童在電腦自我效能上之差異分析

………92

表 4-15 不同電腦設備學童在電腦自我效能上之差異分析

………93

表 4-16 父親學歷不同的學童在電腦自我效能上之差異分析

………94

表 4-17 母親學歷不同的學童在電腦自我效能上之差異分析

………95

表 4-18 父母態度對學童在電腦自我效能上之差異分析

………96

表 4-19 網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關性檢定表

………100

(11)

圖次 圖次 圖次 圖次

圖 2-1 Bandura 三角互惠決定論圖示,這三個因素之間互相影響

…………24

圖 3-1 研究架構

………41

圖 3-2 研究流程圖

………54

圖 3-3 研究進度甘梯圖

………55

(12)

第一章 第一章 第一章

第一章 緒論 緒論 緒論 緒論

本研究旨在了解國小高年級學童之網路遊戲使用行為與電腦自我效能的相關 性,並據以歸納研究結果,期望能為相關領域工作者或教師、學生家長等提供參 考及建議。本章共分為:第一節「研究背景與動機」:說明研究背景;第二節「研 究目的」:說明欲達成之研究目標;第三節「名詞釋義」:將重要名詞界定意義;

第四節「研究範圍與限制」:說明本研究的範圍及限制。

第一節 第一節

第一節 第一節 研究 研究 研究背景與 研究 背景與 背景與動機 背景與 動機 動機 動機

網際網路無遠弗屆,新知又是人類不斷在追求的,造就了人類使用網路的浪 潮,根據交通部統計處,於 2007 年 6 月公佈的「台灣地區民眾使用網際網路狀況 調查報告」顯示,上網人數由 1998 年調查之 265 萬人,至 2007 年 3 月為止,臺 灣地區共有 1,330 萬人曾上網,平均每 1.7 人就有一位有上網經驗,與 2005 年比 較,上網人口增加 93 萬人;台灣地區家庭上網比例中,每 1.6 個家庭就有 1 個家 庭有連網各年齡層上網比例與 2005 年結果比較,「6 歲~未滿 12 歲」者之上網比 例增加 12.2 個百分點,顯示我國資訊教育已逐漸向下紮根(交通部統計處,2007

)。

網路的便利性,使更多人躍躍欲試,網路使用行為也更加多元,根據蕃薯藤 網站(2006)公布 2005 年台灣地區網路使用行為調查的結果,前六名分別是收發 E-mail、使用搜尋引擎搜尋資料、閱覽新聞、線上購物、聊天或交友、玩線上遊 戲。

在針對十四歲以下小朋友的網路使用行為調查,,小朋友上網目的排名前三 名為「玩電腦遊戲」、「查資料」、「聊天」,其中顯示有 72.3%的小朋友是為了玩電 腦遊戲(蕃薯藤網站,2007)。

有台灣電玩小子之稱的曾政承,在 2001 年南韓舉辦的 WCG 世界電玩大賽中,

(13)

贏得冠軍之後,除了國內各媒體大篇幅報導之外,國內各遊戲廠商更將此列為宣 傳的活廣告,因此帶動了網路遊戲的風潮。現今各大便利商店、書局、書報攤,

皆可以看見網路遊戲密技的書籍、雜誌、期刊林立,且網路遊戲點數卡也非常方 便就可購得,學童的網路遊戲使用行為,就更加普遍。

郭靜晃(2000)於兒童遊戲—遊戲發展的理論與實務之譯序中說:「『遊戲是 兒童的第二生命』⋯⋯透過遊戲,兒童不僅能獲得大小肌肉的發展、語言的發展、

思考、想像、問題解決能力的提昇,更能幫助他們瞭解個人與環境的關係、淨化 其負向情緒、促進社會行為的發展,而兒童的創意,更是藉著遊戲發揮得淋漓盡 致。」

在網路遊戲蓬勃發展的今天,台灣兒童的休閒娛樂已經從傳統的電視卡通、

漫畫及遊戲卡等,擴展到網路遊戲,所以現在有很多人,對網路遊戲所持的觀點 正反不一,蘇船利(2002)研究電子遊戲所得的正負觀點中,正面效果有:1.電 子遊戲可以訓練手眼協調的感覺動作技巧,依據皮亞傑的理論,此技巧正是兒童 認知發展的基礎。2.電子遊戲能訓練一個人的歸納技巧。3.而電子遊戲是由許多 複雜而充滿變數的系統所組成,可以訓練一個人平行處理的技巧。4.很多電子遊 戲需要空間技巧,把來自許多不同角度、距離的視覺空間資訊加以協調整合的能 力。5.電子遊戲在某些方面比一般的教學遊戲更能發揮教育的功能。例如無法集 中精神做功課的兒童在玩電子遊戲時都能集中注意力,從多次的嘗試中獲得進 步。6.電子遊戲能提供11到14歲的青少年攻擊欲望的安全發洩口。7.適當的電子 遊戲配合動畫軟體工具,可使兒童瞭解之科學概念加以引申,創造實驗結果(羅銘 辰,1996)。

負面效果有:1.電子遊戲對兒童的知識吸收有非常大的影響力,且可能使他 們對紊亂又無法控制的真實世界失去耐心。2.玩電子遊戲時間過久的幼童,減少 了發展社交技巧的機會。3.青少年長期沉迷電子遊戲,因而忽略鍛鍊身體的活動,

影響體能的成長。4.電子螢幕顯示器的模糊不清、反射或閃光可能影響視力。5.

在課業方面,青少年耗費太多的時間,影響到學業成績。6.電子遊戲成癮行為,

可能產生強迫性行為、對活動缺乏興趣;想要放棄不玩時,也可能產生心理與生

(14)

理上的戒斷症狀出現,例如不安感、易被激怒。

由以上可知,學童電子遊戲使用行為,會影響的層面很多,研究者希望不要 因為負面效果,抹煞了電子遊戲的正面效果,范家敏(2005)研究指出學童電腦 遊戲使用行為,其在基本操作、軟體應用、網路應用等能力信念上呈現高自我效 能。而學童的電腦遊戲使用行為,有百分之九十都是在玩網路遊戲,所以學童的 網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關是值得探究的。

根據經濟部技術處委託資策會ACI-FIND進行的「2003年我國家庭資訊通信技 術應用概況調查」,在受訪的過去一個月中曾經在家上網的網路使用者中,有35%

曾上網玩線上遊戲。在年齡分布上,5至9歲玩線上遊戲的比率高達64%,10至14歲 亦有55%,15至19歲則為49%,比率都接近一半或以上,此發現「青少年是線上遊 戲市場的重要族群」(FIND,2004)。在此趨勢下,家長在家裡應扮演支持或遏阻 的角色?教師在學校應鼓勵或排斥?究竟應該採取何種教育方式,才能協助學童 適性發展,這些都是相關領域工作者想知道的。從社會認知理論發現,自我效能 與個人的成就表現有顯著關係,在某一特質有較高自我效能者,在這方面的成就 表現亦相對較佳。

綜觀以上論述,可以了解到個人變項、網路遊戲使用行為及電腦自我效能之 間都存在一些關聯性,這也是本研究所要探討的重點。

(15)

第二節 第二節 第二節

第二節 研究目 研究目 研究目的 研究目 的 的 的

綜合上述,本研究主在探討國小高年級學生網路遊戲使用行為與電腦自我效 能。研究項目在網路遊戲方面包含使用網路遊戲的多項背景因素,而電腦自我效能 方面則根據教育部(2001)「國民教育階段九年一貫課程總綱綱要」六大議題中的

