國 立 交 通 大 學
科技管理研究所
碩士論文
從國家創新系統觀點
比較台韓數位遊戲產業之研究
A Cross-Country Comparison of Digital Game Industry in
National Innovation Systems: The Case of Taiwan and Korea
研究生:林宛靚
指導教授:袁建中 教授
從國家創新系統觀點比較台韓數位遊戲產業之研究
A Cross-Country Comparison of Digital Game Industry in National
Innovation Systems: The Case of Taiwan and Korea
研 究 生:林宛靚 Student:Wan Ching Lin
指導教授:袁建中 Advisor:Dr. Benjamin J. C. Yuan
國 立 交 通 大 學
科 技 管 理 研 究 所
碩 士 論 文
A Thesis
Submitted to Institute of Management of Technology College of Management
National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of
Master of Business Administration in
Management of Technology June 2007
Hsinchu, Taiwan, Republic of China 中華民國九十六年六月
從國家創新系統觀點比較台韓數位遊戲產業之研究
研 究 生:林宛靚 指導教授:袁建中
國立交通大學科技管理研究所碩士班
摘 要
本論文研製之「從國家創新系統觀點比較台韓數位遊戲產業之研究」是以總 體觀點探討數位遊戲產業之未來創新環境之改善。目前數位遊戲產業面臨許多問 題,如政府支持力道不足、資源重複配置及產業間缺乏整合機制等,目前未具有 整體創新環境之建置。加上國內數位遊戲之研究多半為企業個體面之分析,缺乏 整合國家、產業和企業面的分析。國家創新系統反應國家科學和技術整合狀況, 提供總體面的產業現況分析。本研究利用整合各學者提出之國家創新系統之模 型,強調要素之間的互動情況,歸納出三個構面探討台韓數位遊戲產業之創新環 境。第一、創新活動型為主體(包括政府與創新政策、私人企業、資金、科技創 業發展之扶持和人才培育);第二、創新活動行為主體之間的連繫與互動(包括技 術研發之整合、技術擴散和非正式的互動);第三、產業需求,為未來技術和市 場的發展。利用文獻分析法和專家意見法針對台灣未來數位遊戲產業之國家創新 系統提出建言。 在改善數位遊戲產業之國家創新系統的研究結果顯示如下: 1. 政府及創新政策面,應制定短中長程的政策,並加強產業保護措施和支援企 業進行研發。產業和政府之間的循環機制之建立以保持企業穩定發展。 2. 私人企業要往自製遊戲發展,並利用產業明星帶動產業發展。 3. 技術研發之整合和非正式互動必須建立完善的專利與鑑價體制,提供國家創 新系統構成要素間彼此互動的橋樑。 4. 在人才培育面,加強人文素養的培養並將遊戲納入正規課程。 5. 在技術研發之整合上,可利用國內研發商以技術外包的方式,加強策略聯盟 的機制。 6. 在技術擴散中,政府應建立長久的技術團隊,研發遊戲所需的基礎建設,以 降低企業的研發成本。 7. 在產業未來發展方面,產業網絡的形成是未來的趨勢。 關鍵字:國家創新系統、創新環境、數位遊戲產業、文獻分析法、專家意見法A Cross-Country Comparison of Digital Game Industry in National Innovation Systems: The Case of Taiwan and Korea
Student:Wan Ching Lin Advisor:Dr. Benjamin J. C. Yuan Department (Institute) of Management of Technology
National Chiao Tung University ABSTRACT
The procedure uses the macro view to explore the digital game industry and improve the innovative environment. Now, there are many problems in the digital game industry, includes less supports of government, reduplicate allocation of resource and the scantiness of integration between the companies. In domestic studies, the researches on digital game industry focus on the analysis about companies and lack for integrated analysis on nation, industry and business. The “National Innovation Systems” represents the national integrated status of science and technology. In this study, we utilize three dimensions in theoretical model of “National Innovation Systems” to explore the digital game industry. The first part is main body of innovative activities, includes government and innovative policy, private business, funds, the supports of enterprising development and education. The second part is the interaction between the main bodies of innovative activities, includes the integration of technologic development, technologic extension and informal interaction. The third part is the demand of industry that means the development of technology and market in the future. We use the methods of literature review and professionals’ opinions to suggest how to improve the innovative environment of digital game industry in Taiwan.
The results reveal that the improvements in the national innovation systems of digital game industry are as follows:
1. Government and innovative policy:Government must establish the short, medium and long term policy, strengthen the protected rules for industry, and support the RD of business. The feedback mechanism between industry and government can keep the steady development of business. 2. Private business:Business must publish the games that are designed by them. And the star business
in the industry can promote the development of the whole industry.
