• 沒有找到結果。

人機互動與介面設計

第二章 文獻探討

第三節 人機互動與介面設計

一、 人機互動設計概述

人機互動(Human-Computer Interaction,簡稱 HCI)是人與設備之間互動的過 程,也是關於設計安全、高效率、令使用者感到愉快且功能完善的科學,能讓使用 者有效率地操作設備與數位資訊互動(周陟,2010;葉謹睿,2010;Preece, 1993/1998)。 Preece(1993/1998)提出人機互動的四個構成要素:(一)使用者(user);(二)特 定的作業(task)或工作(job);(三)特定的情境(context);(四)電腦系統(computer system)。人機互動的目的要改進電腦系統,讓使用者可以安全、實際、有效率、

愉快地執行工作。葉謹睿(2010)亦認為人機互動具有三個明確指標:有效

(effective)、簡便(easy)、享受(enjoyable)。

人機互動涵蓋多重學科領域,如電腦科學(computer science)、認知心理學

(cognitive psychology)、工程學(engineering)、設計學(design)、社會學(sociology)、 人工智慧(artificial intelligence)等(Preece, 1993/1998),過去時常應用於物理環 境,例如人如何透過方向盤操控讓汽車前進。電腦系統發展後,人機互動設計領域 也觸及虛擬環境,例如人如何透過螢幕來操控自動櫃員機領錢。近年來行動裝置快 速發展,安裝各式豐富功能的 App 可加值行動載具的服務,因此創造良好的行動

24

系統人機互動關係以及介面設計,亦受到重視並蓬勃發展。

人機互動設計是人與設備之間的互動過程,人對設備輸入指令,設備則輸出人 所欲獲取的物品或資訊。在兩者往來的過程中,人們必須清楚如何操控設備、對設 備下達正確指令,因此系統設計者在開發設備時,即應考慮如何讓設備符合人們的 思考邏輯與習性,以順利操控設備,因此設計者與使用者之的心智模式是考量的重 點。Norman(1986)認為互動設計的心智模式具有三個階層:(一)設計師心智模 式(designer model),設計師認知系統該有的運作方式;(二)系統形象(system image),設計師設計出的系統呈現運作方式與外觀;(三)使用者心智模式(user model),使用者根據系統外觀推測其運作方式。設計師與使用者的心智模式應盡量 相同,這樣設計師所設計的系統才能更加貼近使用者習慣(引自葉謹睿,2010)。

近年來設計界倡導「社會設計」概念,強調設計不該只服務金字塔族群、創造 產品高貴價值或形象,設計應走向通用,用關懷的角度創造具有道德責任與社會正 義的產品,拒絕不必要的浪費以及不合乎使用價值的設計,力求回到設計初衷、以 人為本的服務本質(盧諭緯、趙荻瑗,2012),而通用設計(Universal Design)正 是以不針對特定對象,希望產品的元素能適用於多數使用者為出發的設計。Mace

(1987)提出七項通用設計的原則(引自林珮寧、彭光輝,2008;彭光輝、官美吟,

2013)為:

1. 公平性(equitable use):設計應讓所有使用者都能理解,一看就明白如何使用。

2. 靈活性(flexibility in use):設計應提供使用者多元且自由的使用方式。

3. 操作性(simple and intuitive to use):設計採清晰直覺的使用方式,並提供輔助 說明。

4. 資訊性(perceptible information):設計利用多種方式呈現資訊,讓使用者有更 多機會察覺。

5. 容錯性(tolerance for error):設計應以警示措施避免使用者出錯,並提供保護 與還原機會。

6. 省力性(low physical effort):設計要讓使用者以自然、舒適的狀態使用。

25

7. 空間性(size and space for approach and use):設計要符合使用者的生理狀態,

提供使用者適當的使用空間和適用的操控尺寸。

互動設計連結「科技」與「人類需求」,是以使用者需求和經驗為考量中心的 設計(葉謹睿,2010),使用者中心設計(User-Centered Design,簡稱 UCD),即 是一種以使用者為主體,以符合使用者需求、生心理狀態、文化背景為設計重點。

Preece(1993/1998)認為使用者中心設計有四項原理:(一)專注於使用者本身與 使用者需求,強調與使用者相關議題為主,而非單以技術為考量;(二)進行任務 分析(task analysis)蒐集使用者需要執行的任務流程,以了解系統需要開發何種功 能;(三)針對使用者進行系統測試與評估,確保系統真正符合使用者需求;(四)

實行多次循環測試,並於過程中持續改進設計。

使用者介面(User Interface,簡稱 UI)是使用者與設備溝通的媒介,良好的使 用者介面能讓使用者輕易將一項作業分解成許多子作業,並與系統的功能對應而 順利執行作業(Preece, 1993/1998)。使用者介面可包括軟體(如操控程序、視覺畫 面)以及硬體(如螢幕尺寸、執行效率、產品外觀),也涵蓋視覺、聽覺、觸覺、

嗅覺和味覺等人類感官所接觸的面向(周陟,2010)。

韓國三星創新實驗室資深設計師 Golden Krishna 曾表示:「最好的介面就是沒 有介面(The Best Interface is No Interface)」(Hamburger, 2013),此論點說明人機互 動領域所追求的目標。然而再優良的產品,總有誤用的情形發生,因此人機互動介 面設計的重點是降低介面學習困難、避免錯誤操作。Norman(1988)提出功能預 設(affordance)的想法,這是一種將說明隱含於產品中的設計方法,讓使用者一 看到產品便知道如何操作,不需要額外的圖示或說明(引自葉謹睿,2010)。而葉 謹睿(2010)則認為 affordance 是指設計師能善用各式元素,引導使用者對於物件 與其用途產生一種直覺的連結。

