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虛擬實境促進寫作興趣

第五章 實驗討論

第三節 虛擬實境促進寫作興趣

早期關於虛擬實境類遊戲輔助學習的研究多以探究其對學習態度或 動機的影響為主,在大部分研究中,虛擬實景類遊戲在促進學習態度或動 機上有顯著的積極作用(如 Peterson,2011;Lan et al., 2013;Lan,2014)。

然而在本研究中,SL 對於寫作態度和學習態度的提升仍有改善的空間。在 Lan(2014)的調查中,實驗前後的問卷得分更為可觀。回顧前人的研究,

研究者認為本研究設計對於提升學習態度存在以下漏洞。Dickey(2005)、

Fisch(2005)等人的研究指出,遊戲可提升學習態度的原因在於其敘事化 的背景,然而在本研究中並未考慮到可利用 NPC 或其他手段給予學生故事 情節或故事背景。此外,Amory、Naicker、Vincent 與 Adams(1999)、Denis 與 Jouvelot(2005)的研究指出,遊戲對於學習態度的提升與學習者完成 遊戲設立的目標並獲得相應獎勵有關,但本研究亦未設計成任務導向型教 學方式,也並未在遊戲中給予學生任何形式的獎勵。在 Lan 等人(2014)

的實驗設計中,即運用了任務導向型的教學方式,學習者在實驗後學習態 度提升也更為明顯。此外,Lan 等人(2016)的研究中,也使用了任務導 向型教學法,研究發現兩種不同形式的任務中的學習者(資訊互補任務與 推理任務)在 SL 中皆可提升其學習態度,可見任務導向型教學法對於提 升學習態度的積極作用不止存在於傳統的課堂教學中,亦適用於在諸如 SL 的虛擬環境中。除了使用任務型教學法,遊戲中的獎勵對提升學習態度也 有一定幫助(Amory et al., 1999; Denis & Jouvelot, 2005)。在 Lan(2015)

的實驗設計中,學習者的其中一個學習環節即為完成與套圈圈老闆的對話 後進行套圈圈活動,獲得如文具、玩偶等禮品。在上述研究中,學習者可 真的獲得實際獎勵,而本實驗並未聚焦於對學生給予獎勵,由此可能造成

儘管如此,本研究在課室觀察中卻發現實驗組學生對寫作充滿期待,

其享受其中,表現明顯優於對照組,但卻未能反映在問卷填答中,推測原 因可能是由於寫作對於學習者而言確實是較難的一個環節,而本研究的實 驗時程較短,僅三次寫作活動未能改善其寫作態度。此外,Pajares(2003) 指出,學生對於其寫作能力的自信心會影響他們的寫作態度及寫作成績。

在目前的問卷填答結果中,實驗組得分提升而對照組得分下降的題目多與

「寫作能力」相關,如「我認為可以通過更難的寫作任務提升我的華文」、

「我在寫華文作文時不知道應該寫什麼,讓我沮喪」、「我覺得我的華文 作文沒有新意,讓我很厭煩寫作」等,可見通過 SL 輔助,學習者自身也 確實感受到自己寫作能力的提升。根據目前的已有良好表現,如能在後續 研究中延長研究時間,讓學習者更強烈地感受到自身寫作能力的進步,或 許可以對其寫作態度有更為強烈的影響。

至於 SL 對於寫作過程的具體幫助,透過學習者問卷填答情況發現體 現在以下幾個方面。首先,SL 幫助學習者豐富寫作內容並提供創意。在實 驗後測問卷中,「我在寫華文作文時不知道應該寫什麼,讓我沮喪」、「我 覺得我的華文作文沒有新意,讓我很厭煩寫作」兩個項目的得分有所上升,

可見在本研究中實驗組學生在實驗後的問卷中表現出其自覺的寫作創意 和創新度有所提升,與 Collins(1988)指出的在情境中學習可以培養學習 者的創造力相一致。此外,正如 Peterson(2010)指出,在 SL 中形成的社 群關係有利於學習,在本研究中,這種社群關係對學習者的影響不容小覷。

在問卷中有兩項針對寫作原因的表述,分別為「我寫華文作文因為我想讓 他人知道我可以做得很好」和「我寫華文作文因為我想和我的朋友保持親 密的關係」。經過實驗,實驗組在前者的得分下降而後者得分上升,而對 照組則在「我寫華文作文因為我想和我的朋友保持親密的關係」一題中的 得分下降。可見當學習者的化身存在於 SL 中時,感受到比教室更為緊密 的社群關係,促使彼此共同進步。依照 Vygotsky(1978)所提出的社會文化

理論(socialculture theroy),緊密的社群關係可幫助學習者達到更高層次的 學習成就。

綜上,本節結合實驗前後的問卷調查,闡述了 SL 對於寫作與學習態 度提升的具體表現和深層原因,並對照前人的研究,剖析該實驗設計的遺 漏,反思可以改善之處。