3. Supports of enterprising development and informal interaction:Building the patent and valuation policy can apply the interactive bridge between the formations of “National Innovation System”. 4. Education:Government must strengthen the education of human equipment. The game courses
could become formal education.
5. Integration of technologic development:Using outsourcing strengthens the mechanism of strategic alliance.
6. Technologic extension:Government must build the permanently technologic team to research the foundation that is needed in designing the games and to reduce the business cost.
7. The development of industry in the future:The industrial network is the trend in the future.
Keywords:National Innovation Systems, Innovative environment, Digital game industry, Literature
誌謝
在研究所的兩年中,得到許多人的幫助,才能完成此篇論文。 首先要先感謝的是我的指導老師袁建中教授,在我研究所生涯遇到挫折及徬 惶時,給我許多幫助及意見。除了學術方面的知識之外,對我的做人處世和人生 規劃上諄諄教誨。另外,本所的曾國雄教授、洪志洋教授、虞孝成教授、徐作聖 教授和林亭汝教授所給予的學術知識,讓我更瞭解科技管理的真正意涵。還有論 文審查委員,李宗儒教授在口試時的指點,使此篇論文更加完善。 另外,要感謝的是所上的學長姐:張建清學長、陳坤成學長,康才華學長、 邱泰平學長、陳世芳學長及李光斌學長等,在我學業或生活上遇到難題時,給我 正面的回應與協助。當然,科管所94級的同學們陪伴我在研究所生涯所經歷的一 切喜怒哀樂,也是我要感恩的對象。 最後要感謝的是家人:父親林敬章、母親李雪娥和兄長林柏睿,他們在我生 活或學校上遇到困難時而跌倒時,總是不斷的給予扶持,鼓勵繼續向前,讓我更 有勇氣面對下一次的挑戰。 期待此篇論文可以對學術上有所貢獻。但學海無涯,個人之研究有如滄海一 粟,尚請前輩後進針對此論文提出更精闢的見解,讓此研究更加完善。 林宛靚 僅誌於 交通大學科技管理研究所目錄
中文摘要...i 英文摘要...ii 誌謝... iii 目錄...iv 表目錄...vi 圖目錄...vii 第一章 緒論...1 1.1 研究背景...1 1.2 研究動機...2 1.3 研究目的...4 1.4 研究流程...5 1.5 研究範圍與限制...5 第二章 文獻回顧...7 2.1 國家創新系統...7 2.1.1 創新的定義...7 2.1.2 國家創新系統之定義及構成要素...8 2.1.2.1 國家創新系統之定義...10 2.1.2.2 國家創新系統組成要素...12 2.1.3 國家創新系統特性...16 2.2 台韓數位遊戲產業現況分析...17 2.2.1 數位內容產業定義...17 2.2.2 數位內容產業範疇...18 2.2.3 台韓數位遊戲產業現況...20 2.2.3.1 全球數位遊戲產業發展趨勢...20 2.2.3.2 台灣數位遊戲產業發展現況...25 2.2.3.3 韓國數位遊戲產業發展現況...27 第三章 研究方法...29 3.1 研究方法...29 3.2 研究架構...29 3.3 國家創新系統模型建立...30 3.3.1 本研究模型來源...30 3.3.2 本研究模型...30 第四章 台韓數位遊戲產業之國家創新系統比較分析...33 4.1 以國家創新系統模型分析韓國數位元遊戲產業...33 4.1.1 創新活動行為主體...33 4.1.2 創新活動行為主體間的連繫與互動...554.1.3 產業需求...61 4.2 以國家創新系統模型分析台灣數位元遊戲產業...62 4.2.1 創新活動行為主體...62 4.2.2 創新活動行為主體間的連繫與互動...82 4.2.3 產業需求...89 4.3 比較分析與專家意見...92 4.3.1 台韓數位遊戲產業之國家創新系統比較...92 4.3.2 專家意見...96 4.3.2.1 專家背景介紹...96 4.3.2.2 研究結果與專家意見分析...97 第五章 結論與建議...109 5.1 研究結論...109 5.2 後續研究的建議... 112 參考文獻...113 一、中文部分...113 二、英文部份...115 三、網站部份...119 附錄...121 附錄一 專家訪談內容(依訪談日期排列)...121 自傳...145
表目錄
表 1 各家學者對於創新的定義...8 表 2 各學者提出國家創新系統之構成要素...15 表 3 數位遊戲產業範疇...20 表 4 主導韓國遊戲產業相關政策之政府機構...33 表 5 韓國軟體振興院遠景...38 表 6 韓國數位遊戲廠商...43 表 7 韓國歷年整體數位遊戲產業國內產值...48 表 8 韓國歷年數位遊戲相關產品進出口值...48 表 9 韓國政府 2004 年至 2006 年數位遊戲產業投資報酬率...48 表 10 2005 年韓國遊戲相關系所畢業人數...53 表 11 台灣主要遊戲廠商...68 表 12 台灣政府 2004 年至 2006 年數位遊戲產業投資報酬率...73 表 13 數位內容學院課程機制...80 表 14 台灣遊戲廠商合作情況...88 表 15 台韓數位遊戲產業之國家創新系統比較分析表...92 表 16 專家背景介紹...96圖目錄
圖 1 台灣數位內容產業各領域產值結構...3 圖 2 本研究流程...6 圖 3 創新系統基本架構...14 圖 4 標竿國家創新系統模型...15 圖 5 數位內容產業範疇...18 圖 6 數位遊戲產業價值鏈...21 圖 7 本研究架構...29 圖 8 國家創新系統模型...32 圖 9 南韓數位內容相關組織機構...34 圖 10 韓國遊戲產業振興中長期計畫...37 圖 11 韓國軟體振興院組織圖...38 圖 12 南韓數位產業策略發展階段概要...42 圖 13 韓國智慧財產權和技術市場化機制...50 圖 14 韓國技轉中心技術交易流程圖...59 圖 15 韓國技轉中心的全球網路架構...60 圖 16 我國數位遊戲產業投資資金來源比例...73 圖 17 數位遊戲產業投資來源...74 圖 18 韓國政府推動遊戲產業政策體制...99 圖 19 台灣政府推動遊戲產業體制...100 圖 20 韓國政府與產業循環機制...101第一章 緒論
1.1 研究背景
數位內容產業是我國政府列為「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的重點之 一,由於其具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提升知 識含量,進而轉型成高附加價值產業外,亦能提升我國整體產業競爭力之基礎。 經濟部工業局數位內容產業推動辦公室將「數位內容產業」定義為「提供將圖像、 文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務 之產業」之官方版本。數位內容產業主要範疇共分為八大領域,分別為數位遊戲、 電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容軟體服務 和數位出版典藏。數位內容產業主要之特性為: 一. 產業的主力消費族群在 35 歲以下的年輕族群; 二. 產業的工作者多為高素質人力; 三. 產業的產品多數強調與使用者互動與影、音、像整合的功能; 四. 產業的收費機制、交易平臺和通路有別於一般產業; 五. 產業的消費方式大多都必須透過電腦和網路來進行。 綜觀世界,不同地區與國家在數位內容產業之發展上均佔有不同領域之優勝 之處,如線上遊戲之發展以韓國最為蓬勃,日本、美國及中國正在逐步迎趕上。 電腦動畫則以美國好萊塢最盛,電視動畫以日本最為強項。