第四章 台韓數位遊戲產業之國家創新系統比較分析
4.2 以國家創新系統模型分析台灣數位元遊戲產業
4.2.1 創新活動行為主體
一、政府與創新政策
在台灣,推動數位遊戲產業的主管機關為經濟部,推動組織為數位內容產業 推動辦公室,所推動的重點為數位內容的八大領域,包括數位遊戲、電腦動畫、
數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、網路服務和數位出版典藏,
推動數位產業之發展策略為:建立從創意、產品、資金到行銷之完整輔導措施以 健全數位內容產業之發展環境,並選擇適合台灣發展之重點領域,逐項加以推
動。運用多方面政策工具進行推展,以掌握國際市場、培訓關鍵性技術人才、改 善產業發展環境、促進投資與成長,建構一個健全的產業,促成產業持續成長。
主要的推動策略方向為環境建置與法規、人才培訓與延攬、促進投資與金融輔 助、研究發展與應用、國際行銷與產業資訊和推廣策進等六大項(經濟部工業, 2005),細項分述如下。
(一)環境建置與法規
數位產業發展需依賴法治環境,為落實各項發展政策與策略之執行,2006 年 持續修訂「數位內容產業發展條例草案」、「線上遊戲定型化契約範本」、「電 腦軟體分級辦法」、「電腦網路內容分級辦法」和「2007-2011 加強數位內容產 業推動方案」等,以建立完善的法規環境。以下針對和數位遊戲產業發展相關的 條例做詳加的敘述。
1. 數位內容產業發展條例草案
數位內容產業發展條例草案,是針對數位內容產業之特性與現階段所面 臨迫切須要解決的問題,從法規相關環節提出適切的解決方案。該條例揭示 數位內容產業發展的基本政策及產業發展措施外、數位典藏的加值利用、著 作權法訂授權與 ISP 業者責任的確定等,希望促進產業發展有所助益。雖然 此草案是針對數位內容產業,但數位遊戲是屬於數位內容產業的一項,因此 在此介紹之。條例的重點如下:
(1) 推動產業發展基本措施
政府為推動數位內容產業,需要針對某些事項加以明確規範與宣 示,作為政府機關不會遵循的明確依據。為使相關規範切合產業實際發 展的需要,同時為避免條例規定過於繁複,授權機關或目的事業主管自 行制定各類計畫或相關辦法,以維持必要之空間與彈性。
(2) 推動無形資產鑑價機制
數位元內容產業之經營模式,是將技術和創意加以整合,並形成以 無形資產積累為主的型態,而我國數位內容產業多為中小企業,在業者 籌募資金過程中,面臨最大且最直接的問題就是擁有良好的技術但卻沒 有土地、廠房等不動產可向銀行擔保貸款,對於業者擁有的智慧資本,
若難以估定其價值,又欠缺擔保品的情況下,往往無法自銀行取得資 金。有鑑於業者在資金取得上的困難,條例規劃了完善的措施。
(3) 回復著作權設質登記制度
為協助數位內容產業者取得營運所需之資金,並促使其多利用無形 資產,提供作為融資的擔保品,以取得必要之資金,在保障交易安全的 考量之下,決定回復先前廢止之著作權設質登記制度。數位內容產業者 以其著作權設定質權時,除了質權因混同、著作財產權或擔保品債權滅 失而消失外,非經向著作權主管機關辦理登記,不得對抗第三人,且為
便利民眾知悉,設質人登記的內容任何人均得查閱之。為免主管機關業 務負擔過重,相關登記業務得委由民間機構或團體辦理。
(4) 數位典藏
此主要針對「數位典藏國家型計畫」及相關規範加以介紹。
(5) 著作權申請授權制度
「授權使用」向為著作權法的基本原則,為在實務運作上,對於許 多年代久違以致著作人不明,或是因長期失聯致無法聯繫著作人的特殊 情況,若仍堅持須透過著作人授權後使得利用著作下,不僅無法排除利 用人面臨之困境,對於知識的流通與再運用勢必產生相當不利的影響。
基於促進數位內容產業之制高點,更期待著作人或著作權人不要怠惰行 使其權利。
2. 線上遊戲定型化契約範本
由於外部環境面的變化,數位內容產業與網路間的連結性與生態出現了 許多變化,以遊戲產業為例,網路的跨地域性、互動性改變了傳統遊戲的遊 玩方式與型態,線上遊戲(Online Game)便是網路時代下孕育出產物,且成 為許多國民,特別青少年族群休閒生活重心。不過,遊戲業者與玩家間的消 費爭紛,成為各方關注的課題。如何在產業發展之餘,亦保障消費者的權益,
將是重大的考驗。討論歷時三年的「線上遊戲定型化契約範本」於 2005 年 7 月經由行政院消費者保護委員會審查通過。定型化契約之目的是為了尋求各 界最大的平衡點,透過契約條款的設計,規範雙方之權益與義務的關係。期 望「線上遊戲定型化契約範本」之通過,可以對消費者遊戲權益保障與產業 永續經營發展上,產生正面的而持久的效益,並為遊戲業者開拓更寬廣的事 業版圖。
