第三章 Music Toy 作品設計
3.4 應用程式設計
3.4.4 互動音樂體驗系統
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niversity3.4.4 互動音樂體驗系統
聲音以無形的方式包圍並環繞參與者,因此音樂本身就具有Fishkin 的 Framework 中嵌合(embodiment)/Environmental 的特質,互動音樂體驗系統是指粉 絲在本作品中體驗音樂的方式,Fishkin 曾提到 TUI 的設計在 embodiment 和 metaphor 的發展是趨向於 full,在 Schmitt 的策略體驗模組(SEMs)中也提到感 官、情感、思考、行動、關聯五大面向的體驗,因此在互動音樂體驗系統的設計 上,我們希望不像過去一般聽音樂只使用到聽覺,本作品的互動音樂體驗還包括 了視覺、動作與氛圍。粉絲下載應用程式後,就包含三首曲目並可開始進行互動 音樂模式體驗。
圖 26:音樂公仔 Music Toy – 互動音樂體驗系統
體驗經濟時代(The Experience Economy, by BJ Pine and JH Gilmor)一書中提 到「當一家公司有意識地以服務為舞台,以商品為道具,使消費者融入其中-"
體驗"就出現了。」,在互動音樂MV中,我們善用體驗經濟時代提到的概念,
以具有視覺、聽覺及互動的音樂MV 來呈現音樂。
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niversityAPP 首頁的右半邊即是互動音樂體驗系統(圖 26),粉絲可操作音樂公仔來 開啟應用程式,並可於應用程式上歌曲清單中選擇歌曲,音樂播放後,將音樂公 仔置於指定區域內,即進入全畫面的互動音樂MV(互動音樂體驗模式)。互動音 樂體驗模式時的音樂公仔會接收來自觸控介面的訊息,以觸控式平板為舞台,螢 幕上的視覺畫面為場景,粉絲身為導演,按照自己的心智行移動音樂公仔位置,
參與MV 的互動,演出一場跨越數位與現實的音樂舞台劇。這樣的互動體驗,
就如同小時候的玩具「音樂盒」,打開盒子,上起發條,旋轉的跳舞娃娃帶出一 支悠美的旋律與舞蹈。近入互動音樂系統觀看互動MV 的次數,會作為點數計 算的依據。
互動音樂系統影音的部分,利用 audioplayer 擷取.plist 內音檔。並擷取當下 撥放時間,做成時間軸,再隨著左右拉動傳回時間點,讓player 重新讀取。
轉場動畫的部份運用 ImageView 結合圖片轉換及設定持續時間,最後再覆 蓋在按鈕(觸動進入音樂 mode 的感應)上。
3.4.4.1 啟動互動音樂系統
從首頁進入互動音樂體驗系統,不需要按按鈕,只要在聆聽音樂時,把音樂 公仔放置於指定方框處(圖 27),即會進入該首歌曲的音樂體驗模式中。
圖 27:音樂公仔 Music Toy –互動音樂系統啟動示意圖
進入音樂體驗模式的方法,不使用按鈕,而使用將音樂公仔放入方框的方式,
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niversity不但提高互動程度,也提升整體感,因整個播放器就是一座火箭發射台,將火箭 造型的音樂公仔放置於發射台上,立即進入太空中,也就是互動音樂體驗模式。
3.4.4.2 腳本
音樂體驗模式的每個段落都有歌手親自設計的互動腳本,由互動腳本來傳達 歌手想表達的音樂內涵,讓粉絲藉由移動音樂公仔來參與其中,互動腳本在後面 功能說明會有詳細解說。而音樂公仔本身也成為音樂MV 中虛擬劇情的實體延 伸,為歌手(音樂提供者、樂團)和粉絲(受眾、聽眾、消費者)的數位溝通搭 建了「溫暖、具有人性」的橋樑。
每首歌曲都會搭配不同的音樂MV,不同風格的歌曲會由不同的視覺效果來 呈現。而每一幕,都有預設好的範圍腳本(圖 28、圖 29、圖 30、圖 31),白 色的地方代表音樂公仔放上來後,馬達停止轉動,黑色的地方代表音樂公仔放上 來後,馬達開始轉動,而詳細的硬體技術,如同前面硬體設計章節的說明。
粉絲在聆聽與觀賞互動音樂MV時,即可一邊將音樂公仔放置於MV畫面上,
讓音樂公仔自然的以自己想要的方式融入畫面中,音樂公仔也會因音樂段落不同 而改變互動區域。
圖 28:互動音樂系統腳本第一幕。
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圖 29 : 互動音樂系統腳本第二幕。
圖 30 : 互動音樂系統腳本第三幕。
圖 31:互動音樂系統腳本第四幕。
互動音樂體驗的方式如圖 28 ~圖 31,將音樂公仔放置於觸控式平板上,當 音樂開始播放,音樂公仔就成為整齣音樂劇的主角,而粉絲可以自由放置音樂公 仔位置來參與劇情,演出一部具有視覺與聽覺且跨越數位與現實的迷你劇場。
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