數位學習以美國、亞 洲則是新加坡和南韓發展較為領先。數位影音方面以北美和歐洲之數位電視廣播 較為成熟,線上音樂則以美國 Apple 公司掀起熱潮。行動內容與服務上,日本與 韓國之電信業者發展最為先進,而歐洲與亞洲均逐步展開 3G 服務。有關基層接 取的網路服務在全球各區域皆有其他地域性之服務與發展,而美國始終是各區域 重點觀察之指標性國家。內容軟體則和資訊軟體服務有莫大的關係,亦以美國最 為重要的代表。數位出版與典藏,仍是以歐美為主要驅動者,日本最近也開始重 視此領域。 跟著此潮流,數位內容產業已列為我國「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的 重點新興產業之一,自推動迄今,已針對環境法規、人才資金、技術研發和市場 行銷等重要構面,積極展開政策性規劃及推動。2002 年五月行政院通過「加強 數位內容產業發展推動方案」至 2005 年為止,我國數位內容產業以歷經三年, 整體數位內容產業產值從 2003 年的新台幣 2,191 億元成長至 2005 年的 2,897 億 元,兩年內產值增加幅度超過 30%,成效不斐。行政院政務委員暨行政院數位產 業發展指導委員會召集人林逢慶先生,在「2004 年數位內容產業白皮書」序文 指出,數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,可促進傳統產業提昇其知識能量,進而轉型為知識型產業,具有龐大的商機與發展潛力,使其漸 成為先進國家未來發展的重要產業,亦成為提升台灣整體產業競爭力的基礎平 臺。台灣應運用資訊電子業的實力與優勢,共同致力於數位內容產業的發展,成 為亞太地區數位內容、開發及設計製作中樞,使台灣朝向更優質的資訊化社會邁 進(經濟部工業局數位內容產業推動辦公室, 2005)。推動數位內容產業除了可以 大幅提升我國數位內容技術與相關產值外,同時也將近一步帶動產業對其產品設 計與創新的重視程度,並促使產業國家化的競爭能力,數位內容產業更與其他產 業結合,在產品銷售增加、產品生產成本降低與發現市場商機等提供更好的發展 空間。
1.2 研究動機
在數位內容產業的八大領域中,以內容產業所占之產值為最大,比例約為 49.6%,其次分別為網路服務、數位影音及數位遊戲(參見圖 1)。其中數位學習成 長 63%,網路服務成長 43%,數位遊戲成長 38%,行動應用服務成長 34%,其 他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域 7%到 30%不等。 2000 年過後至今,國內軟體與服務市場仍有很大的發展空間,尤其是以創意的 重要性與高附加價值已被認知。2005 年由於數位電視與隨選視訊等國內市場的 擴大,對於數位內容的需求將大幅增加,將是數位內容產業內需市場的重要轉捩 點。國外市場的拓展應選擇產品技術比較成熟的領域,如電腦動畫及數位遊戲廠 商為重點(經濟部工業局數位內容產業推動辦公室, 2005)。由成長率和未來海外 市場拓展來看,加上網路服務之支援性產業的成長性輔助,數位遊戲產業為未來 政府應著重的產業。根據經濟部工業局數位內容產業推動辦公室(2005)表示表 示,動畫及遊戲產業是政府規劃中優先發展的數位內容產業,線上學習、網路服 務及行動通訊等其他項目,則列為第二階段的推動目標。但台灣不論軟硬體都有 發展數位內容產業的本錢,然而,由於政府的支持力道不足,自有品牌與通路發 展不易(王正德, 2003)。加上產業人才培訓欠缺,產學合作機制等基礎建設也不 完善,缺乏瞭解全球市場喜好的企劃和設計人才(呂正華, 2004),造成各計畫中 仍有許多重疊之處,難免造成資源重複配置、產業指導方向多元、主導機關不明 等潛在問題。產業間缺乏整合能力,同行間各行其事,以至於少有透過策略聯盟 共同對外爭取國際業務的機會(王正德, 2003)。想在全球市場打天下,所需的是 產業和政府相互合作,增加國際競爭力。 許多在創新領域研究之學者發現使用創新系統的概念比較不同國家的創新 活動,尤其是國家創新系統,或是區域和其他創新系統分析方法對於增進國家創 新績效及競爭力上,具有重要的貢獻(Edquist, 1997; Fagerberg et al, 2004)。由於 創新系統能成功掌握科技創新的各種內在關鍵因素,受到世界各國的普遍重視與 肯定,許多開發中國家更援引作為釐訂創新政策的理論依據。利用國家創新系 統,將知識、技術、改良技術之發明、技術資源移轉等互相連接,經濟的創新績效不僅僅依賴個人機構的表現,還有企業之間在知識發明和使用之交流系統中相 互作用形成產業群聚效用,以及社會機構的相互作用,再加上國家政策輔助產業 升級,促進產業提升的效率。包括國家政策制定、產業資源及技術流通及企業本 身能力之建立等,必須從國家面之政府政策探討、產業群聚效應如何產生,進而 定位企業能力。在此領域的學者強調知識生產者和使用者之間的學習互動和國家 在創新活動的整合、使用及擴散之效率提升上扮演重要的角色。從學術機構研究 單位、公部門研究機構和私部門企業研究單位具有頻繁互動關聯的研究上,提出 一個有效率的創新機制架構在學習互動所產生創新活動是非常重要的(Lundvall, 1992; 1998)。科技研究和創新的發展是需要創新能力的使用和各個具有創新能力 單位之合作,若欲將國家創新能力的發揮及建立各創新單位連結的網絡,必須建 構完善的國家創新架構。國家創新系統的概念即是站在國家創新發展上,委託政 府建立,整合和執行一個有效率的國家級制度架構。所以國家創新系統可定義為 一個國家層級的複雜機制,和科技創新的整合、擴散及運用具有直接的關連性。 若科技政策目標可加強國家競爭優勢,則可推論國家創新系統分析方式可提供政 策制定者訂定有效率之科技政策的依據,進而強化國家競爭力。 內容軟體, 49.6% 電腦動畫, 0.8% 數位出版典藏, 1.3% 行動應用服務, 6.4% 數位學習, 2.3% 數位遊戲, 6.6% 網路服務, 21.2% 數位影音, 11.8% 圖 1 台灣數位內容產業各領域產值結構 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室(2005) 經濟部工業局(2005)指出全球數位遊戲產業以線上遊戲發展最為蓬勃,其中 以韓國為主要領導國家之一。韓國情報通信部發表「第二階段連線數位內容產業 發展基礎計畫」,指出韓國數位內容產業之市場規模目前為 6 兆 3,800 億韓元, 約 67,7 億美元,預計至 2010 年時將擴大為 13 兆韓元,約折合 137.9 億美元,出 口金額則將自目前之 5 億美元成長至 13 億美元水準。上述計畫計包括數位內容
之生產、流通及消費等層面之 10 項主要課題及 28 個具體方案,除擬據以扶植數 位內容產業方面之國際一流廠牌外,並將推動數位內容產業之新技術研發及促進 相關產業之合作交流,以達到同步發展。在數位內容產業裡,以數位遊戲產業(包 含遊戲、網路、網咖等)產值所占比例最大,約為 50%,加總年產值為 4.8 兆韓 圓,約 34.3 億美元,並以線上遊戲市場為最大宗,韓國出口線上遊戲總額已達 10 億美元。目前韓國境內遊戲公司共約 2300 家,遊戲總產值約佔全球遊戲市場 的 5%,遊戲產業在 2004 年已經成為全球第三大遊戲國,僅次於美國、日本。 以韓國數位遊戲產業為例,韓國政府為了幫一些中小規模的韓國遊戲公司尋找商 機,由韓國政府輔導成立的「韓國遊戲產業開發院(簡稱 KGDI)」,積極代理韓國 遊戲界尋找海外發展途徑。 韓國在 1997 年經過亞洲金融風暴後經濟遭受重創,如何在這幾年重新成為 亞洲經濟重鎮國家,除了個別產業發展之外,政府力量亦是主要因素。其中推動 數位內容產業之結果舉世矚目(王健全,2005)。韓國的遊戲產業,甚至是整體的數 位內容產業,在短短數年之間崛起有成,不僅成為國內的重要產業,在外銷方面 也成積斐然,這項奇蹟已經是全球皆知的故事。目前我國政府將遊戲產業列為數 位內容九大產業之一,並且和動畫產業並列為初步推動的重點產業。雖然台灣政 府對於數位內容產業政策之發展與制定不遺餘力,加上產業間技術創新及產品創 意源源不絕,但在數位內容產業上之提升並不顯著。在同是亞洲國家中,我國應 如何借鏡韓國的成功經驗,這就成了我國數位內容產業發展的重要課題。 其中數位內容產業之研究,樊淩雲(2004) 以台灣線上遊戲產業的發展脈 絡,並運用策略理論、關鍵成功因素、經營績效等理論,試圖對「企業跨國經營 策略成功的因素」,做探索性研究,發展臺灣數位遊戲產業廠商跨國經營策略成 功的理論架構。曾智麟(2004)為因應台灣數位遊戲產業快速發展,針對台灣線上 遊戲公司之經營效率進行評估與分析,作為台灣線上遊戲公司經營與政府機構訂 定線上遊戲發展政策之參考。陳冠州(2003)探討台灣數位遊戲產業目前的產業結 構,確認台灣數位遊戲產業經營的關鍵成功因素,剖析外在環境變動為台灣數位 遊戲產業帶來的機會與威脅,並綜合內在分析及優劣勢評估,研擬國內特定數位 遊戲公司的經營策略。葉奕欣(2004)試圖從風險角度,為數位遊戲廠商建構一套 評估策略聯盟夥伴風險之模式,以提供遊戲廠商決策參考之用。由以上文獻得 知,國內對數位遊戲之研究多著重於經營策略、經營績效、關鍵成功因素和策略 聯盟風險評估方向,鮮少針對從國家層次分析,結合產業及國家政策,建構適合 產業發展的創新環境,以提高國家競爭優勢。
