第二章 文獻探討
2.1 體驗的時代
2.1.1 體驗經濟
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niversity第二章 文獻探討
本篇論文是以實作一個作品為主,這個作品包括一個雙向互動的音樂公仔及 一個安裝於觸控式平板上的應用程式(APP), 我們以體驗設計的概念和 TUI 的 設計方法來輔助設計,也探討業界和學界的相關作品,分析這些作品的優點和缺 點,希望能從這些作品中吸取經驗、截長補短,作為我們設計作品參考的典範。
因此文獻探討分為三大部分,第一部分是體驗經濟,體驗經濟運用到體驗設 計、體驗矩陣和手感體驗。互動裝置設計則運用到 fishkin 提出的實體使用者介 面設計框架。案例分為兩部分,其中實體公仔的部份是從音樂結合公仔的案例去 分析,APP 的部份則將運用在音樂行銷操作的 APP 作為參考。
2.1 體驗的時代
2.1.1體驗經濟
說到體驗經濟之前,我們需要回顧過去的BJ Pine and JH Gilmor 各種經濟型 態發展,根據 Pine II & Gilmore 的理論(BJ Pine and JH Gilmor,1999),經濟型態 從初級產品、商品到服務,經濟模式從農業工業到無誤,而產品主要的特徵從自 然的、標準化的到客製化的,這是一個發展和進化的過程,同一種東西在不同的 模式底下會得到不同的價值,例如咖啡豆,咖啡可以是三種經濟產物-初級產品
(commodities),商品(goods),服務(services)中的任何一種,不同的產物價 位不同。
而體驗經濟是從前列這三種經濟產物分出來的第四種(Pine II & Gilmore,
2003),他從服務被分出來,就像服務過去從商品中被分出來一樣,雖然過去沒 有被單獨拿出來討論,但體驗確實圍繞在我們生活周遭,尤其是娛樂,體驗一直 都是娛樂業的中心,例如戲劇、音樂會、電影、電視,雖然消遣娛樂只是體驗的
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niversity一個面向,每當企業吸引消費者,與他們建立一種個人化、值得記憶的聯繫,都 是在展示一種體驗。但過去數十年來的科技發展,娛樂的呈現方式爆炸性的擴張,
如同前一章節的研究背景所述,光是音樂類別,即產生了許多新型式的體驗,例 如各式載體承載的數位音樂、音樂 MV,以及在論壇、討論區、社群平台、線上 音樂商店等存在著音樂的多媒體呈現方式。
若要回顧體驗從何時開始擴張,就要提到華特迪士尼以及他的企業迪士尼樂 園,迪士尼曾經是唯一的主題公園擁有者,他不斷地把新層次的體驗效果運用到 卡通片(他革新了同步錄音、彩色片和三維立體背景、立體聲、有聲墊子動畫等 等),他運用這些技術,打造一個生動而令人回味無窮的卡通世界。由此可知,
適度的運用新技術來幫助創造體驗是很重要的。
在此 Pine II & Gilmore 以一個表格,清楚的表達體驗和其他三類經濟產物 不同之處。(表 1)
經濟產物 初級產品 商品 服務 體驗
經濟模式 農業 工業 服務 體驗
經濟功能 採掘提煉 製造 提供 展示 產物的性質 可替換的 有形的 無形的 難忘的 主要特徵 自然的 標準化的 客製的 個性化的
供給方式 大批儲存 生產後庫存 按需求配送 在一段期間內展示
賣方 交易商 製造商 提供者 展示者
買方 市場 使用者 客戶 客人
需求要素 特點 特色 利益 獨特的感受
表 1:體驗經濟與其他經濟產物比較表(體驗經濟時代,Pine II & Gilmore)
由此可以看出,體驗是讓每個人在一段期間內,以個性化、獨特的方式參與 事件其中,並在參與者的心中留下深刻而難以抹滅的印象。
除了Pine II & Gilmore 提出的體驗理論之外,也有許多學者針對體驗提出 他們的看法。美國哥倫比亞大學商學院教授Bernd Schmitt(1999)在其著作「體驗
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niversity行銷」(Experiential Marketing)中提出,體驗是個體對某些刺激回應的個別事件,
包含整體的生活本質,通常是由事件的直接觀察或是參與所造成,不論事件是真 實的、如夢的、或是虛擬的。體驗如同觸動人們心靈的活動,經由消費者親身經 歷接觸後獲得的感動,會隨著消費者特性的不同,使得體驗也會有所差異,即使 是消費者特性極為相似的個體,也很難產生完全相同的經驗。法國哲學家莫里斯·
梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)於《Phenomenology of Perception》(1945)書中 提到,「我擁有的這個世界不是根據其製造律存在的物品;它是我所有的想法、
所有清楚認知的自然場景,以及領域。」因此,體驗是對於外來的刺激做出回應 的個別事件。
此外,黃苾芬於「體驗設計之研究」(2005)中也整理多位學者對於體驗的看 法,並提出體驗擁有下列特點:
(1) 獨特性:體驗是存在個人心中,消費者會因其個人的人格特性、過去經驗而 產生獨有的體驗感受。
(2) 持續性:體驗並不是針對消費者一時的感受,其所強調的是對於消費者一種 長期有效的心理反應。
(3) 參與性:體驗經常需要透過與消費者參與過程而形成,亦即消費期間的過程 會影響體驗的結果。
(4) 創新性:體驗除了來自於消費者自發性的感受,更需要藉由多元、創新的方 法來誘發消費者的體驗。
(5) 高附加價值性:體驗具有低投入、高產出的特性,其附加價值的成長空間有 無限的可能。
這些體驗的特性,也呼應了 Pine II & Gilmore 所說的體驗經濟產物與其他 三類經濟產物不同的特點。在諸多學者討論體驗經濟的言論中,我們可以發現,
體驗經濟時代真正來臨,體驗充斥在我們的生活當中。
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