「資訊教育」能力指標為主軸。研究對象為台北縣國小高年級學童,研究方式採 調查法,以釐清本研究主要變項之關係。

具體言之,本研究的目的如下:

一、探討不同背景之學童在網路遊戲使用行為上之現況及差異情形。

二、探討不同背景之學童在電腦自我效能上之現況及差異情形。

三、探討學童不同網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關情形。

(16)

第三節 第三節 第三節

第三節 名詞釋義 名詞釋義 名詞釋義 名詞釋義

壹 壹 壹

壹、 、 、 、網路遊戲 網路遊戲 網路遊戲 網路遊戲

網路遊戲係指當遊戲進行時需透過網路連線的電腦遊戲。本研究中所指的網 路遊戲,是專指能透過Internet進行遊戲,玩家取得遊戲程式後,可以在自己的 電腦上直接進行遊戲,或需連線至廠商所架設的伺服器後才能進行的遊戲,分為 網站遊戲、連線遊戲、線上遊戲。

貳 貳

貳 貳、 、 、 、網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為

網路遊戲使用行為係指使用網路遊戲之相關行為。本研究的網路遊戲使用行 為,是依據研究對象在研究者自編之「網路遊戲使用行為問卷」上的選填情形,

將相關網路遊戲行為分為:使用年資(上網年資、遊戲年資)、遊戲地點(最常遊 戲地點、最喜歡的遊戲地點)、遊戲方式、遊戲種類、每週頻率、每週時間(平日 遊戲時間、假日遊戲時間、合計時間)、遊戲同伴(最常遊戲同伴、最喜歡的遊戲 同伴)、遊戲動機等八項內容。

參 參 參

參、 、 、 、電腦自我效能 電腦自我效能 電腦自我效能 電腦自我效能

電腦自我效能(computer self-efficacy)係指個人對自己使用電腦完成工作 之能力判斷,它與電腦素養、電腦成就意思相似,其注重的是一種認知心理的現 象,或完成某項電腦任務信心與判斷之能力,因此電腦素養、電腦成就高者,其 電腦自我效能信念相對會高,反之則低;也就是電腦自我效能關心的並非個人過 去擁有之電腦技能,或能夠完成何種電腦工作。本研究所指的電腦自我效能,是 受試者在研究者所自編的「電腦自我效能量表」中的三個分量表:「基本操作的 自我效能」、「軟體應用的自我效能」、「網路應用的自我效能」的得分。其中,

得分愈高,表示其電腦自我效能愈高;得分愈低,則表示其電腦自我效能愈低。

(17)

第四節 第四節 第四節

第四節 研究範 研究範 研究範 研究範圍與限制 圍與限制 圍與限制 圍與限制

本研究因研究者現職為台北縣國小教師,受限於人力、時間、經費等客觀因 素,無法將台灣各地區不同類型之學校均全部包含在研究範圍之內,故為求審慎 客觀,茲將本研究之範圍與限制說明如下:

壹 壹 壹

壹、 、 、 、研究範圍 研究範圍 研究範圍 研究範圍

本研究是以探究台北縣的所有國小高年級學童網路遊戲使用行為與電腦自我 效能之關係,為顧及研究的可行性和明確性,在研究變項方面僅限於部份重要變 項,在資料蒐集方面也有明確的限制。

一、研究變項方面

影響國小學童網路遊戲行為、電腦自我效能的關係有許多因素,本研究探討 的因素包括了個人、父母及環境等因素。

二、資料蒐集方面

為求資料的公平與詳實,將台北縣行政區劃分為二個區:縣轄市區、鄉鎮區,

以納入本研究範圍內。

貳 貳 貳

貳、 、 、 、研究限制 研究限制 研究限制 研究限制

本研究在研究設計上力求嚴謹,在資料蒐集及分析上力求正確,但因受研究 範圍限制,在研究結果的解釋與推論上,有二項限制,分述如下:

一、本研究係以台北縣公立國民小學之高年級(五、六年級)學童為研究對象,取 樣範圍以高年級普通班之學童為主,不包含特殊班。因此,研究結果在其他地區、

類型的推論上將有所限制。

二、本研究主要是以問卷調查量表為測量工具,研究者在施測過程中將儘量審慎、

客觀、中立。然而受試者於受測時可能受認知、情緒、情境…等因素的影響,可

(18)

能對於問卷內容、題目的解讀有所差異,所以特地於研究工具編製完成後,訪談 六位學童對量表的內容是否了解。

(19)

(20)

第二章 第二章 第二章

第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討

本章的目的在介紹與本研究有關的理論與研究,以做為研究設計與結果討論 的依據。全章共分為五節:第一節為網路遊戲使用行為理論;第二節為網路遊戲 使用行為相關研究;第三節為電腦自我效能理論;第四節為電腦自我效能相關研 究;第五節為網路遊戲使用行為與電腦自我效能之相關研究。

第一節 第一節 第一節

第一節 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為 網路遊戲使用行為理論 理論 理論 理論與 與 與 與相關研究 相關研究 相關研究 相關研究

本節針對網路遊戲做探討。根據文獻,研究者將網路遊戲的演進、定義、特 色、分類,網路遊戲使用行為的理論與相關研究,整理如下:

壹 壹 壹

壹、 、 、 、網路遊戲的演進 網路遊戲的演進 網路遊戲的演進 網路遊戲的演進

薛世杰(2002)認為網路遊戲的演進可以從遊戲、電子遊戲、文字式網路遊 戲、圖形式網路遊戲等來探討。范家敏(2005)認為網路遊戲的發展史可分為早 期階段-電動玩具、電視遊樂器、電腦軟體遊戲,中期MUD,近期網路遊戲。

本研究歸納整理之後,將網路遊戲的演進從遊戲、電子遊戲、電腦軟體遊戲、文 字式網路遊戲MUD、圖像式網路遊戲,做一個完整的探討。

一、遊戲

根據韋氏字典(Webster`s New World College Dictionary,1996)的定義,

遊戲是任何遊玩的形式或方法。遊玩是動詞,遊戲是名詞。遊玩是進行遊戲的行 動,而遊戲則是遊玩進行的形式(周榮,1998)。在國語中,遊戲可當名詞和動 詞,本研究為了區分,以遊戲為game、遊玩為play。

郭昕周(1996)將許多學者的研究整合後,將遊戲(game)定義為:「遊戲 是一種人類心智、肢體上的活動過程,在這過程開始之初,遊戲者因為活動是有 趣的,因而主動參與,而在活動過程中,有明確的規則,透過即時的互動過程來

(21)

規範遊戲者的行為;且遊戲者必須要與自己或他人,在時間或其他事務競爭;而 在遊戲的結束時,會有明確的資訊告訴遊戲者,在這段活動期間的遊戲結果。」

Merrill(1992)認為遊戲(game)具有四項特色:

1.遊戲活動的參與者是基於自願的,而不受外力影響。

2.遊戲可以提供參與者消遣娛樂,但要贏得遊戲,就要投注很多心力。

3.遊戲在進行時,有規則來決定如何進行、哪些活動是可行的、過關的條件 為何與過關後的獎勵。

4.遊戲中會有與對手的競爭及挑戰。

而遊玩(play)是個人發展及社會文化的一項基本活動(Fileni,1988)。學 者Rieber(1996)對遊玩(play)的定義:

1.遊玩通常是自願的。

2.遊玩的動機是內隱的。

3.遊玩牽涉某種層次的主動參與。

4.虛構的特質。

Alessi and Trollip(1985)認為,遊戲能夠促進學習者主動參與及促進競 爭式學習,進而強化學習效果。Dempsey、Rasmussen and Lucassen(1994)亦指 出遊戲具有許多功能,如教導、娛樂、幫助探索新的技能、提升自尊、練習技能 及改變態度,應用在教育上,有相當大的價值。

二、電子遊戲

所謂電子遊戲,及所有使用電子型態呈現的遊戲(周榮,1998),例如大型電 動遊戲機、掌上型電動玩具、電視遊樂器等。

三、電腦軟體遊戲

指各種在個人電腦上執行的遊戲,包括各種不同的作業系統,如MS-Dos、

Window3.1、Window95、MAC 等,通常存放在磁片、光碟或硬碟中,以鍵盤或搖桿 操縱控制,運用科技將遊戲實作於電腦平臺上,此種遊戲具有一般規則、目標及 情境,具有想像的情境和贏的機會,進行競爭性的互動,著重於娛樂效果(李偉旭,

(22)

1999)。

四、文字式網路遊戲MUD

MUD源自於文字操作介面的多人地下城(Multi-User Dungeon)或多人對 話(Multiple-User Dialogue),故又稱為「泥巴」(黃于真,1997)。以下就 施宏諭(2004)的研究對MUD分述如下:

1.MUD的起源:MUD源於1979 年時英國Essex 大學生Roy Trubshaw 與 Richard Bartle 所寫的程式,因具有良好的跨平台能力,很快便流傳各地發展至 今。

2.MUD的定義:MUD是一個可以讓多人於網路上同時進行溝通的電腦程 式,以文字為主要的溝通介面,通常以遊戲為目的,主要活動為人際互動。

3.MUD的特色:MUD為使用者與其他使用者人際互動的一種虛擬環境,

由MUD演變的網路遊戲亦保持著此特性,以致網路遊戲具備其他電子遊戲沒有 的特質。

4.MUD的理論:MUD的發明者Bartle(2001)認為MUD主要分為兩類,

一為社交型偏重於與其他使用者或虛擬世界的互動。另一則是遊戲型,偏重於個 人單方面的行動。Mulligan & Patrovsky(2003)認為MUD使用族群如同生態 環境般,任何族群增減均影響其他使用族群數量、遊戲內容與規則等。此理論至 今仍為網路遊戲設計時的一項重要準則。

5.MUD相關研究:MUD在教育方面的相關研究中,蘇芬媛(1997)調查 使用MUD的大學生發現,MUD具有匿名性、社會回饋、戲劇性與社會地位探索等 特質;使用者以男性居多,主要活動依次為戰鬥、聊天等,使用動機分別為、自 我肯定、匿名陪伴、社會學習與逃避歸屬。郭昕周(1996)則以MUD建立虛擬 學習環境,發現其具下列七項特色,主動學習、符合建構主義精神、互動有助於 學習、合作行為可激勵學習但亦可能干擾學習、虛擬環境中的譬喻有助學習、可 能因操作能力影響學習及適合寓教於樂。

(23)

六、圖像式網路遊戲

若將MUD比喻為「DOS」作業系統,那圖像式網路遊戲就是目前的Windows 作業系統了。也就是說,文字式網路遊戲MUD,是圖像式網路遊戲的前身。自 從暗黑破壞神推出之後,由MUD所開始的「線上角色扮演」遊戲,進而進步到 圖像式的網路遊戲系統(薛世杰,2002)。

貳 貳 貳

貳、 、 、 、網路遊戲的定義與分類 網路遊戲的定義與分類 網路遊戲的定義與分類 網路遊戲的定義與分類

網路遊戲是當遊戲進行時,需要透過網際網路的連線,才能操作的電腦遊戲

(薛世杰,2002)。Allen and David(1995)將網路遊戲依連線方式分為三種類 型:

(一)面對面遊戲類型

面對面遊戲是專為只有兩位玩家所設計的,每一個面對面遊戲都必須準備兩 台電腦,一台負責啟動遊戲,另一台負責回應送出的資訊,利用訊息的傳遞,透 過應用程式的解讀,即可以做出聊天或是更複雜的產生新的3D景象的動作。

(二)多人連線遊戲

此類遊戲為兩名以上玩家共同參與的遊戲。由於此種遊戲會有太多動作在同 時發生,所以訊息的處理相對的比較重要,也必須更細緻,才不會造成網路傳輸 的資源被浪費;最常見的多人遊戲伺服器就是點對點伺服器,遊戲即可在每個節 點接受數個玩家,一旦有人自願成為伺服器,其他玩家就連進節點將其當成伺服 器。

(三)遠端伺服器遊戲類型

最有彈性的伺服器就是遠端伺服器。這種伺服器是24 小時無休的,與客戶端 的玩家沒有關聯,會利用這種伺服器的通常是即時遊戲。它主要優點就是玩家可 以隨時連上伺服器並立即開始玩遊戲,不必等到找齊了朋友才能玩,增加便利性。

(24)

葉志輝(2000)將目前線上遊戲的形式分為四大類:

(一)電腦連線遊戲

利用電玩軟體進行連線對戰,目前坊間的電玩都以加上連線對戰的功能,多 屬任務取向,每一回合皆單獨存在。

(二)網路連線遊戲

指利用網路進行社群性質的遊戲,使用者會在過程中累積經驗及資產,屬長 期遊戲,以MUD為原形發展而成,使用者之間有強烈的互動性質。

(三)網站連線遊戲

利用瀏覽器進行的遊戲為主,使用者可以在網路上參與遊戲,多屬棋類遊戲,

不需要複雜的安裝程序,以國內的宏碁戲谷為代表,使用者亦超過100萬。

(四)Flash 類型遊戲

此類遊戲的特性為在網站上直接進行遊戲,遊戲多屬小品,為目前最受歡迎 的網路遊歷遊戲類型之一。

董家豪(2001)在研究網路遊戲使用者參與行為時將網路遊戲分為三種:網站 遊戲(Web Games)、連線遊戲(Network Games)、線上遊戲(Online Games),以下 分別敘述如下:

(一)網站遊戲(Web Games)

這類遊戲有很多的種類,提供簡單、普通的回合制遊戲,玩家人數通常以2-4 人為主,棋類、牌類的遊戲較常見,較複雜的有賽車,撞球等遊戲。由於遊戲採 取免費註冊的方式加入會員,如Igame(遊戲網間)、宏碁戲谷等網站。

(二)連線遊戲(Network Games)

它是一種可以在單機上玩,也可以幾台電腦連線,提供2-8人或更多玩家對打 的即時遊戲。現在的遊戲軟體公司甚至會主動提供官方網路,好讓玩家在伺服器 上對戰,官方伺服器扮演搓合的角色(match making),玩家只要購買光碟,以後

(25)

就不需再付錢。這類遊戲沒有累積性,屬於回合制競爭性的比賽。

(三)線上遊戲(Online Games)

可以容納上千人至上萬人的遊戲,提供玩家上網建構屬於自己的虛擬世界,

遊戲進行時通常沒有固定的模式,讓玩家自行發展。此種線上遊戲,在單機上沒 辦法玩,玩家必須花錢購買月費卡或點數卡後,才能連上網路遊戲公司的伺服器,

然後與伺服器中的人一起遊戲。

張慧順(2001)在網路生活雜誌中將網路遊戲分為三種,簡單型連線遊戲、區 域網路型連線遊戲及伺服器連線遊戲,敘述如下:

(一)簡易型連線遊戲

這一類的遊戲大多非常簡易(但不一定簡單),型態則大多傾向多人的對戰,

其中又以牌類遊戲最多,像是大老二、橋牌、麻將等。簡易型遊戲的特色在於它 不需要很複雜的程式就可以上手,時間上比較沒有限制。

(二)區域網路連線遊戲

這種遊戲最吸引玩家的地方,在於他們可提供的連線對戰的功能,玩家必須 購買一套遊戲軟體,可以單機玩,也可以透過區域網路與其他玩家對戰,但是由 於設備的限制,所以在學校宿舍及網咖中較常見。

(三) 伺服器連線遊戲

這類遊戲有一個特色,玩家必須連線到伺服器才能進行遊戲,由於一年365 天,一天24小時不關機的伺服器,隨時紀錄著世界各地玩家在遊戲中的表現,再 加上遊戲本身的劇情與人物都是玩家自己主導的,所以想在遊戲中擁有自己的國 度與強大的武力,就必須長時間的投入、經營才能獲得超強的地位。

國內外學者對網路遊戲的定義及分類很多,但都非常相似,本研究綜合各學 者的論點,將網路遊戲定義為:能透過Internet進行遊戲,玩家取得遊戲程式後,

可以在自己的電腦上直接進行遊戲,或需連線至廠商所架設的伺服器後才能進行 的遊戲,分為網站遊戲、連線遊戲、線上遊戲。並將網路遊戲的分類整理成表2-1:

(26)

表2-1 網路遊戲的分類 學者

學者 學者

學者 定義定義定義定義 分類分類分類分類1111 分類分類分類分類2222 分類分類3分類分類333 分類分類4分類分類444 葉志輝(2000) 線上遊戲 電 腦 連 線

遊戲

網 路 連 線 遊戲

網 站 連 線 遊戲

Flash 類 型遊戲 董家豪(2001) 網路遊戲 網站遊戲 連線遊戲 線上遊戲

張慧順(2001) 網路遊戲 簡 易 型 連 線遊戲

區 域 網 路 連線遊戲

伺 服 器 連 線遊戲 Allen and David

(1995)

網路遊戲 面 對 面 遊 戲

多 人 連 線 遊戲

遠 端 伺 服 器遊戲 Mulligan and

Patrovsky(2003)

網路遊戲 虛擬世界 單機混合 傳統遊戲 資料來源:研究者整理

參 參

參 參、 、 、 、網路遊戲的特色 網路遊戲的特色 網路遊戲的特色 網路遊戲的特色

網路遊戲由MUD演變至今,歷經了電腦的普及、Windows作業系統的演進、網 際網路的盛行,網路遊戲因此具有更大的特色。郭昕周(1997)認為MUD這種虛擬 空間具有角色扮演的舞台、模擬及想像的空間、合作與競爭的場所、學習與休閒 的娛樂殿堂等特性。Baron(2003)指出網路遊戲以開放性理念發展而成的虛擬世 界,並沒有遊戲結束之時;玩家於遊戲中虛擬的社交活動,所表現的是自身言行,

遊戲過程亦是自行選擇,且因與其他玩家有互動,較不會產生孤單感,甚至可能 因與其他玩家互動而加強使用遊戲的動機。此外陳怡安(2003)也指出網路遊戲 有三項特色,圖形化介面、大量的遊戲社群及遠距的臨場感。而網路遊戲的特色 是具有電腦遊戲的特色目標,遊戲還有一定規則、競爭性、挑戰與策略、技巧、

好奇心、娛樂性,且多了同步即時的特色(林純媛,2005)。

肆 肆 肆

肆、 、 、 、網路遊戲的種類 網路遊戲的種類 網路遊戲的種類 網路遊戲的種類

Alessi 與 Trollip(1985)在探討電腦教學遊戲策略時,曾將電腦遊戲的種 類分為下列幾種:

(一)冒險遊戲(adventure games)

玩家身處於一個未知的情境,在此情境中玩家必須利用現有的資訊及資源解 決情境中所遭遇到的困難。

(27)

(二)棋盤遊戲(board games)

是傳統棋盤遊戲的電子版本,例如西洋棋、五子等遊戲。

(三)紙牌或賭博遊戲(card or gambling games)

遊戲中存在大量的不確定影響因素,或是以金錢做為吸引遊戲者誘因的遊戲。

(四)戰爭遊戲(combat games)

這類遊戲大多是以戰爭或在暴力上的競爭做為誘因,當遊戲結束時,會有明 確的輸贏存在。

(五)邏輯遊戲(logic games)

遊戲過程中均是以考驗遊戲者的邏輯推理能力為主。

(六)手腦並用遊戲(psychomotor games)

大多是結合智力與動作技能的遊戲。

(七)角色扮演遊戲(role-playing games)

玩家扮演遊戲中的一個角色,藉此了解該角色所處的環境與所遭遇到的問 題,並解決該問題;這類遊戲性質也常常被利用在教育軟體當中。

(八)電視智力競賽類型遊戲(TV quiz games)

此類型的電腦教學遊戲是以電視中的智力競賽遊戲的原形為基礎,在遊戲中 電腦逐漸給學生提示,學生則必須在限定時間內回答,才能獲勝。

(九)文字遊戲(word games)

文字遊戲的基本精神是在教導單字並活用單字,許多教導外國文字的遊戲皆 屬於此類。

國內外學者對網路遊戲的種類論述很多,且都具特色,本研究綜合各學者的 論點(如表2-2),將網路遊戲的種類分成:角色扮演模擬類、動作冒險類、運動

(28)

類、戰略類、益智類、其他類。

表2-2 網路遊戲的種類 學者

學者 學者

學者 遊戲名稱遊戲名稱 遊戲名稱遊戲名稱 遊戲種類遊戲種類 遊戲種類遊戲種類

鄭凱育(2000) 電腦遊戲 動作類、冒險類、角色扮演類、運動類、

益智類、戰略類、類比類 陳怡安(2002) 線上遊戲 角色扮演遊戲、即時戰略遊戲 Alessi and

Trollip(1985)

電腦遊戲 冒險遊戲、棋盤遊戲、紙牌或賭博遊戲、

戰爭遊戲、邏輯遊戲、手腦並用遊戲、角 色扮演遊戲、電視智力競賽類型遊戲、文 字遊戲

Friedman

(1995)

網路遊戲 角色扮演遊戲、冒險遊戲、策略遊戲、戰 略遊戲、益智遊戲、動作遊戲、模擬遊戲、

運動遊戲 資料來源:研究者整理

伍 伍

伍 伍、 、 、 、網路遊戲內容設計相關理論 網路遊戲內容設計相關理論 網路遊戲內容設計相關理論 網路遊戲內容設計相關理論

因為網路遊戲源於1979 年文字介面的MUD,所以其理論部分仍於襁褓階段

(Mulligan & Patrovsky,2003)。因此相關理論仍有限,且大部分以線上遊戲 類型為主,以下介紹有關網路遊戲相關理論與研究-線上遊戲玩家生命週期論和 玩家滿意度矩陣:

一、線上遊戲玩家生命週期論

Mulligan 與 Patrovsky(2003)認為遊戲使用者於開始接觸線上遊戲,進而 熟悉遊戲內容與操作、乃至融入遊戲與社群中,由生手轉變為專家歷程共有四個 階段,詳述如下:

1.困惑期(第1 個月):使用者接觸遊戲的第一個月,90%使用者會於此時期 離開遊戲,若使用的第一小時內若獲得協助,則90%可進入興奮時期。

2.興奮期(第2-4 個月):瞭解遊戲內容,若接觸社群,則會進入融入期。

3.融入期(第4 個月至4 年以上):為最長的階段,與社群互動息息相關。

4.厭倦期(2-4 個月):若遊戲無新內容或功能吸引,則會進入此時期,而 社群凝聚力可延長此時期時間。

(29)

近年來網站遊戲與連線遊戲亦採取不同延續遊戲生命週期的策略,連線遊戲 利用發行遊戲資料片方式,擴充舊有遊戲內容使遊戲延續,進而保留已有的遊戲 社群,如美商藝電(EA)的「榮譽勳章」共發行多套資料片。而網站遊戲因遊戲 本身發展性較低,故利用推出新款遊戲方式,避免使用者的流失,如宏碁戲谷所 陸續推出的新型遊戲種類(林子凱,2002)。

二、玩家滿意度矩陣(player satisfaction matrix)

Macris(2003)則對於網路遊戲使用者需求的提出見解,其綜合Bartle(2001)

MUD 玩家分類方式和Mulligan 與 Patrovsky(2003)的玩家生命週期論,交縱成 為網路遊戲每階段所應提供的功能矩陣圖,稱為「玩家滿意度矩陣」,如下表2-3。

表2-3 玩家滿意度矩陣 類型類型類型

類型 時期

時期 時期 時期

社交社交 社交社交

(社交家社交家社交家社交家))))

成就成就 成就成就

(征服者征服者征服者征服者))))

發現發現發現 發現

((

(探險家探險家探險家探險家))) )

衝突衝突 衝突衝突

(殺手殺手殺手殺手)))) 迎接新玩家 迎接新玩家 迎接新玩家 撇清關係

網路遊戲詳細資訊 困惑期

(0-1 個月)

強化交談功能 為成長鋪路 鼓勵探險 團戰 增加戰鬥技能 興奮期

(2-4 個月)

創造社交活動 的機制

任務 新大陸 陣營間的戰鬥 事件 地下城 地下城 融入期

(5 個月至 四年以上)

1.社交型使用者:主要活動為與他人互動,進而認識其他使用者(Bartle,

2001)。

2.征服型使用者:Bartle(2001)強調遊戲的階級制度與事件完成所產生的 成就感是征服型使用者的重點。

3.探險型使用者:Bartle(2001)指出探險型使用者通常可輕易達成遊戲中 社會階級的頂峰,使用遊戲的重點並不包含遊戲的階級制度與遊戲的事件完成,

而是在於探索進而瞭解整個虛擬世界。

(30)

4.殺手型使用者:此類型使用者與社交型使用者於遊戲中行動的對象均為其 他使用者,然而殺手型使用者則以攻擊進而控制其他使用者等為主,因此設計此 類型使用者的遊戲活動,應以具有攻擊其他使用者的機制為焦點。

陸 陸 陸

陸、 、 、 、網路遊戲使用行為相關研究 網路遊戲使用行為相關研究 網路遊戲使用行為相關研究 網路遊戲使用行為相關研究

本研究整理網路遊戲使用行為的相關研究,分做使用年資、遊戲地點、遊戲 方式、遊戲種類、每週頻率與時間、遊戲同伴、使用動機與正負面影響來探討。

一、使用年資

陳宥達(2007)以花蓮縣911位國民小學高年級學童為研究調查對象,在使用 網路的年資方面,未滿二年者佔10.7%,二年以上未滿三年者佔14.8%,三年以上 未滿四年者佔24.7%,四年以上未滿五年者佔18.2%,五年以上者佔31.6%。

莊元妤(2002)調查台北市高年級學童使用電腦遊戲(包含線上遊戲與非線 上電腦遊戲)的資歷三年以上者佔53.5%。而施宏諭(2004)針對線上的行為調查 發現,嘉義市國小高年級學童的網齡大多在6個月至2年為主,多在中高年級開始 接觸線上遊戲。

二、遊戲地點

嚴增虹(2002)調查高雄市國小五、六年級使用網路學童樣本上網地點以家 裡最多,佔62.9%;次為學校佔23.4%;時下流行的網咖,6.5%也有學童表示常前 往,與中學生的調查相同。根據台北市教育局2001 年的調查指出:國中小學生上 網咖的比率,會因年齡增長而增加,小學五年級21.4%,小六增至30.1%(中國時 報,2001)。

三、遊戲方式

范家敏(2005)在高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為調查研究中,國 小學童喜愛的遊戲種類,會因性別與父母態度的不同,而有顯著差異;男生較喜 愛角色扮演模擬類及戰略類,女生較喜愛動作冒險類及益智類遊戲;父母教育程

(31)

度為高中(職)以上的,玩動作冒險類遊戲較多,父母教育程度為國中以下的,玩 角色扮演模擬遊戲較多。

徐尚文(2006)調查研究台北市國小高年級學童最常參與的線上遊戲類型,

以近五成必須連線的線上遊戲最多;八成玩下載後不用連線的線上遊戲次之;一 成四玩網頁上直接玩的線上遊戲類型最少人玩,故最多人且最常玩的遊戲類型是 必須連線的線上遊戲類型。

四、遊戲種類

莊元妤(2002)的研究發現:從性別的面向來看,男生較喜愛角色扮演類、

模擬策略類及戰爭類,女生則較喜愛運動類及益智類;若以成績排序,成績中段 的兒童較喜愛運動類,成績後段的兒童較不喜愛益智類遊戲;以家人贊成度,若 父母都贊成使用電腦遊戲,則學童最喜愛運動類遊戲(類似結合動作與策略性遊 戲)的較多,研究者認為其原因,應為運動類遊戲的結束點即為運動的終點,此 類遊戲較不易如一般益智類的遊戲終點不明,玩到哪?想停止就停止,故若家長 若贊成使用電腦遊戲的程度越高,則學童越容易參與此類型遊戲,反之,則可能 因學童常被打斷玩遊戲而造成不易參與此類型;另外,若以不同母親教育程度的 兒童,喜愛的電腦遊戲類型並不會有所不同。此種與金榮泰(2001)調查國中生 的遊戲其結果相似,調查報告指出男生在遊戲類別與玩的頻率發現較常玩有攻擊 性內容的電子遊戲;女生較喜歡則常玩「一般性娛樂」與「教育性」的遊戲;且 父母對電子遊戲的管教態度會影響國中生玩遊戲的類型喜好。

五、每週頻率與時間

嚴增虹(2002)調查高雄市國小五、六年級使用網路學童的背景及行為概況 發現:有88.4%不到十二歲的學童每週會使用網路一次以上,其中每週上網次數大 多為2至3次,比例佔了33%;而每週每次上網時間也多在20至30分鐘,比例為 19.6%。若統計每週上網的平均時間,則為157分鐘約2.5小時。施宏諭2004 年對 嘉義市國小高年級學童的調查發現,其每週平均使用網路遊戲多在3個小時以下。

但是也有兩成的學童使用時間在15個小時以上。

(32)

六、遊戲同伴

馮嘉玉(2002)調查台北都會地區國中學生電玩使用經驗中,遊戲同伴方面,

女生曾與兄弟姊妹進行電玩遊戲的比率顯著高於男生,而男生曾與同學、校外朋 友、網友進行電玩遊戲的比率則均顯著高於女生。此外,兩性最常、最喜愛共同 使用電玩的同伴也有顯著的不同,女生雖然較喜歡自己一個人進行電玩遊戲,但 實際上卻較常與家人或親戚一同玩電玩,而男生喜歡與同學一同玩電玩的人數最 多,但通常進行遊戲時是自己單獨一人的。