1.3 研究目的
基於以上之背景和動機,加上韓國之數位遊戲產業創新環境完整、相關政策 措施具體,且成效顯著,本研究利用理論性的國家創新系統模型,分析台灣及韓國在數位遊戲產業之創新環境之異同。最後經由專家意見法,針對本研究之研究 結果作為舉證,及針對未來數位遊戲產業發展提出建言。預期利用韓國數位遊戲 產業之國家創新系統的成功之處,再配合台灣產業的環境,從比較中學習,改善 目前台灣數位遊戲產業之國家創新系統,建立未來創新環境。
1.4 研究流程
本研究流程主要可分為六個章節(參見圖 2)。第一章介紹研究背景及動機。 第二章利用文獻回顧方式建立本研究之國家創新系統模型及台韓數位元遊戲產 業現況介紹。第三章為研究方法的介紹。第四章針對三個構面,即創新活動行為 主體、創新活動行為主體間的連繫與互動和產業需求,比較分析台韓數位遊戲產 業之國家創新系統。以比較結果做為訪談的問題,請專家針對目前台灣數位遊戲 產業之國家創新系統提出建言。第五章為本研究結論與建議。1.5 研究範圍與限制
本研究範圍為台韓的數位遊戲產業,範疇包括電視遊戲機軟體、個人電腦遊 戲機軟體、可攜式遊戲機軟體和大型遊戲機台遊戲軟體。以國家創新系統層面, 探討創新機制之建立,分析構面分為三個部份,包括: 一. 創新活動行為主體:政府與創新政策、私人企業、資金、科技創業發展之 扶持和人才培育; 二. 創新活動行為主體間的連繫與互動:技術研發之整合、技術擴散和非正式 的互動; 三. 產業需求,為未來技術和市場發展。 本研究之國家創新系統模型建立主要是經由文獻整理之歸納,故可能因為文 獻整理之遺漏造成國家創新系統之構成要素建立有所疏失。專家面談對象主要為 研究國家創新系統及數位遊戲產業的學者及業者,不同的對象會導致研究結果有 所偏差,必須慎選面談對象。第一章 第二章 第三章 第四章 韓國數位遊戲產業 之國家創新系統 z 創新活動行為主體 z 創新活動行為主體間的 連繫與互動 z 產業需求 台灣數位遊戲產業 之國家創新系統 z 創新活動行為主體 z 創新活動行為主體間的 連繫與互動 z 產業需求 比較分析 第五章 專家意見 結論與建議 研究方法 文獻分析法,專家意見法 國家創新系統模型 台韓數位遊戲產業現況 研究目的 研究動機與背景 圖 2 本研究流程 資料來源:本研究整理
第二章 文獻回顧
本章主要內容分為兩個部份,第一部份為整理國內外學者對國家創新系統所 提出的相關理論,作為建立本研究國家創新系統模型的基礎。第二部份為分析台 韓數位遊戲產業現況。2.1 國家創新系統
2.1.1 創新的定義
1911年,美籍奧地利經濟學家Schumpeter(1883-1950)首次在其著作「經濟發 展理論」中提出了「創新」這個概念。他提出「創新是資本主義發展的動力」的 主張。而他所謂的創新就是將各種生產要素加以「新的組合」(newcombination), 以當前流行的經濟學術語,就是「不同的生產函數」。所以,創新也就是創造一 種新的生產函數,使各個生產因素在不同組合下,能得出更多的產出。由於在任 何一個時期內,生產函數都可以表示為依社會在當時的知識水準下,每一生產單 位所能使用的技術,因而創新往往與技術進步同義(何畏、易家詳, 2001)。 具體而言,創新概念包含五種: 一. 採用一種新產品,也就是消費者還不熟悉的產品或一種產品的新特性; 二. 採用一種新生產方法,也就是在有關的製造部門中尚未透過經驗檢定的方 法,這種新方法絕不需要建立在科學上新發現的基礎之上,並且,也可以 存在於商業上處理一種產品的新方式之中; 三. 開闢一個新市場,也就是有關國家的某一製造部門以前不曾進入的市場, 不管這個市場以前是否存在過; 四. 取得原材料或半製成品的一種新供應來源,也不問這種來源是已經存在 的,還是第一次創造出來的; 五. 實現任何一種工業的新組織,比如造成一種壟斷地位(例如透過一種「托拉 斯化」),或打破一種壟斷地位(何畏、易家詳, 2001)。 Schumpeter 強調,在競爭劇烈的社會中,企業家的利潤會隨時受到新生產 方式,創新而消失,這就產生了他所謂的「創造性的毀滅」(creative destruction)。 企業家為了確保自己的利潤就需要不斷的力爭上游,而這種力爭上游的壓力正是 促進經濟成長的主因(高希均, 1983)。 雖然Schumpeter 認為人類經濟福祉之提高是由於企業家的創新行為及冒險 投資。然而,隨著時代的進步,不但創新的定義有所演變,而且企業家的創新行 為雖然還是促進經濟發展的因素之一,但是其他的因素卻也是愈來愈重要了。表1為各家學者對於「創新」概念所下的定義。 在資本主義社會中,追求利潤的企業是驅動新知識轉化為商品之創新過程興 起的要角,進而帶動經濟成長。但企業並無法單獨的創新,許多新知識的產生、 發展與擴散和企業所處的經濟和社會環就有關,具有獨一無二的特性。例如國內 市場龐大且具有許多資源的國家,自然比其他國傢俱有許多創新的機會。 表 1 各家學者對於創新的定義 學者 年代 定義 Schumpeter 1911 創新是將各種生產要素加以「新的組合」。 許士軍 1975 創新是將某些新發明、新觀念或新事物付諸實際採用的過 程。 Nelson& Winter 1982 創新是一個學習、搜尋與選擇的過程。 Porter 1990 「創新」應該做最廣義的解釋,它不僅是新技術,也是新 方法和新態度。 胡太山 2003 創新過程在某些意義上具有地方化,因為他們植根於具特 定經驗、核心能力與特定知識基礎之特定環境背景中。因 此創新是根植於特定社會、經濟、政治與文化之環境背景 中,他們是具倚賴環境背景特系性,而且具有系統性的特 質。 Cooke 2004 創新的廣義是包含所以技術改變的過程與活動;察覺與確 定問題、對於現存問題的新想法與新解決辦法的發展、新 解決與技術選擇的獲得,就像新技術的擴散一樣。 資料來源:本研究整理
2.1.2 國家創新系統之定義及構成要素
國家創新系統的概念隨著國際間之組織運用分析性之架構進行技術變化之 研究而逐漸提升。近年來許多國家開始重視國家創新系統對於產業所帶來之效 應,許多經濟與管理學者和政策制定者紛紛針對此領域進行探索,意謂國家創新 系統可將國家層級科技面的問題概念化(Dahlman, 1994; Dosi et al, 1998; Nelson, 1993),而這些問題通常反應國家創新活動,並且衡量科技政策之有效性,成為 改善國家層次之組織創新過程的借鑑。國家創新系統之理論主要可追朔至十九世 紀德國學者李斯特及熊彼得,他們所提出之理論,為之後對於國家創新系統方面 的研究奠定基礎。李斯特首先在其著作「政治經濟國家體系」中提出了「國家體系」這個概念,主要是著眼於國家專有的要素,而不是說明科學技術如何促使經 濟增長。而熊彼得提出「技術創新」的論點,認為技術創新是企業內在的,而且 是它推動經濟的持續增長,此為後來研究國家創新系統的學者提供了分析的方向 (馮之浚, 2000)。 理論性之國家創新系統的貢獻主要在於概述系統要素的重要性,但卻缺少探 討創新系統的真正功能和之後的演進及發展(Fagerberg,2003;Witt, 2003)。Balzat 和 Hanush(2004)也提出理論性之國家創新系統分析方式缺少方法論及先前歷史 資料之佐證。雖然理論性國家創新系統分析方式缺少量化之資料,但其中創新系 統要素之創新活動和要素間的相互關聯有些是無法以數據資料表示,但對於政策 制定者面對科技創新政策卻是重要的參考資料。Moreau(2004)提出之後理論性國 家創新系統之構成要素和之間之相互影響的研究發展是必須的,對於政策制定者 是有用的工具,以明確的瞭解各個國家在不同國家創新系統構面下所做的具體措 施及創新系統要素互動所帶來增進創新績效的結果為何,以利政府瞭解國內外政 策措施和績效的差異性。政府需要更佳的理論性之標竿國家創新系統,並有系統 地將不同國家之環境風格加以考量,創立適合國家之創新系統。利用理論性國家 創新系統分析方式進行跨國比較,提出明確且具體的政策建議,及針對國家環境 條件設計最佳的制度性架構,以提升創新績效。 