第二章 文獻探討
2.2 實體互動介面(TUI)
國
立立 政 治 大
㈻㊫學
•‧
Na tiona
l C
h engchi U
niversity2.2 實體互動介面(TUI)
1997 年時,Ishii 和 Ullmer 提出了”Tangible user interfaces”(TUIs)的概念,他 們將之廣泛定義為"真實世界的物體藉由和數位資訊的連結,擴增至日常的實體 物件和環境中",他們使用"Tangible"一詞,以整合當時許多研究對於概念相 近但用詞不同的問題,例如 passive real-world props、graspable、manipulative、embodied 等等,而 Tangible 更口語的說,即是使用者使用他們的手(透過物理的手勢)去 改變實體物件,而電腦系統會去偵測它及改變系統狀態,並給予相對應的回饋。
Ishii 在稍晚的研究中提出對 Tangible 較精確的定義,主要是消除輸入裝置和輸出 裝置間的差異,並藉由有趣的互動來釋放使用者的期望。
在 Ishii 提出 TUIs 的概念後,Fishkin(2004)認為如此的定義仍然過於廣泛,於 是在 2003 年提出 tangible 的分類法則,目的是讓這套更有效和通用的框架能幫助 相關的設計工程,並整合先前的框架。Kenneth P. Fishkin 描述 TUIs 的特徵包括輸 入事件、系統感知到輸入、系統輸出回饋,並將這些特徵整合在兩個維度上,使 用嵌合(embodiment)和譬喻(metaphor)兩個軸,用來分析 HCI 及 TUIs 作品的特徵和 Tangible 的程度。
嵌合(embodiment)的方式共分為四種:Full、Nearby、Environmental、Distant。
嵌合(embodiment)是指輸入端和輸出端的距離,完全嵌合(Full embodiment)類別代 表輸入裝置就是輸出裝置,最好的例子是黏土,當我們用手指戳黏土,黏土感知 到動作,並立即反應出改變;鄰近嵌合(Nearby embodiment)類別是指輸出端在輸入 端的附近(非常的接近),甚至兩者緊貼著,例如 I/O brush,使用者移動實體筆 刷在擴增桌面上進行繪畫,擴增桌面上會顯示出繪畫的內容,此時筆刷緊貼著擴 增桌面,筆刷為輸入端、擴增桌面為輸出端;環境嵌合(Environmental embodiment) 類別的輸出端包圍或環繞著使用者,特別是聲音、光線、溫度等無形的
(non-graspable)輸出狀況,在 HCI 領域中較常應用在聲音編輯軟體,在 TUIs 領域 中也有許多例子,例如"ToonTown"即以實體公仔代表聊天系統中的使用者,
•‧
國
立立 政 治 大
㈻㊫學
•‧
Na tiona
l C
h engchi U
niversity使用者可調整實體公仔的位置來調整對應的音量。遠距嵌合(Distant embodiment) 類的輸出端相對於輸入端是在"那邊"(over there),輸出端通常在另一個螢幕 上或是其他的房間,廣泛地來說即同等於遙控器(例如電視遙控器)。
譬喻(metaphor)的方式共分為五種:None、Noun、Verb、Noun and Verb、Full。
無譬喻(None metaphor)是指 Tangible 的設計毫無用到譬喻的法則;名詞譬喻(Noun metaphor)則是"看似、聽似、形似某物",舉例來說,物件 A 在我們系統中形似 物件 B,但物件 B 是真實世界中存在的物件,此時就可說物件 A 使用到名詞譬 喻(Noun metaphor);動詞譬喻(Verb metaphor)是"動作、行為似某物",以 fishkin 的公式來說明,當一個物件在我們系統中進行 X 動作,看起來就像在真實世界 中進行 X 動作(<X>-ing in our system is like <X>-ing in the real world.);當然也有 Tangible 是動詞譬喻與名詞譬喻並存的,這就歸為動詞與名詞譬喻(Noun and Verb);最後一個譬喻(metaphor)方式是完全譬喻(Full metaphor),這種譬喻對使用 者而言就是沒有譬喻,使用者看到的系統(Visual System)就等同於實體系統 (Physical System),他們操縱物件使世界照著他們想要的方式去改變,"Illuminating Clay System"即完全譬喻(Full metaphor)是一例,在這個系統中,使用者可以看到 一塊代表著景觀的可塑性黏土,他們可移動和改變黏土形狀,電腦系統會計算景 觀特徵並直接投影在黏土上。