七、使用動機

動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,並促使該活動朝向某一目標進 行的內在歷程(張春興,1997)。而網路遊戲的使用動機就是引起個體使用網路 遊戲,維持此網路遊戲的進行,並促使網路遊戲使用行為朝向某一目標進行的內 在歷程(薛世杰,2002)。

歸納網路遊戲相關議題,Rider(1996)與Rouse(2000)認為使用電腦遊戲 的動機,主要由於使用者具有下列需求,挑戰性、社會化、隨時可單獨使用、獲 得權力、情感經驗與科幻感等。Bartle(1990 )、蘇芬媛(1997)與陳慶峰(2001)

則認為MUD玩家的使用動機為自我肯定、社會學習、消遣娛樂、匿名陪伴、逃避歸 屬等。而薛世杰(2002)與林子凱(2002)指出網路遊戲的使用動機分別是自我 肯定、娛樂、社交、逃避歸屬與社會規範等。網路遊戲的使用動機與MUD、電腦遊 戲相似,以獲得成就感、社會互動、消遣娛樂、逃避現實、違反社會規範等為主

(施宏諭,2004)。下表2-4為學者對於網路遊戲相關議題的使用動機看法。

(33)

表2-4 學者對於網路遊戲相關議題的使用動機 學者

學者 學者

學者 遊戲名稱遊戲名稱 遊戲名稱遊戲名稱 使用動機使用動機使用動機使用動機

蘇芬媛(1997) MUD 自我肯定、社會學習、消遣娛樂、匿名陪伴、

逃避歸屬

陳慶峰(2001) MUD 自我肯定、社交活動、休閒娛樂

薛世杰(2002) 網路遊戲 自我肯定、人際關係、休閒娛樂、逃避現實、

違反社會規範

林子凱(2002) 網路遊戲 自我肯定、娛樂與社交、逃避歸屬、社會規範 施宏諭(2004) 網路遊戲 成就感、社會互動、消遣娛樂、逃避現實、違

反社會規範

Bartle(1990 ) MUD 消遣娛樂、匿名陪伴、具安全感 Rider(1996) 電腦遊戲 進步、權力、幻想、自我

Rouse(2000) 電腦遊戲 挑戰性、社會化、隨時可單獨使用、獲得權力、

情感經驗、科幻感 資料來源:研究者整理

八、正負面影響

持正面觀點學者中,。張弘毅與林姿君(2003)、侯蓉蘭(2003)與廖顯能

(2003)研究亦為相似的結果,認為國中生玩網路遊戲受同儕的影響很大,經常 在一起的同學大多喜愛玩相同的網路遊戲,而網路遊戲的使用有助於與同儕社群 的交流及通。潘玉華(2003)以大專院校學生為對象,比較專家與生手於連線遊 戲中的空間、記憶與問題解決等三方面能力,發現專家於該三方面能力上均較生 手為佳;此外,專家亦具備較敏銳的問題發現能力,能由多元的觀點分析問題,

進而更深入瞭解問題。

持負面觀點學者則指出,過度沈溺於網路遊戲易忽略真實社會的人際關係、

模仿虛擬世界行為、產生不當的想法與影響學業等(康志瑋,2001;廖元當,2002;

魏心怡,2001)。林士淵(2002)更認為因網路遊戲興起的網咖文化可能造成青 少年身心、社交、網路成迷、價值觀、生命觀與學業等多方面偏差行為。而黃嘉 宏(2001)與薛世杰(2002)研究顯示使用網路遊戲時間越長,學業成績越低。

蘇英杰(2003)亦指出學生智育成績與網咖經驗具有差異性,智育成績由甲至丁 等的學生,具有網咖經驗者佔所有學生的六成以上,僅優等部分低於三成。

(34)

柒 柒

柒 柒、 、 、 、使用者背景與網路遊戲使用行為之關係 使用者背景與網路遊戲使用行為之關係 使用者背景與網路遊戲使用行為之關係 使用者背景與網路遊戲使用行為之關係

對於個體網路遊戲使用行為,國內外多位學者試圖從多個面向的不同背景層 面,來探究在不同的背景條件下,個人的網路遊戲使用行為為何,如表2-5所示。

一、性別與網路遊戲使用行為

在網路遊戲使用行為的相關研究顯示,網路遊戲使用行為會因性別不同而有 所差異,男性往往較女性為高;其中女生使用比例為38%,男生使用比例為73%(施 宏諭,2004)。

王宜寧(2005)在國小學童網路遊戲使用行為與資訊素養能力之相關性研究 中指出最常玩線上遊戲及連線遊戲的男學童高於女學童比例。

二、家中電腦設備與網路遊戲使用行為

王宜寧(2005)的研究指出,玩過網路遊戲的學童中,以家中電腦設備能夠 上網的比例較高;相反的,家中電腦無法上網的學童沒玩過網路遊戲的比例較高。

徐尚文(2006)在台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、態度與生活適應表 現之相關研究中指出,家中若可上網的學童,比家中無法上網的學童其整體線上 遊戲態度還更積極更喜歡線上遊戲,且在層面上也與其整體態度相同,對線上遊 戲態度是正面積極的。

三、父母教育程度與網路遊戲使用行為

范家敏(2005)在高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電 腦自我效能之相關研究中指出,父母親學歷為國中以下學童玩連線網路遊戲比例 高於父母親學歷為高中(職)以上學歷的學童。

王宜寧(2005)的研究指出,玩過網路遊戲的學童中,以父母贊成的比例較 高;相反的,沒玩過的學童以父母較反對的比例較高。

(35)

第二節 第二節 第二節

第二節 電腦自我效能理論 電腦自我效能理論 電腦自我效能理論與 電腦自我效能理論 與 與 與相關研究 相關研究 相關研究 相關研究

壹 壹 壹

壹、 、 、 、 自我效能 自我效能 自我效能 自我效能

所謂「自我效能」是指個體覺得自己能夠成功地做出某個行為的信念,而這 個行為是個體認為在某個特殊情境下要產生某個結果所必須做的(Bandura, 1977),亦即個體相信自己可以從事特定行為的一種能力知覺(Bandura, 1982)。

Bandura(1986)將自我效能定義為個人對其達成特定任務所需組織、執行行動能 力之判定。Bandura(1977)認為自我效能是人對於自己去完成某一特定活動的能 力之評斷,其和一個人擁有的技能無關,而是和運用技能完成任務的能力評斷有 關。

一、Bandura社會認知理論三方交互決定論

根據Bandura(1986)自我效能的結構來自於社會認知理論:我們的行為是受 到環境因素與個人變項(person variables)兩方面的影響,包括思考與感受。

此外,這三個因素(行為、環境、與個人變項)也與其他因素彼此互有影響(如 圖2-1)。Bandura 稱這個過程為三角互惠決定論(triadicreciprocal

determinism)。

個人(P)

行為(B) 環境(E)

圖2-1 Bandura 三角互惠決定論圖,資料來源:Bandura(1986)

(36)

二、自我效能的內涵

根據Bandura(1982)自我效能向度的觀點,效能感有三個不同的向度,分別 為廣度(magnitude)、強度(strength)、普遍度(generality),對個人面對 情境的效能感,有很重要的影響。