國家創新系統可視為隨著國家經濟歷史演進而成長的子系統,由各種的組織 和機構所組成,利用各自相互影響帶動國家之創新活動。以較廣泛的角度來分析 創新活動,非僅僅專注於國家創新產品及過程的數量,還包括企業及公部門之研 發能力及創新的產生與擴散的過程,如教育與學習的過程、激勵機制與技術人員 之可利用性。特別著重於創新在國家的疆界內如何被引入與擴散,以及為何國家 經濟體間具有差異性和創新對於經濟體成長的重要性。一直以來,對於技術變遷 的瞭解是基於線性的思考,即科學之於技術,技術基於成長。但許多研究發現造 成國家創新發展的因素,其中最主要為科學、技術、學習、生產、政策和學術機 構的相互影響及創新系統的回饋機制。這些互動和回饋機制存在於國家創新系統 中的許多系統構成要素所形成的環節,在創新過程中扮演重要的角色,並非只是 單方面或線性的關係(OECD, 1997; Edquist, 1997; Mowery and Ziedonis, 1998)。其 他因國家差異性所造成的影響力也必須加以考慮,這些因素包括社會與文化因 素,特別是能影響現代市場經濟運作的因素。國家體質的因素因國而異,並影響 創新產生與擴散的過程。所以創新之組織性方法主要基於非線性及關於各種學問 之創新過程、組織階層之互動及組織和機構相互下對國家所提供之貢獻。國家創 新系統分析藉由全面系統性的觀點研究創新,著重系統中各個單位,組織和機構 之相互依賴及互動,逐漸取代線性思考的模式。提供不同於以往分析方式的結構 性觀點,讓政府激勵國家的創新績效。許多研究發現國家系統經濟要素之間的互 動是決定國家創新能力的重要決定因素,OECD(2002)指出創新體系績效提昇有 賴於系統內主要組成要素之知識的整合及散佈的效率。
最初的國家創新系統方法可以顯示高度工業化及開發中國家之主要活動的 創新過程,並無正式化之結構或是著重於哪種類型的國家(Nelson, 1993)。國家創 新系統的概念架構會隨著國家政策和機構不同而相異,並影響企業和產業技術創 新活動的方向和特徵(Freeman,1987; Lundvall,1988; Nelson,1933),所以先前國家 創新系統主要概念為利用分析性的架構探討國際性組織之技術變化,之後漸漸受 到政策制定者關注。政府可利用國家創新系統衡量國家創新體制,作為科技政策 指標之基礎,目標為改善國家水準之企業創新過程。早期國家創新系統之研究, 主要侷限於歷史性、政治上和文化範疇,但對於跨系統之績效比較上,忽略了系 統不一致所導致之結果也會不同之觀點。國家創新系統在於處理組織與制度之間 交互關係與共同演化,分析的焦點在於創新,以整體國家經濟制度成長為衡量績 效,強調由制度所支持的技術能耐是很難跨系統的移動。目前針對國家創新系統 之研究,除了國家之結構與要素色之外,並著重於跨系統之系統要素異同性,給 予政策制定者明確的方向。 2.1.2.1 國家創新系統之定義 Freeman(1987)首先提出「國家創新系統」的概念,比較分析英、美、德、 日等國家經濟發展的進程,認為這些國家經濟發展之所以能保持強盛,並非單純 只因源自於技術創新,還深受許多制度、組織的創新所影響,因而可以說是一種 國家創新系統演變的結果。他強調國家創新系統的基本涵義是「由公、私部門中 各種機構所構成的網路結構,而這些機構的活動與相互關係的影響促進了新技術 的開發、改良與擴散」。並且強調在劇烈的技術變革下,需將技術創新與組織創 新、社會創新加以結合。根據Freeman的論點,國家創新系統為對創新有影響之 因素的集合體,包括公部門及私部門機構,這些機構的相互活動能啟發、引導、 修改和散播新科技。由日本戰後經濟的發展過程中,Freeman認為政府政策,企 業研發、教育和職業活動訓練體系和產業結構為影響產業創新的關鍵機構。 Porter(1990)認為國家競爭優勢是指一個國家或地區,能否成為某一產業的 發展基地。換句話說,某一個地區或國家,若能具備某些特殊的條件,使得某一 產業能夠蓬勃發展。Porter 所提的國家競爭優勢分析,基本上是在產業層次,他 認為一國經濟是由不同產業構成,產業不同,所需的條件或環境也會存在差異, 故Porter 提出鑽石體系之模型,為某一特定產業何以在某特定國家擁有競爭優 勢,提供一具有普遍解釋能力的理論架構。根據Porter 之鑽石體系模型,一國之 某種產業在國際競爭上是否具備優勢,取決於該國環境中四個關鍵因素,包括生 產因素、需求條件、相關產業和支援產業,及政府和機會兩個角色能否有較佳總 體表現。 Carlsson 和Stanliewics(1991)提出技術系統包括影響技術的產生、散播與利 用的代理者網路關係與制度結構。系統是分散與動態的,在每一個國家有很多技 術系統,系統隨著時間的經過演化,以及之間的行為者、制度與關係隨著時間的
經過而不同。 Lundvall(1992)進行Freeman 的後續研究,其中最重要的是區別了狹義與廣 義的國家創新系統,認為前者包括「參與其中研究的機構及組織」,例如:研究 使用者、公共部門與財務機構等;後者則是指「凡與生產、行銷、財務系統間發 生影響的學習、搜索有關的經濟結構、制度環境的所有相關系統。」以創新的歷 史理論為基礎,強調根據生產與制度的因素,國家創新系統之間的歷史經驗,語 言與文化各不相同,這些相異點對於影響創新績效而言,扮演重要的角色。因此, Lundvall 的國家創新系統概念可運用於整個創新過程任何階段,甚至是基礎研 究和應用研究階段的相互作用(尤凱蒂, 2000)。 Nelson(1993)主編的「國家創新系統」一書,是以個案描述的方式,進行分 析高、中及低所得國家的國家創新系統特質,並沒對國家創新系統下一個明確的 定義,只有指出:國家創新系統的型態深受各國不同產業組合的影響,每個國家 都有自己「公私部門所組成」的機構與結構,這些機構的組織、所發揮的作用與 要解決的問題、以及幫助國內企業的程度等方面都不相同。唯有企業、政府、大 學及研究發展部門之間彼此交互作用,才能決定了一國企業的創新能力。(陳建 國, 2000;Nelson, 1993)。且著重制度的觀念,焦點放在生產系統與創新過程之 間的互動,並強調制度行為者影響創新績效與支援技術創新的績效,與企業與制 度環境之間的關係,不同的制度設定與制度扮演的多樣角色,影響國家創新系統 的創新能力。 1994年,OECD在國家創新系統計劃,針對多個國家創新系統中知識生產、 分配與應用進行大規模的研究與調查,同時從更廣泛的觀點提出OECD系統模 式。大體而言,國家創新體系是公、私部門所組成的網路系統 而根據Dahlman(1994)針對國家創新系統的定義為「企業、政策和機構所構 成的網絡,進而影響科技的引進,而這些新的技術對於社會經濟來說是新的事 物」。強調國家創新系統是由各構成要素所形成的網絡,因為之間的技術知識交 流及互動造成新技術產生,帶動國家經濟發展。 Patel和Pavitti(1994)他們兩人提出:國家創新系統的重要性在於,它可以幫 助一國針對國內所需求的技術來進行投資。因為傳統的技術進步理論是強調自由 貿易將有助於技術在國際上擴散開來,進而使後進國家可追趕上先進國家,但事 實並非如此,自由貿易反而促使彼此間差距加大。技術的改變不只是發展,還包 括組織、行為和系統中相互關係之不同代理人方法改變,因此瞭解創新應從系統 的觀點來看。而國家創新系統是決定一個國家內技術學習方向和速度的國家制 度、獎勵結構和競爭力。 Balzat和Horst(2004)描述國家創新系統為隨著國家經濟而成長的國家子系 統,其中有許多的組織和機構相互影響而產生創新活動。而國家創新系統一種系
統化分析方式,描述關於這些技術、機構和組織相互影響的。