而 Embodiment 和 Metaphor 都屬於 Full 最著名的作品,就非日本學者石井裕
(Hiroshi Ishii)的音樂瓶子(music bottle)莫屬(圖 3),這個裝置看來就像是許 多各形各色的透明玻璃瓶子放置桌子上,將接收氣象資訊的微電腦嵌入玻璃,讓 玻璃瓶塞在開合之間,發出鋼琴或薩克斯風的聲音,這個設計根據ishii 的說法,
是為了讓年邁的母親可以用"聽"的方式來得知氣象,當她打開瓶子的瓶蓋, 瓶 子會因為在美國波士頓當地的天氣而播放不同的音樂,進而藉由音樂來得知波士 頓當時的天氣。同樣地,ishii 教授在美國打開瓶蓋,可以得知他的母親在日本 的天氣如何(ishii, 1999)。從「音樂瓶」的例子中可以想像,這樣的工具可以很輕 易地「消失」在我們的意識當中, 打開瓶蓋聽音樂的動作,並不會讓我們感覺
•‧
國
立立 政 治 大
㈻㊫學
•‧
Na tiona
l C
h engchi U
niversity到科技突兀的存在,取而代之是親切感,打開瓶蓋就像打開家中的菜罐或醬罐一 樣親切,達到懷瑟所謂「以『消失』的狀態,存在於生活當中」的科技。
圖 3:日本學者石井裕(Hiroshi Ishii)的音樂瓶子(music bottle)
(Hiroshi Ishii,1999; 圖片來源:tangible music website )
Fishkin 也提到,在同一個系統中可以擁有不同程度的嵌合和譬喻的互動,以 Barney system 來說,Barney 是一個玩偶,小孩子可以用手遮起 Barney 的眼睛再將 手拿開時,和 Barney 玩"peek-a-boo"的遊戲,Barney 在整個互動中就像真的在 玩 peek-a-boo 一樣,隨著小孩子遮起它的眼睛和拿開手,而將眼睛閉起和張開,
Barney 的另一個互動則是讓小孩子壓擠它的頭,Barney 感受到壓擠後,就會隨機 的唱歌和跳舞。Fishkin 認為在此系統中 peek-a-boo 的互動即是非常強烈的 metaphor,
但擠壓頭產生唱歌跳舞的互動就是較弱的 metaphor,因為擠壓的動作無法讓人直 接聯想到唱歌跳舞。
Fishkin 的 TUIs 分類法則,除了適用在 HCI 和 TUI 領域外,也利用歸納先前 多位學者提出的多種分類法則,來驗證這套分類法的可行性。例如 Holmquist et al.
將 TUI 的構建分為三類:container、tool、 token,他的 container 的定義是"使用 一個物件在兩個不同的裝置和平台之間來移動資訊",轉換成 Fishkin 的分類法,
則成為 fully embodied 和 verb metaphor,可把資訊視為因物件而存在、因物件而 活,沒有物件就沒有資訊的移動,所以資訊是"完全"的嵌合在物件,
•‧
國
立立 政 治 大
㈻㊫學
•‧
Na tiona
l C
h engchi U
niversityTool 在 Holmquist 的定義則是"一個東西可以被拿來主動的改變資訊",轉換成 Fishkin 的分類法,則成為 nearby embodied 和 Varies(包含各種類的譬喻) ,因工 具在裝置的表面進行改變資訊的行為,所以工具在輸入端的附近,這種情況大多 發生在數位桌(digital desk)或平板顯示(觸控式平板)這類型的裝置。
表 2:Fishkin 的 framework 示意圖。
Fishkin 的 TUIs 分類法(表 2)能夠十分有效的找出 TUIs 的特徵和歸納分類,
幫助設計過程中的思考,在這篇論文中,Fishkin 也用這套分類歸納法則去檢視過 去到現在 TUI 和HCI 領域的作品,發現這類型的作品發展,在 metaphor 及 embodiment 二個維度上,都是越來越往 full 移動,可見得「full」是一種發展的 趨勢。
因此本作品在設計上,也將full metaphor 及 full embodiment 作為一個目標,
full 程度越高,則讓使用者不易感受到實體物件的獨立存在,而容易讓人視整個 裝置為一個整體,能夠自然地融入並使用。