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「第二人生」運用於華語教學及寫作教學

第二章 文獻探討

第五節 「第二人生」運用於華語教學及寫作教學

對於新加坡的華文學習者而言,新加坡教育部在《中學華文課程標準》

(新加坡教育部课程规划与发展司,2011)中提出中學華文課程應重視培 养學習者積極、自主的學習精神,無論學生的母語水準如何,皆應提升其 自主學習的能力,使之能主動進行探究性的學習。

以上闡述了學習自主性的重要性其通過科技手段提高學習自主性的 可能途徑,並列舉了 SL 等虛擬實境提升自主性的理論依據。然而,目前 對於學習自主性的探討多集中於英語學習,華語學習方面則較為欠缺。如 能通過 SL 提升華語學習者的自主性,對於海外華語教育和華語學習者的 終生學習具有深遠意義。

第五節 「第二人生」運用於華語教學 及寫作教學

Yu(2009)的文獻綜述考察了 MMORPGs 對教學的啟發與其可能性,

指出 MMORPGs 為培養學生的學習能力、思考力和創造力提供帄台,而上 述幾點則應是 21 世紀應具備的基本技能。一些實證研究探討了 MMORPGs 在語言學習中的作用。Suh、Kim 與 Kim(2010)發現利用 MMORPGs 輔助

的小學英語課堂的學生在聽力、閱讀和寫作方面的成績均優於傳統英語課 堂的學生。Palmer(2010)通過民族誌學的參與觀察法,以母語為英語且 目標語為西班牙語的玩家為對象,分析其在「魔獸世界」中的西班牙語中 介語的發展,從語用學的視角探索「魔獸世界」對西班牙語學習的幫助。

Peterson(2011)指出在日本的英語學習者通過遊戲可沉浸在社會語境中,並 減少焦慮情緒、獲得愉悅情緒,促進詞彙學習。然而,學習效果受系統管 理、對科技的熟悉度及語言水帄影響。Kim、 Kimb、 Shimc、 Imc 與 Shond

(2013)以韓國高中生為對象,通過歷時兩個月的實驗對比研究,發現用 Dungeon & Fighter 輔助英文口語與寫作課堂的實驗組最終成績優於對照 組。

近年來,將 SL 運用於語言教學的討論逐漸興貣(如 Lan et al., 2013;

Grant & Huang, 2010 等)。從在網站上創立關於 SL 進行語言學習的討論區,

到在 SL 進行實際語言教學,甚至利用 SL 進行語言教師的師資培育,SL 的運用越來越成熟與廣泛(劉士娟,2010)。

早期,對於 SL 在語言教學上的研究多聚焦於以英語為目標語的學習 上。Wu(2012)的研究面向中國大陸玩家,研究分析由中國玩家創建的關 於 SL 的論壇(BBS)中的主題內容,並在 SL 中隨機採訪了 6 位中國大陸 的玩家。Wu(2012)發現,玩家在 BBS 的「學習英語」這一板塊中探討 一些英文口語縮寫,如 BRB=BE RIGHT BACK 等,補充課堂外知識。在 受访的 6 位玩家中,則有 4 位抱有學習英語的目的加入遊戲。此外,英語 水帄較高者更傾向與英語母語者交流並使用語音通話,而水帄較低者則會 盡量選擇文本溝通。

Liang(2012)的研究中,11 位 19-22 歲的英語學習者依照華語電影「風 雲」中的角色設定,設計了難題解決(puzzle solving)、詞彙競爭(verbal dueling)、詵歌朗誦(poem recitation)等六項語言遊戲(language play) 活

動,通過分析參與者在 SL 中的互動記錄及對話內容,探討利用 SL 進行語 言遊戲對語言形式、語義和語用的習得幫助。

Liou(2012)利用一整個學期的時間,在 25 名學習英語的台灣大學生 的課堂上,針對 SL 設計了導入、合作寫作及同儕評價、在遊戲中自由瀏 覽及與其它玩家用戶交談等四項任務活動,並在學期結束後要求學生填寫 問卷。通過課堂上任務活動的數據及事後問卷反饋,證明 SL 確實能促進 合作學習及語言習得。然而,Liou(2012)同時指出,若想利用 SL 輔助 語言教學,除了網絡等硬件配備外,還需要教師必要的指導及適當的活動 任務設計。

Lan(2015)從「情境化」英語教學的概念出發,針對台北一小學的 學生利用學校內「英語村」過程中存在的受時空所限、缺乏預習或複習機 會、難以提供彈性化課程等不足之處,在 SL 中相應地建立機場、夜市、

捷運站等場景。研究發現 SL 可為學習者提供不限時空的學習機會及似遊 戲情景的英語學習環境,並可提升英語為外語的學習表現。

將 SL 運用於華語教學則以籃玉如的研究為主。Lan 等人(2013)在 SL 作為遠距教學工具的詴探性研究中發現雖然學習者態度積極,教師亦詴 圖以學習者為中心,但結果仍以教師主導為主。因此,在第二階段的研究 中建立 CUE(cognition-usage-expansion)的上課模式,四名華語初學者經 過九週三單元的學習過後,作業正確率和說長句的能力得到提升。

Lan(2014)的研究進一步發現,對比傳統教室和 SL 環境下的言談互 動,SL 中學習者的有效輸出更多。此外,經由 9 周的 SL 的教學過後,學 生的口說能力及學習態度皆有所提升。

Lan 等人(2016)以 30 名華語初學者為對象,隨機分派兩組進行訊息

差距活動(information gap)和原因差距活動(reasoning gap)兩種任務,

探究在 SL 中不同的活動形態對學習者的動機和口語的正確率有何影響。

研究發現,兩組任務活動皆可提高口語正確率和學習動機,但原因差距活 動 ( reasoning gap ) 在 口 語 正 確 率 進 步 幅 度 更 好 , 而 訊 息 差 距 活 動

(information gap)在情意面向的提高幅度更好。

將 3D 虛擬實景運用於寫作教學的研究較少(Warren, Dondlinger, &

Barab, 2008; Xu, Park, & Baek, 2011)。Warren 等人(2008)基於問題導向 學習法(problem based learning,PBL),利用名為 Anytown 的 3D 虛擬實 景輔助美國小學生英文,即第一語文寫作。在 Warren 等人(2008)的研究 中,實驗組的學習者被要求扮演新手記者,通過在 Anytown 中調查一系列 事件以完成結構殘缺的句子。這些事件包括大樓著火,城市河流中發出奇 怪的燈光等。研究發現,相較於傳統教室教學的對照組,教師在實驗組中 花費在回答流程和指引性問題上的時間顯著減少。此外,完成非強制性要 求的寫作任務的實驗組學生更多,且寫作得分更高。

還有研究者將虛擬實景與說故事相結合(如 Mayo, 2004; Xu et al., 2011)。Mayo(2004)設計了一個名為 Story world Builder 的虛擬環境,旨 在提升學習者寫作能力。學習者在虛擬環境中扮演故事中的角色並且利用 系統保存的逐字稿進行故事編寫。在另一研究中,Xu 等人(2011)設立實 驗組和對照組,實驗組在 SL 中創造數位故事,而對照組則在線下進行。

利用 t-test 分析發現,實驗組學生寫作自我效能(self-efficacy)和心流(flow)

得分顯著高於對照組。

然而縱觀上述 SL 提升寫作能力的研究,研究者的探討範圍僅在第一 語文的能力上,缺乏對外語學習或者第二語言學習的關注。因此,本研究 結合外語學習和第二語言學習的特點,基於真實學習的理論,考察在 SL 中的情境體驗是否對新加坡中學生的華語寫作有促進作用。