(一)廣度

指當個人面對情境的工作任務有不同難易程度時,評估自己所能達成任務之 難度。廣度高者相信自己能夠完成較困難的任務,而廣度低者認為自己僅能完成 較簡單的任務。

(二)強度

指個人對任務所持有的信心程度。強度低者容易屈服於些許障礙,不具信心,

相反的,強度高者不易被難題所打倒,並能保有自我效能。

(三)普遍度

意指個人在生活中所要面對的情境變化繁多,但個人的經驗有限,很少能遍 及所有情境,所以普遍度較高者的效能預期不限於固定情境,可以延伸至較多情 境。

貳 貳 貳

貳、 、 、 、 電 電 電 電腦自我效能 腦自我效能 腦自我效能 腦自我效能

Bandura 的自我效能理論,原本是一種社會認知理論,一直到了Hill(1985)

才開始把自我效能應用於電腦行為上,近年來已被資訊系統專家引用來說明人類 的電腦行為。這些研究顯示,自我效能對於人們在電腦技能的反應上,是一個很 重要的影響因素,這和國小高年級學童的電腦自我效能有很大的相關。

一、電腦自我效能的定義

Murphy(1989)指出電腦自我效能是一個人對於自己使用電腦的能力的自我判 斷,是一種對自己電腦能力的信心,這些能力用以完成某個特定任務。Torkzadeh

& Koufteros(1994)認為電腦自我效能是個人在電腦相關的情境中所覺察到的能

(37)

力。Compeau & Higgins(1995)認為電腦自我效能是指個人對於用電腦可以解決 問題的自我能力判斷,所關心的在於用電腦可以幫助未來解決任何問題。

麥孟生(2000)電腦自我效能是代表個人對於自己能使用電腦去完成一特定任 務(如:使用電腦統計套裝軟體分析資料)的認知,並非單指一項的簡單技能(如:

開機、磁片格式化)。謝靜慧(2001)認為電腦自我效能是個人對自己完成某些電腦 能力判斷與信心,也是一種個人對自己電腦能力的自我判斷。

綜合上述學者對電腦自我效能的定義,本研究的電腦自我效能定義為個人對 自己使用電腦完成工作之能力判斷,它與電腦素養、電腦成就意思相似,其注重 的是一種認知心理的現象,或完成某項電腦任務信心與判斷之能力,因此電腦素 養、電腦成就高者,其電腦自我效能信念相對會高,反之則低;也就是電腦自我 效能關心的並非個人過去擁有之電腦技能,或能夠完成何種電腦工作。

(一)電腦自我效能向度

電腦自我效能是指使用電腦的能力判斷(Compeau & Higgins 1995),並不是 要判斷各種電腦的操作能力,而是對於完成一項電腦工作的能力的評估。Compeau 與 Higgins(1995)在Bandura(1982)所提出的自我效能向度基礎上,從三層面來 探討電腦自我效能意涵:

1.廣度:指預期能力的水準。具有高電腦自我效能的人,比低電腦自我效能 的人,更期望能完成較困難電腦任務,且前者比後者,更認為自己不需要別人的 幫忙和支援。

2.強度:是判斷自己完成任務的自信程度。一個有較高電腦自我效能強度者,

不僅認為自己可以勝任較困難的電腦工作,且對自己的判斷非常有信心,即使遇 到困難的電腦問題時,也會想辦法解決。

3.普遍度:指個人對於其能力的適用範圍變化程度。一個有高電腦自我效能 的人,認為需要用電腦處理的問題,可應用多套的軟體或多種電腦系統來處理;

相反地,低電腦自我效能的人,認為只能使用特定套裝軟體或特定電腦系統來處 理。

(38)

(二)電腦自我效能的來源

Bandura(1982)將自我效能的來源分為四類:表現結果、替代經驗、言詞說服、

生理狀況。而Compeau & Higgins(1995)把這四種來源進一步發展爲影響電腦自 我效能的來源,並說明如下:

1、引導性精熟:成功的使用電腦就可以產生較高的電腦自我效能,這一點對 於電腦軟體的新使用者,尤其重要。新使用者若在正式使用軟體前缺乏實作訓練,

使用時必遭挫折,電腦自我效能也就隨著信心受打擊的影響,而隨之降低。

2、行為模仿:從觀察別人的行為表現而學習。他們的研究發現電腦訓練採用 行為模仿的方法,確實可以增進電腦自我效能及加強訓練內容的學習。

3、社會性說服:向使用者保證他們有能力掌握電腦新科技,而且也能成功的 使用它,將可幫助使用者建立信心。

4、生理狀態:人們常常因為缺乏能力而產生焦慮感,如果一個人使用電腦時 有焦慮感,而且把焦慮歸因於能力不足,這樣的想法會降低其電腦自我效能。

二、電腦自我效能的測量類型

Torkzadeh與Koufteros(1994)認為電腦自我效能量表應測量的是個人在與 電腦相關但不同的情境中所察覺到的自我電腦能力。所以測量自我效能應採用自 陳量表加以直接測量,而非間接測量(范家敏,2005)。

Torkzadeh與Koufteros(1994)使用Murphy, Coover 與 Owen(1989)的量 表,經主成份因素分析後出現四種因素結構;分別為初級電腦技巧、主機電腦技 巧、進階電腦技巧、電腦檔案及軟體管理。Delcourt 與Kinzie(1993)發展之電 腦自我效能量表主要目的在於測量受試者使用文書處理,電子郵件、光碟資料庫 的自我效能。Hill等人(1987)的量表中,以4題組合而成,測量使用電腦的信心水 平。

國內學者翁淑緣(2000)根據Compeau 與 Higgins(1995)的看法,編製了13道 題目,採Likert式5點量表計分,測量受試者對電腦學習能力的信心或使用電腦的 信心,以國中生為對象測得Cronbach α係數.80,以大學生為對象測得Cronbach

(39)

α係數.91;謝靜慧(2001)改採Likert式6點量表計分,以國民中小學教師為研究 對象,測得Cronbach α係數.95。

這些量表雖然對於測量電腦自我效能都有它一定的價值,然而由於有些量表 組成的項目太少或因量表項目本質上有問題,而讓人在信度上的產生了質疑,往 往在現行的實際情況脈絡下,變得沒有效度可言(Hill, Smith, &Mann,1987)。

有些量表因所有的項目都以正向題計分,導致量表作答有所不實的偏差,因而對 測量表現呈現基本的偏差(Miura,1987)。因此,Cassidy 與 Eachus(2002)針對以 上量表的缺失,發展出30題的電腦自我效能量表,此量表是經由二個階段發展驗 証而成。

綜合上述,可知測量電腦效能的量表大致可分為一般性量表和特定性量表。

本研究乃根據教育部(2001)「國民教育階段九年一貫課程總綱綱要」六大議題中 的「資訊教育」能力指標為主軸:引導學生接近電腦,瞭解電腦與學習生活上的 關係,具備應用電腦的基本知識,熟悉電腦的簡易操作,學習正確使用資訊的態 度與習慣,以培養具有電腦素養的國民,並參考李敦仁(2002)學校教育人員電腦 自我效能量表;沈雯(2002)國小教師電腦自我效能量表;范家敏(2005)國小高年 級學童電腦自我效能量表及前述相關學者已發展而成量表,做為本研究編製國小 高年級學童電腦自我效能量表的依據,如表2-5所示。

(40)

表2-5 國民中小學學生資訊分段能力指標 學習階段

學習階段學習階段

學習階段 核心能力核心能力核心能力核心能力 項目項目項目項目 瞭解電腦與生

活及使用安全 性

1瞭解電腦在人類生活,如家庭、學校、工作、

娛樂及以及各學習領域之應用。

2.瞭解電腦使用相關的議題和倫理規範(如電 腦病毒、安全性、複製版權等)。

1.瞭解電腦教室(或教室電腦)的使用規範;