Lockton、Harrison 與 Stanton(2010)則提出一種意圖設計方法(The Design with Intent Method,簡稱 DwI),企圖透過設計影響使用者行為表現,並幫助使用

26

者更有效率地使用產品和系統,也就是利用新的方式解決現有使用者的行為問題。

DwI 以有意或無意方式影響使用者產生新的行為,或使之不從事某些行為。在現存 的產品、服務或環境系統中,修改或重新設計系統,將使用者導向特定目標行為,

然而使用者行為涉及直覺與過往經驗,設計師擬定新用途時並非單純轉化行為,而 要進化並提供新可能。有時使用者並未達到設計師期望的效果,但若牽涉安全與健 康領域時,則設計者必須堅持讓使用者達成設計時預設的目標。

Shneiderman 和 Plaisant(2009/2010)提出環環相扣的八大黃金設計準則,不 只針對設計介面與使用介面的成功與失敗經驗,也能廣泛評估人機介面設計,以下 說明此八大設計準則:

(一)一致性:系統內需要讓使用者有一致性的操作模式、圖示、選單、用詞。

(二)普遍的可用性:能符合各級使用者的需要,適性化地提供服務。例如初級使 用者需要詳細的導覽,對中高級使用者則可隱藏輔助功能。

(三)訊息豐富的回饋:當使用者做出行動時,系統應能提供回饋,例如顯示對話、

震動或音效等,讓使用者對於行為結果有參考依據。

(四)設計對話有結束完成的感受:應明確告知使用者每個步驟的起迄點,以及目 前所在位置,減輕使用者在系統操作中迷路的不安。

(五)避免錯誤發生:理想情況是使用者能依照設計者的規劃操控系統,但為避免 意外發生,設計者應重新審視系統,找出可能出錯之處,置入防誤機制以防 止錯誤發生。

(六)容易還原動作:使用者在操作過程有失誤的時候,若能設置返回上一個步驟 的功能,將能降低使用者焦慮,並增加其探索新功能機會。

(七)滿足使用者控制權:當使用者熟悉系統操作後,要讓使用者感受到自己能主 動操控系統,而非只是單純回應系統的人。

(八)減少短期記憶負荷:人類的記憶為 7 加減 2,應適時提供使用者選擇機會,

以減少使用者花費更多時間回想,或將龐大資料分區塊,以減少單元總量。

使用者體驗(User Experience,簡稱 UX)是指人使用系統時的感受程度,使 用者可能會感到愉悅、興奮或滿足的正向情緒,也可能會充滿厭惡、無趣或失望的 負向情緒。使用者會產生這些感受,正是來自互動及介面設計的問題。例如:互動

27

方面應清晰明瞭、減少記憶負擔、提供預設(default)、還原(undo)和重做(redo)

功能等,降低使用者學習難度,凸顯重點功能以增加操作便利性,讓設備更加趨向 人性化,讓使用者能產生較佳的使用體驗(周陟,2010)。介面方面,視覺設計是 一種能提高品味的藝術創作,還能形塑品牌識別,在使用者心中產生認同感與信賴 感(周陟,2010)。色彩、圖示風格、字型、排版都可以呈現出一種隱含的氣質,

如同公司行號會有一套屬於自己的企業識別系統(Corporate Identification System,

簡稱 CIS),從網頁設計、產品本身、文宣品(例如操作手冊)、宣傳廣告(例如吸 引消費者)等一系列與產品/組織有直接或間接相關的配色或元素,塑造出一脈相 承的品牌形象(Tidwell, 2011/2012)。

良好的使用者體驗可讓使用者回流的情況增加,一旦使用者習慣產品的存在,

依賴產品來處理事務或休閒娛樂時,便會產生對產品的黏度。為了維持使用者的忠 誠度,設計者應考量如何在不影響使用者操作習慣之下,持續改善產品的缺失。無 論是調整介面、提高使用效率、增加和修改功能,都應遵守一致性原則。若在開發 產品時,市場已有類似產品時,應考慮延用其他產品共通之處,如此一來當使用者 初次使用產品時,會有部分先備知識,對於某些操作或設計會有熟悉感,這樣的感 受會加快使用者的學習速度,取得較佳的入門方式(葉謹睿,2010)。相反地,若 標新立異創造出不一樣的方式,若非經過縝密分析以及市場探求,可能造成使用者 初次使用的困難,從頭來過需要花費極大的耐心和時間。

二、 行動裝置的使用者介面與體驗

前小節已概述使用者介面與使用者體驗之設計用途,接著本節將聚焦在行動 裝置相關的人機介面規範。由於本研究為開發支援實習教師之行動系統,為瞭解行 動裝置和傳統電腦在人機介面設計規範的不同,以下將針對與行動裝置相關之設 計準則、操作方式、視覺系統、行動軟體的種類、防誤措施、輔助指引、導覽與選

前小節已概述使用者介面與使用者體驗之設計用途,接著本節將聚焦在行動 裝置相關的人機介面規範。由於本研究為開發支援實習教師之行動系統,為瞭解行 動裝置和傳統電腦在人機介面設計規範的不同,以下將針對與行動裝置相關之設 計準則、操作方式、視覺系統、行動軟體的種類、防誤措施、輔助指引、導覽與選