不論是哪個學者對於國家創新系統所提出之論點,主要中心思想為國家創新 系統之完整是基於國家層級創新活動的整合,並非侷限個體企業創新能力總合。 具體而言國家創新系統為各種不同機構其複雜的功能及彼此間的互動所構成 (Smith, 1996; Kumaresan and Miyazaki, 1999; OECD, 1999),強調系統的內部構成 機構都是相互連結,具備動態的交流關係,改變其中某一機構的活動必然使內部 相聯繫的機構發生變化。在國家創新系統中,雖然許多國家在創新發展上具有相 同的構成要素,如合作研發實驗室、公部門研究機構、私部門研發企業和大學, 但實質上這些要素如何相互影響以追求創新的過程是不同的,換句話說,每個國 家的創新系統模式具有特異性。而每個國家的創新體系亦會因為內外部環境的不 同而具有相異性,Nelson(1993)指出跨產業間合作特色造成國家內部環境之相異 性為形成國家創新體系的主要因素。對於模仿者來說,單一機構活動的模仿,也 會改變原有系統的互動模式,其餘機構的反應為當時環境所決定,和模仿的對象 必然不見得相同。雖然全球化與國際化使得各國之間相互模仿朝向同質化,但創 新的發展會使系統中的結構產生異質性與不對稱。全球化是大環境的趨勢,但因 系統具有複雜性與變化的不可逆性,故創新系統仍有獨特性與不可完全複製的特 性。據此,具有創新能力的公司並不是再同一時點均勻分佈在世界的經濟體中, 能產生成功創新及從中獲得利益的企業或產業只集中在少數國家之中。每個具有 創新能力的國家也只在某一些領域能有較大的競爭優勢。 2.1.2.2 國家創新系統組成要素 國家創新系統之績效深受於創新系統中構成要素如何運作,其中包括政府、 企業、大學機構、公私部門研究機構、仲介機構和其他對於國家創新系統具有貢 獻的機構。而各機構的功能和之間的互動而發展及應用的創新知識也是影響國家 創新績效的重要因素。由此可知,利用國家創新系統分析法研究國家創新體系, 必須針對創新系統之構成要素及其之間的關聯性進行分析,獲得國家創新系統發 展概況,建立政策及產業發展策略之修正及制定的基礎。 國家創新系統構面,和許多學者針對定義的論點一樣,具有許多不同的說 法。根據Lundvall(1992)所提出狹義之國家創新系統定義中,認為國家創新系統 是指「參與其中研究的機構及組織」,具體要素包括「私部門企業」、「公部門 研究機構」、「大學機構」和「政府」。前三項為研究生產者,主要實行研發活 動,而政府僅僅扮演整合研究生產者之間互動的角色,和制定未來政策工具及願 景。 Dahlman(1994)認為國家創新體系為許多非結構性、無定形且單一實體所構 成,包括「居民」、「企業家」、「大學研究單位」和「其他私部門及公部門機 構」。
1998年Vanichseni在國家經濟發展研究中,探討國家政策發展策略和國家創 新系統模型之間的關連,提出國家創新系統的Vanichseni’s Model。其中構成要素 包括「企業」、「大學或研究組織」、「政府」和「顧客」。以技術面來說,企 業為其他三項主要構成要素的重要互動連結中樞。而政府、研究機構和大學皆屬 於公部門研究單位,之間相互影響而形成國家創新系統的另一個構成要素,且和 企業具有互動的關連性。在Vanichseni’s Model中,尚包括另兩項重要的構成要 素,即「法律與財務系統」和「總體經濟政策」。此兩項的主要作用為連結政府 和企業及市場的關係。而政府利用政策工具、研究基金補助等政策相關措施,為 建立國家創新系統機制的重要推手,其制定的相關法規,影響其他三項構成要素 之創新過程及結果。 而OECD(1999)為研究國家創新系統構成要素及優勢,將國家創新系統分為 六種功能構成要素,分別為「科技與創新政策」、「研究與發展的執行活動」、 「研發資金」、「人力資源發展的促進」、「技術擴散」和「科技創業的發展」, 針對創新系統提出整體性的架構,可參見圖3。根據這些基本的準則,可針對國 家創新體系進行細部結構的研究及分析。而創新在系統的觀點下被視為一個整合 的過程,系統要素間的互動形成另一項創新功能,和其他構成要素所扮演的角色 同等重要。此外,國家創新系統的績效提升有賴於各構成要素間創新知識的整合 及利用。OECD(1997)針對國家創新系統中要素之間互動提出四種互動方式,包 括「產業活動之參與」、「公私部門的互動」、「技術擴散」及「產業人員流動 性」。在此因為「技術擴散」包涵許多層次的意義,所以將之定義為國家創新系 統要素間互動的部分。OECD(2003)對於國家創新系統中科技研發部分加入較具 體的要素,包括大學和公部門研究機構,為典型的公部門研發單位,反應國家和 產業在歷史、經濟和技術的獨特性。 著重於國家創新系統構成機構和功能的觀點,Capron、Cincera和Dumont (2000)提出國家創系統主要可分為四個組群,包括行政組織、科技政策和扮演仲 介角色的機構。而第四組群包括三類機構,如公部門財務組織、私部門研究單位 和高等教育機構。 各種的政策研究特色為嘗試描述和比較國家系統中機構、組織、創新活動的 重要性,並且著重於公私部門要素相互作用所造成國家創新過程中所帶來的影 響。Bremer、Gilsing和Roelandt(2001)針對上述之國家創新系統要素和相互作用 關係,建立一套理論性之標竿國家創新系統模型。在此模型中主要包括「廠商」、 「大學機構」和「其他公部門研究組織」。而其中公部門研究組織包涵教育和訓 練、科學及技術研究,這些組織主要將國家科學、技術的能力和知識具體化,成 為國家競爭力的來源(參見圖4)。圖4中箭頭方向表示國家創新系統要素間之互動 關係,意謂組織間的互動學習和知識散佈。其中「需求」區塊表示促使企業創新 的拉力。在特定供應鏈,生產者和使用者間資訊的交流可創造產業之垂直整合, 在此系統性市場中之創新機會亦因為資訊和知識的互動整合而增加(Edquist and
Hummen, 1999)。最後「架構限制」和「基礎建設」包括國家對於科學、技術和 創業者所明定之政策及規範,例如智慧財產權法,可鼓勵學校和企業間人員流 動,達到產學合作之目的,增加創新機會。 教育及訓練系統 產品市場限制條件 資源市場限制條件 相互溝通之基礎建設 國家創新能力 支援機構 企業能力及企業網絡 其他研 究個體 科學發 明系統 區 域 創 新 全球創新網絡 產 業 群 聚 國家創新系統 國家創新績效 成長、工作創造、競爭力 總體經濟和控制規範內 圖 3 創新系統基本架構 資料來源:OECD(1999) 以Liu 和White(2001)所提出之國家創新系統之概念性架構為一較佳的例 子,深受許多學者所引用,主要針對結構和績效面。此國家創新系統建立於五個 不同的創新過程之活動,分別為「研發」、「生產」、「最終用戶(意指使用產 品或過程所產生之產出的顧客)」、「職業教育」及「各要素間之相互作用」(Liu and White, 2001)。此描述性的模型和廣受許多學者學認同之行動觀點的國家創新 系統分析方式有極大的相異之處,發展契機根源於分析及比較中國在不同技術發 展階段之創新活動,採用較深入且非長久性的比較方法,屬於較為靜態之分析模 式。 表 2 為上述各學者提出國家創新系統要素之整理。國家創新系統是國內創新
活動唯一個大的系統,依據許多學者針對國家創新系統提出許多構成要素和互動 的分析,本研究彙整為三個構面: 一、創新活動行為主體,包括(政府與創新政策、私人企業、資金、科技創業 發展的扶持和人才培育。 二、創新活動行為主體間的連繫與互動,包括技術研發之整合、技術擴散和 非正式的互動。 三、產業需求,意指未來技術和市場發展。 圖 4 國家創新系統標竿模型 架構條件 財政的規定 租稅 員工流動性 國際投資誘因 創業精神 法規 企業 大型跨國企業 中小型企業 新創公司 要素之間互動 策略研究 共組團體 知識流動 教育與研究 系統 職業訓練 大學機構 公部門研究 組織 基礎建設 財務規範及資訊 創新活動之諮商 智慧財產權法 法律規範 需求 消費者和生產者 圖 4 標竿國家創新系統模型 資料來源:Bremer et al. 2001 表 2 各學者提出國家創新系統之構成要素 學者 構成要素 互動方式 Lundvall (1992) 私部門企業、公部門研究機構、大學機 構和政府。 政府扮演整合研究生 產者之間互動的角色。 Dahlman (1994) 居民、企業家、大學研究單位和其他私 部門及公部門機構。
Vanichseni (1998) 企業、大學或研究組織、政府和顧客。 法律與財務系統和總 體經濟政策連結政府 和企業及市場的關係。 OECD (1997;1999 ;2003) 科技與創新政策、研究與發展的執行活 動、研發資金、人力資源發展的促進、 技術擴散和科技創業的發展。 產業活動之參與、公私 部門的互動、技術擴散 及產業人員流動性。 Capron, Cincera & Dumont (2000) 行政組織、科技政策、扮演仲介角色的 機構、公部門財務組織、私部門研究單 位和高等教育機構。
Liu & White (2001) 研發、生產、最終用戶(意指使用產品或 過程所產生之產出的顧客)、職業教育。 Bremer、 Gilsing & Roelandt (2001) 企業(大型跨國企業、中小型企業和新創 公司)、教育與研究系統(職業訓練、大 學機構和公部門研究組織)、架構條件 (財政的規定、租稅、員工流動性、國際 投資誘因、創業精神、法規)、需求和基 礎建設(財務規範及資訊、創新活動之諮 商、智慧財產權法、法律規範) 策略研究、共組團體和 知識流動。
資料來源:本研究整理(Lundvall, 1992; Dahlman, 1994; Vanichseni, 1998; OECD,1997,1999,2003; Capron et al, 2000; Liu & White, 2001; Bremer et al,2001)
2.1.3 國家創新系統特性