熟悉視窗環境軟體的操作、磁碟工具程式的使 用、電腦檔案的管理、以及電腦輔助教學應用 軟體的操作等。

2.認識鍵盤、特殊鍵的使用,會英文輸入與一 種中文輸入。

培養電腦基本 知識及技能

1.瞭解網路使用規範。

2.會網路基本操作(包括BBS, E-mail, www、

ftp)

三、四年 級

應用軟體,培養 處理資料的能

1.能編輯中英文文稿,進行編輯、列印的設定,

並能結合文字、圖畫、藝術字等完成文稿的編 輯

2.能利用繪圖軟體提供的工具創作並列印出作 品。

應用軟體,培養 處理資料的能

1.能利用試算表提供的工具進行統計圖表製 作、函數模擬等。

2.能針對日常問題提出可行的解決方法。

瞭解網路概念 1.瞭解電腦網路概念及其功能。

2.獨自或與同儕合作完成網頁的製作。

五、六年 級

培養網路溝通 及資料搜尋能

1.能找到合適的網站資源、圖書館資源,會檔 案傳輸。

2.能利用光碟、DVD等資源搜尋需要的資料。

瞭解軟、硬體及 多媒體

1.具備對電腦硬體、軟體、輸入和輸出設備的 基本認識。

2.瞭解多媒體電腦相關設備,以及圖形、影像、

文字、動畫、語音的整合應用。

七、八、

九年級

簡報使用及網 路、多媒體資料

蒐集、分析

1.能利用簡報系統提供的工具編輯報告內容與 設定播放的方式。

2.能實作簡易資料庫以管理資訊。

3.能利用網際網路、多媒體光碟、影碟等進行 資料蒐集,並結合已學過的軟體進行資料整理 與分析。

4.認識程式語言、瞭解其在解決問題上的應用 資料來源:研究者整理自教育部九年一貫課程與教學網

http://teach.eje.edu.tw/9CC/discuss/discuss2.php

(41)

三、電腦自我效能的重要性

Delcourt 與Kinzie(1993)認為個人所察覺到的自我效能會反應在電腦使用 行為及行為上的自信。Levine(1997)指出信念對行為有決定性的影響力,電腦 自信會對於學習者所投注學習心力有很大影響,實際操作所產生的效能感會除了 與個人未來的使用情況有關,也會影響個人是否願意更深入瞭解使用,如果個人 電腦自我效能低落,可能會產生抗拒使用電腦或出現電腦焦慮等情形。雖然在職 場使用電腦已成為必然趨勢,仍有許多管理階層指出許多員工仍有反抗使用電腦 的傾向,原因可能為對電腦的負向態度、焦慮及缺乏使用電腦的效能感( Heinssen, Glass & Knight, 1987)。

今日電腦科技逐漸普及於校園,學生對於電腦的態度及使用深受教師的影 響,Delcourt 與Kinzie(1993)認為在學校中使用科技且對電腦具有正向態度及 效能感的教師,對學生而言是一種十分重要的模範,可使學生對電腦科技有正向 的態度。據此可知電腦效能感的高低除了影響學童之電腦行為外,更可能影響學 童的學習意願。

(42)

參 參

參 參、 、 、 、 電 電 電 電腦自我效能 腦自我效能 腦自我效能 腦自我效能相關研究 相關研究 相關研究 相關研究

自我效能除影響個人的行為外,其強度也會隨時間或訓練而增強或減弱。在 過去電腦自我效能相關的研究中,有些研究將電腦自我效能當成影響電腦使用或 電腦學習成效的預測變數,也有一些把電腦自我效能當成受到過去經驗或其他電 腦態度影響的準則變數(沈雯,2002)。所以本研究依變數性質的不同,分別對電 腦自我效能的相關研究作說明與探討。

一、以電腦自我效能為預測變項

沈雯(2002)以屏東縣525 位國民小學教師為研究調查對象,在電腦自我效 能與電腦焦慮之研究中發現,國民小學教師電腦自我效能與電腦焦慮具有顯著的 負相關。黃郁雯(2003)在電腦自我效能、電腦經驗及他人支持三者與電腦態度 及電腦焦慮之關係研究中發現,電腦經驗多寡是會透過電腦自我效能,影響電腦 態度及電腦焦慮。

Igbaria 與livari(1995)曾經對450 位芬蘭的微電腦使用者做一研究調查,

結果顯示自我效能對於電腦的使用並無直接的顯著影響,但是透過對電腦易用性 與有用性的認知而間接影響電腦的使用,另外,自我效能同時也與電腦焦慮有負 相關,與電腦易用性的認知有正相關。Compeau 與Higgins(1995)利用郵寄問卷 的方式對加拿大的商業期刊訂閱戶做調查,共回收1020 份有效問卷,研究結果指 出,個人的電腦自我效能分別對電腦的使用、結果的期望、使用電腦的感覺(愛 好)及電腦焦慮有顯著的影響,其中與電腦焦慮的關係是呈負向。Coffin 與 MacIntyre(1999)以111 位大學生為研究對象,試圖檢視影響電腦學習成效的因 素,研究結果顯示,電腦自我效能的高低的確與電腦課的最後成績有顯著關係存 在(引自麥孟生,2000)。

二、以電腦自我效能為效標變項

范家敏(2005)以高雄縣1202位國民小學高年級學童為研究調查對象,在電 腦遊戲使用行為與電腦自我效能之相關研究中發現,學童電腦遊戲行為與電腦自

數據

表 3-2 正式樣本的人數及回收人數分布情形     收回問卷  可用問卷  地 區  鄉鎮市名稱  學校名稱  發出  問卷  男  女  男  女  可用 比率  五年級  35  31  35  31  土城市  廣福國小  六年級  136  37  28  37  28  96.3%  五年級  35  31  35  31  板橋市  埔墘國小  六年級  136  35  31  35  31  97.1%  五年級  34  34  33  33  中和市  積穗國小  六年級  136
表 3-4 電腦自我效能預試量表項目分析判斷表(N=199)  題號  決斷值(CR)  與全量表相關  保留(○)或刪除(╳)  Q01  10.680***  .684***  ○  Q02  9.105***  .555***  ○ Q03  6.934***  .483***  ○ Q04  6.471***  .586***  ○ Q05  8.705***  .560***  ○  Q06  12.790***  .596***  ○ Q07  9.505***  .623***  ○ Q08
表 4-1 有效樣本之個人背景資料分析表  個人背景資料變數  樣本數  百分比(%)  累計百分比(%)  男  711  52.5  52.5  性別  女  643  47.5  100.0  五年級  660  48.7  48.7  年級  六年級  694  51.3  100.0  縣轄市  1061  78.4  78.4  地區  鄉鎮  293  21.6  100.0  家裡沒有電腦  61  4.5  4.5  有電腦但不能上網  95  7.0  11.5 家中電腦 設備  有電腦
表 4-2 有效樣本之網路遊戲使用行為分析表  網路遊戲使用行爲  樣本數  百分比(%)  累計百分比(%) 6 個月  68  5.0  5.0  6 個月-1 年  39  2.9  7.9  1-2 年  96  7.1  15.0  2-3 年  168  12.4  27.4  3-4 年  247  18.2  45.6  4-5 年  247  18.2  63.9  5-6 年  188  13.9  77.8 上網年資  6 年以上  301  22.2  100.0  完全沒接觸過
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