3. 電腦軟體分級辦法
「遊戲分級」在各國已經行之有年,國內遊戲市場進口遊戲佔有相當的比 例,進口遊戲的包裝多標有出口國要求之分級標示,國內市場對於國外遊戲 分佈已具備一定的熟悉度。經濟部工業局配合 2003 年 5 月 28 日頒布的「兒 童及少年福利法」,參酌美國、歐洲、韓國等國相關分級規範制度,著手擬 定電腦軟體分級辦法。
4. 電腦網路內容分級辦法
不雅的網站與電腦軟體內容,將會影響青少年的身心與人格發展。行政 院新聞局在 2004 年 4 月 26 日制定公佈「電腦網路內容分級辦法」,明定網 路內容分級制度與相關配套措施。為給予業者充分時間準備,該辦法提供 18 個月的緩衝時間,至 2005 年 10 月 26 日全面施行。有鑑於分級處理辦法中,
尚有若干窒礙難行之處,行政院新聞局特於 2005 年 10 月 17 日修正分級處理 辦法第二條、第四條與第六條,期使電腦網路內容分級制度更加完善。
「電腦網路內容分級辦法」全文共計 11 條,將電腦網路內容依據年齡及 內容區分為「普通級」、「保護級」、「輔導級」和「限制級」四個級別。
分級推動上,採取業者自律分級方式,業者應於所屬網站上,明確標示網頁 內容之級別。其他重要規定還包括了由業者提供分級措施(例如過濾軟體與 身份認證等),及由政府出資成立電腦網路分級機構,以進行網路內容觀察、
分級標肫之檢討和等級評定與申訴機構的建立。
5. 2007-2011 加強數位內容產業推動方案
行政院於 91 年 5 月核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」,是以 5 年為期擬定各項策略與措施,於 2006 年底完成第一階段 5 年的推動計畫。
為延續數位內容產業的推動政策,並在前期所建立的基礎上,持續強化(環境 與法規、人才培訓及延攬、研究發展及應用、促進投資與資產與金融補助’
產業資訊及行銷、推廣策進)六大構面的服務機構,於 95 年 7 月 6 日決議規 劃 2007 年至 2011 年數位內容之產業發展方向。主要發展方向為持續加強產 業發產環境建構、以產業聚落形成產業鏈整合發展並提升創意家直的產品於 服務、以自有品牌行銷國際提升國家競爭力並創造產值(經濟部工業, 2006)。
在此計畫中的針對數位遊戲產業的發展策略為發展整合性大型遊戲,並 拓展多元化經營模式之數位元遊戲產業鏈(主題樂園、數位休閒),為台灣遊 戲產業建立全球產業價值鏈之有利地位(經濟部工業, 2006)。
(二)人才培訓與延攬
在此部份,數位內容產業推動辦公室將之分為量的分析與質的分析,作為未 來政府推動培訓課程的依據,目前政府設立「數位內容學院」,作為培訓設計的 主要中心,培育數位內容產業所需之中高階人才,且根據不同的人才培訓,開設 多樣化的訓練課程。
1. 菁英人才班
在孕育遊戲、動畫、數位電視等領域核心人才,訓練過程注重原創能力 的實踐及跨領域專業的整合。學員結訓後能於核心廠商擔任產品企劃、研發 等核心工作,訓練時數為 1,000 小時。學員須經過入學甄試,並必須以團隊 合作方式於結訓前完成接近業界水準之作品。
2. 專業人才班
在於培育數位內容各領域所需的專業人員,訓練過程以專案實作為導 向,依照產業產品開發流程,強化學員內容製作與後製能力的培養。訓練時 數為 500 小時,結訓後並輔導學園頭路數位內容產業。
3. 領導人才及企業核心員工訓練
均屬短期進階在職訓練,目的在於提供企業資深級高階人員進修及在成 長之管道。
4. 領導人才班
主要在於針對數位內容產業各領域之 CEO、高階經理人、導演、製作人 和監製等高階人員開辦之在職進修課程。
5. 進階創意/技術研修
主要針對數位內容產業所需之創意、企劃、製作、行銷或研發等進階專 案知識開辦之系列課程,提供企業資深人員進修於及在成長之管道。
另外尚有建教合作及企業合作所辦理之培訓課程,在之後人才培育部份詳加 敘述。
(三) 國內現況調查與趨勢研究
數位遊戲產業是未來政府在數位內容產業之主要發展之重點,所以對於國內 現況的掌握,以及國外市場發展趨勢的研究將有助於產業推動政策之擬定,更有 助於國內廠商研議自身發展策略。
透過實際拜訪、調查統計、次級資料蒐集、考察與參訪,進行相關產業與市 場研究,研究數位遊戲產業目前發展現況與未來趨勢,以及韓國、日本、英國、
透過實際拜訪、調查統計、次級資料蒐集、考察與參訪,進行相關產業與市 場研究,研究數位遊戲產業目前發展現況與未來趨勢,以及韓國、日本、英國、