根據 Edquist(1997)等之研究,國家創新系統的特質主要有三,包括: 一. 國家創新系統是開放的、動態的網路系統,學習過程是網路系統的核心。 Lundvall(1992)認為知識 是現代經濟最基本的資源,而學習是重要的過程。 由於非線性的網路創新是創新活動的主要來源,顧創新內涵取決於互動學習。基 本上,學習過程發生在所有的經濟活動中,包括研究發展、教育訓練訓練、市場 銷售及生產活動。在學習經濟中,學習對創新與經濟成長的作用包括「從實踐中 學習」、「從學習中學習」及「從研究中學習」。OECD(1997)強調,各創新活 動型為主底在創新過程中的知識流通,為國家創新系統的重點。二. 國家創新系統是各國發展而定,不具適用性。
Nelson(1993)認為,各國發展條件與發展策略不同,國家創新系統自亦 互異。由於各國的國家創新系統互異,呈多樣化,亦創新系統不存在所謂 最適性的概念。Lundvall and Tomlinson(2000)強調,應從各國不同類型的創 新系統中,「從比較中學習」,以發展不同類型的創新系統。 三. 國家創新系統中的創新意涵廣泛。 國家創新系統的創新意涵,不僅包括傳統模式的科技產品創新,也包括 以製程為主的組織創新,如及時生產及精時生產,以及強調規範遊戲規則 與提供創新激勵機制的制度創新。簡言之,國家創新政策所強調的社某個 環節或是個體的作用,而是技術創新、組織創新、制度創新以及此三類創 新活動所存在的互動關係。
2.2 台韓數位遊戲產業現況分析
2.2.1 數位內容產業定義
數位內容產業是我國政府列為「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的重點之 一,由於其具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提升知 識含量,進而轉型成高附加價值產業外,亦能提升我國整體產業競爭力之基礎。 數位內容產業,是數位化與內容產業結合而生的名詞,其中包含了科技由類比至 數位的演進,也包含了無遠弗界的傳遞與流通數位化的變革存在;全球對於數位 內容並未有一致性的定義與稱謂,但對於「內容」之數位化、播送與接取服務, 卻是同步的積極發展中。 根據經濟部工業局數位內容產業推動辦公室(2003)的將「數位內容產業」定 義為「 提供將圖像、文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並 整合運用之產品或服務之產業 」之官方版本。從價值鏈的觀點來看,傳統但具 有商業化價值的教育、娛樂、文化與藝術等內容,經由資訊科技(數位化處理技 術,包括內容製作、格式標準’資料壓縮、特效處理、圖像運算等)的運用,除了 將原始的表現形式轉換為數位化之格式且具有意於複製與加值等特性之外,亦賦 予了新形式的數位內容產品互動與影音、圖像的整合功能。在利用資訊科技的運 作,包括流通與保護技術的內容管理、頻寬管理、串流技術、版權管理及收費機 制等,各種數位內容透過傳統與新興之網路或媒體,傳送至顧客端產生價值、因 而形成種種數位內容服務。2.2.2 數位內容產業範疇
根據行政院經濟部「數位內容產業推動辦公室」的定義,廣義的數位內容產 業範圍包括動畫影片、串流視訊、電腦遊戲,互動節目,數位典藏,數位音樂, 電子出版,多媒體軟體,數位學習,數位廣播內容等核心子產業,而其周邊相關 的產業則有網路,電影,電視,廣播,通訊等等。最外圍的衍生性產業財有教育, 音樂,出版,印刷,資訊休閒,醫療服務,運輸服務等等行業。」數位內容廣被 世界各國視為未來之明星產業,但因其處於新興發展階段,產業界線在仍然在快 速改變中。 而經濟部工業局亦根據自訂數位內容官方版本定義,將有關於數位內容產業 範疇訂定為下列六類,並可將產業分類繪製如圖 5 所示: 一. 各類遊戲軟體(電腦遊戲、線上遊戲、PS2 與 X-Box 遊戲機); 二. 2D/3D 動畫影片; 三. 各類數位內容製作與多媒體應用軟體; 四. 各類行動應用服務(如手機簡訊、股市金融即時資訊) ; 五. 各類網路多媒體應用服務:透過網路傳輸各類數位化的電視、電影、音樂、 廣播和互動節目等多媒體內容; 六. 其他:數位學習、電子出版、數位典藏等。 資訊休閒服務產業 電視產業 出版印刷 產業 教育事業 應用 運輸 服務應用 衍生商品 (玩具等) 醫療服務 應用 電影產業 音樂產業 無線電視 有線電視 行動通訊 網路 數位廣播 電影 衛星通訊 數位儲存 網際網路 z 電腦遊戲 z 互動節目 z 數位典藏 z 電子出版 z 2D/3D 動畫 z 串流視訊 z 數位學習 z 數位音樂 圖 5 數位內容產業範疇 資料來源:經濟部工業局數位內容產業推動辦公室(2003)因經濟部工業局所訂定之數位內容產業之範疇分野較為不明顯且未具體 化,且基於產業政策未能正確聚焦,「行政院數位內容產業發展指導小組」將數 位內容產業分為「數位內容產品」及「數位內容服務」兩大項目區隔為八大領域, 其內涵如下: 一. 數位遊戲: 以資訊硬體平臺提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含: (一)家用遊戲機軟體(TV Game); (二)個人電腦遊戲軟體(PC Game); (三)掌上型遊戲軟體(Handheld Game); (四)手機遊戲軟體(Mobile Game); (五) 大型遊戲機台遊戲(Arcade Game)。 二. 電腦動畫 運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業 用途,包含: (一)娛樂應用:影視、遊戲及網路傳播等,著重於娛樂效果; (二) 工商運用:建築、工業設計及醫學等,著重於商業行為輔助等。 三. 數位學習 以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動,包含數位 學習內容製作、工具軟體、建置服務及學習課程服務等。 四. 數位影音應用 運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,包含: (一)傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視等節目數位化後以新媒體 提供服務; (二) 數位影音創新運用:數位音樂、數位 KTV、互動隨選影音節目與播 放服務等。 五. 行動應用服務 運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服 務(如導航、地理資訊等)。 六. 網路服務 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含網路內容(ICP)、 應用服務(ASP)、連線服務(ISP)及網路儲存(IDC)等。 七. 內容軟體服務
提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平臺,包含內容工具、平臺 軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。 八. 數位出版典藏 包含數位出版、數位典藏及電子資料庫(新聞、數據、圖像等)。
2.2.3 台韓數位遊戲產業現況
2.2.3.1 全球數位遊戲產業發展趨勢 一、數位遊戲產業結構 數位遊戲產業分類範疇範具有不同的標準。根據遊戲執行平臺進行區分,遊 戲產業可分為電視遊戲機軟體(TV Game)、個人電腦遊戲機軟體(PC Game)、可 攜式遊戲機軟體(Handheld Game)和大型遊戲機台遊戲軟體(Arcade Game),見表 3。若以是否可連線上網進行遊戲之方式區分,則遊戲可再區分成單機與線上遊 戲。 表 3 數位遊戲產業範疇 分類 內容 電視遊戲機軟體 (TV Game) 家用遊戲機平臺單機與線上遊戲遊戲軟體(PS2, Game Cube, Xbox)單機遊戲軟體 網路型遊戲 (Network Game) 線上型遊戲 (Online Game) 個人電腦遊戲機軟體 (PC Game) 線上遊戲軟體 網站遊戲 掌上型遊戲軟體 (Handheld Game)
Game Boy Advance、 Nokia N-Gage、PDA 平臺 遊戲軟體等 可攜式遊戲機軟體 (Handheld Game) 手機遊戲軟體 (Mobile Game) 手機 Java 遊戲軟體等 大型遊戲機台遊戲軟體 (Arcade Game) 一般於遊戲場所中所擺之大型遊戲機台等。 資料來源:經濟部工業局網路多媒體產業發展推動計畫(2002);經濟部數位內容產業推動辦公室 (2005) 數位遊戲產業價值鏈主要可分為研發商、代理商及發行商等業務,包括軟體
