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(一)個案背景

個案乙是科技藝術工程師,國立台北科技大學機電科技研究所博士生。目前 為台中技術學多媒體設計系兼任講師。主要的研究方向為網路互動介面整合與互 動系統開發、數位內容創意加值、數位互動藝術創作、多媒體互動設計、無線網 路應用、行動裝置應用、互動控制系統設計、創意學習內容設計、機電整合應 用。早期參與過工廠儀控系統程式設計,網站系統程式設計、數位內容管理系統 開發及數位典藏專案。目前主要從事於數位藝術及互動藝術之教學推廣,以及互 動系統開發之整合與應用,並多次擔任工作坊的授課老師,以及協同教學的工 作。2003年與曾鈺涓合作並成立所以然藝術實驗室,實踐互動藝術創作。

(二)訪談整理與結果分析

受訪者除以科技進行藝術創作外,亦具有商業網站與多媒體設計的相關實務 經驗,訪談內容主要以2011年底Johny Walker於台北信義計畫區華納威秀前的—

夢。行者—「躍動夢想」互動廣告設計為例說明。

1. 互動多媒體專案成功因素

Johny Walker的「躍動夢想」互動廣告作品主題跟民眾互動之間有產生強 烈的關聯性,能確實傳達廣告行銷案所要傳達的訊息,民眾透過現場設置的互 動裝置,可以直接和螢幕內「躍動夢想」的廣告影像產生互動的操縱,就現場 的觀察,民眾駐足在這個互動廣告前面,經由有互動的過程,停留至少有三十 秒以上,對於整個行銷的形象跟印象上可以產生很好的效果(見圖4-2)。

圖4-2 Johny Walker 夢。行者—「躍動夢想」互動廣告設計

2. 發想過程

受訪者表示這個專案的發想是來自於客戶的一個基本發想的提案,但是 在實際操作面,以互動內容的對應性,以及跟民眾所站位置關連性而言,會配 合觀眾互動操作的狀況進行一些互動行為的調整,像是廣告影片在播放的時 候,民眾站在它的面前,大概幾秒才會觸發互動或是馬上觸動,另外觀眾如果 站在畫面中間的時候,影片內容裡面的角色是否要剛好也在中間,因為互動的 現場沒辦法事先想像結果會怎麼樣的,所以通常都是需要現場操作之後,看到 有什麼缺失再做修改。

3. 設計流程與製作流程

一般互動設計的過程都會先針對整個互動流程的腳本做設定,有點像做 動畫的關鍵影格設定,另外除了腳本的設定之外,亦需畫流程圖來進行思考互 動操作的循環邏輯,從一開始只是附近有觀眾在觀看,作品會呈現什麼樣的數 位內容?有觀眾進入互動場域的空間之後,會先觸發什麼樣的互動內容?經過 幾次的過程,會進到互動結束的階段?然後再經過一個循環,在設計時,通常

在思考的都是專案中所需要具備的感應裝置、輸出形式、或者是互動邏輯的項

以Johny Walker的案例來講,觀眾左右移動的時候,其實是影響螢幕中影 片播放的前進跟後退,但在現場實際狀況會遇到一個問題,就是觀眾前進後退

Johny Walker的案例在技術上的重點,最主要是使用kinect來作觀眾前進後 退的偵測,由於活動在戶外,所以克服kinect在什麼樣的光線之下可以產生作

(三)小結

本個案結果經整理分析結論如下:

1. 互動多媒體專案成功因素:作品的主題跟民眾互動有較強烈的關聯性,並能確 實傳達廣告行銷欲要傳達的訊息。

2. 發想過程:客戶基本發想的提案,讓觀眾與互動裝置產生廣告影片內容的互 動。

3. 設計流程與製作流程:針對整個互動流程的腳本做設定,並繪製流程圖。從開 始無人時會呈現什麼數位內容,然後人一但進入這個互動場域之後會觸發什麼 樣的互動內容,經過幾次的步驟進到結束,思考一個互動操作的循環。負責互 動程式設計的人,依互動流程腳本,分別製作各項素材,針對感應器寫感應輸 入的程式與互動邏輯的思考。

4. 製作流程所遇到的困難:HD高解析圖像無法在效能不佳的電腦上進行順暢的 播放。

5. 技術上的困難:kinect在戶外對使用者前進後退的偵測,以及來自不同方向的 觀眾何時該觸發互動的過程與互動結果的計算。