開發設計和軟體服務等相關領域。根據經濟部數位內容產業推動辦公室(2004), 數位遊戲產業結構可根據軟體開發、營運、發行及通路(意指零售體系)四大部分 進行區分。其中專屬遊戲硬體之環節(專指電視機遊樂器、攜帶式電玩等硬體設 備部份),則尚有主機製造商與其硬體販售流通體系。所以遊戲產業結構與價值 鏈,依硬體和軟體之不同加以區分,而遊戲軟體開發商再依遊戲平臺之不同,進 行遊戲開發與製作設計,再透過發行商到通路商,最後透過零售體系販售至消費 者。以下針對產業上游的研發商、產業中游的代理商與產業下游的發行商進行探 討,如圖 6 所示。 零 組 件 供 應 內 容 素 材 提 供 硬體平臺商 網路服務 業 網路咖啡 屋 廣告主 週邊商品 娛樂媒體 軟體通路商 營運商 發行商 開發商 硬體通路商 開 發 工 具 軟 體 業 消 費 者 圖 6 數位遊戲產業價值鏈 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室(2004) (一) 研發商 線上遊戲的開發,主要負責的工作為遊戲發明與製作,包含編劇、內容企劃、
程式設計、美工設計遊戲配樂和網路安全測試等工作。開發線上遊戲有些創意靠 內部無法完成,因此外包的情況相當普遍,像有些開發商本身不設音樂團隊,而 與唱片業的工作室進行合作,有些則是找來明星配音,或邀請作家執筆撰寫劇 本,產業分工已有越來越細的現象,遊戲的精緻度也越來越高。其關鍵競爭要素 為遊戲開發的能力、經驗與資金來源,包括遊戲內容企劃、美工、程式撰寫能力 及遊戲工作團隊之工作品質。遊戲軟體開發需要耗費相當高的經費、時間與人 力,可能需要一至兩年才能有新產品的雛形,資金可能在千萬以上。此部份之廠 商主要可分為兩類,分別為軟體開發及代工。年資較久的公司,具有充裕資金與 多角化經營,可集合遊戲開發人員,以團隊方式完成開發軟體的工作,至於後續 軟體製作,可自行操作或委外給資本較小且缺乏人力之代工廠商。因對於行銷通 路經驗較為缺乏,經營型態主要為代工或將作品委由他場發行、行銷及鋪貨。製 作流程為程式設計師將編劇的構想轉化為實際可行的程式,在加入美工設計與配 樂的聲光效果,最後完成成品,推出上市。 (二) 代理商 負責業務為價值鏈中的營運,將上述研發商之產品商品化,主要任務為決定 包裝、售價及行銷企劃等,並負責客戶服務,其關鍵競爭要素為行銷創意能力。 其營運流程為負責研發商之代理遊戲軟體,依據行銷能力,將遊戲加以包裝,並 結合周邊產品、漫畫、廣告及明星宣傳等活動,行銷遊戲軟體創造利潤。目前國 內業者受制於遊戲軟體的劇情與架構延伸權利與技術掌握在國外開發者手中,而 國內廠商在本身技術能力尚難以開發出品質足以與原開發商抗衡的產品之前,議 價的主導權仍以國外開發商略佔上風。在國外研發商的強勢主導下,要取得產品 在當地的代理權就必須要先付出龐大的簽約金。數位遊戲市場持續擴大,即有業 者競爭加入的情況下,廠商必須利用電視、廣播或雜誌等傳播媒體,或運用廣告、 電視節目及展覽等散播訊息的方式,又或者透過促銷活動,讓消費者知道產品已 上市;所以通常中游的廠商必須是資金雄厚而且規模龐大,才得以承做上述業 務。代理商的優勢來自於因其資金雄厚,為求開發出好的遊戲軟體會有向上游整 合的動作,併購研發商可使代理商減少發行與營收的風險,也可以有更多的資金 來開發更好的軟體。 (三) 發行商 主要負責將遊戲配送至各零售點,能快速的得知銷貨狀況並控制存貨數量。 廠商必須和通路商建立合作關係,增加鋪貨的據點和範圍進而增加銷售的機會, 要建立這樣的關係需仰賴通路商大量的人力和充足的資金,以及長期累積的良好 合作關係,關鍵競爭要素為銷售店的廣度與掌握能力。主要業務為將遊戲軟體鋪 貨至各類的經銷商,如便利商店、書局或光華商場等。因為遊戲產品的平均生命 週期短,大致上只有三至六個月,加上發行商的利潤微薄,所以鋪貨流程的控管
及存貨的控制極為重要。 近年來因為便利商店和物流業者增多,發行商將較前端的工作如產品銷售等 任務交付給最終端的商家,發行商的角色因此而簡化,很少有直營的店面,代理 商和發行商有逐漸整合的趨勢。結構中之業者,往往不只扮演一種角色,以軟體 開發商為例,往往也可能是發行商或通路商,例如智冠、大宇和遊戲橘子等,其 本身便兼具多重角色的地位,此種情況在遊戲產業中相當常見。廠商在找到自身 的利基之後,會在遊戲產業價值鏈中找尋更好的地位,以追求更大的利潤空間, 所以常常會有向上下游整合的趨勢,但也有以自身核心競爭力為主,不採行垂直 整合的策略。但目前市場情況,大型遊戲廠商還是向垂直整合的目標來實行。 二、 全球數位遊戲產業現況 綜觀世界,不同地區與國家在數位內容產業之發展上均佔有不同領域之優勝 之處。而線上遊戲之發展以韓國最為蓬勃,日本、美國及中國正在逐步迎趕上。 數位遊戲是人類生活中重要之娛樂項目,隨著生活水準與技術之提升,帶動整體 數位遊戲產業發展。2004 年全球數位遊戲市場規模達到 245.6 億美元,較 2003 年成長 10%,預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 23%,至 2008 年可 望達到 556.4 億美元。 從區域市場分佈來看,亞太地區之數位遊戲市場為全球最大,2004 年市場 規模約為 94.3 億美元,占全球的 38%。此外,亞太地區市場成長性亦為最高, 2004 年較 2003 年成長 12%。預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 26%, 至 2008 年,亞太地區數位遊戲市場規模可達 238.2 億美元,占全球市場比例 43%。 而北美為數位遊戲市場的第二大市場,2004 年市場規模為 90.1 億美元,占 全球 37%,不過未來的成長幅度較全球其他區域為低,2004 年較 2003 年成長 8%,預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 17%,至 2008 年市場規模為 168.9 億美元,占全球市場比例下滑至 30%。其他地區市場規模較小,2004 年試 場規模為 61.2 億美元,占全球的 25%,2004 年教 2003 年成長 10%,預估 2004 年至 2008 之年平均複合成長率為 25%,2008 年之市場規模可望達到 149.3 億美 元,占全球市場比例為 27%。 細分數位遊戲市場,可區分為電視、電腦、網路與手機。其中線上遊戲市場 持續成長,但成長速度將逐漸減緩。主要原因於具有主導該市場能力的亞洲地 區,逐漸邁入玩家飽合與市場重整的階段,預計 2008 年時可能因為北京奧運再 帶動亞洲線上市場的另一波高潮。而歐美地區線上遊戲市場日漸擴大,但並非造 成該市場是否成長的重要來源。 個人電腦單機市場因為盜版及電腦線上遊戲蓬勃發展之影響,市場之成長有 限,但會隨著新遊戲的推出而有一定程度起伏。預計全球單機遊戲市場維持在約 30 億美元。以行動電話 PDA 為平臺之行動遊戲將是為來數位遊戲市場成長最快
的類別。預估全球行動遊戲中的可攜式遊戲軟體市場在 2005 年因 3G 開放後, 將造成另一波高峰。 而目前全球數位遊戲產業之發展趨勢,主要可分為以下幾點探討。 (一)遊戲機世代交替將起,2005 年成長將趨緩 Sony 自 2000 年推出 PS2 後,至今主導遊戲機市場,微軟在 Xbox 推出後, 為了力抗 Sony,開始尋求各區域「本土化」之發展,於 2002 年授權歐亞廠商開 發屬於當地的語言之相關遊戲軟體。在 2004 年和 2005 年中,電視遊戲軟體市場 反映了電視遊樂機市場的生命週期,市場規模衰退。以軟體開發商而言,大多業 者在此時著手下世代的遊戲機軟體開發如自 2005 年第四季起 Microsoft 推出新世 代機種-Xbox360,Sony 預計於 2006 年 11 月份推出新世代遊戲機 PS3,任天堂 亦預計在 2006 年中旬推出新世代遊戲機-Wii,因此減少舊遊戲機軟體的發行。 以消費者的觀點,此時多觀望新世代遊戲的狀態,減少遊戲軟體的消費。 (二) 續集產品夾帶產品知名度,市場接受度高 以遊戲軟體產品而言,銷售最佳的電視遊戲軟體大多是續集產品,如同電影 片一般,玩傢俱有品牌效應。另外,為了符合玩家的口味,業者在軟體開發時必 須配合下世代遊戲機硬體規格之提升,造成開發成本提高。遊戲軟體開發商可能 將出現集中資源於少數幾款遊戲軟體上之策略,以增加成功的機會。 (三) 電腦單機遊戲表現逐漸下滑,朝線上遊戲與利基市場前進 因科技的發達使遊戲平臺多元化,其他遊戲平臺之市場規模趨於成長。加上 嚴重盜版問題嚴重,不易盜版的電腦線上遊戲出現使許多業者紛紛投資發展,亦 影響電腦單機遊戲市場難以突破衰退的局面。 以美國為例,較受歡迎的電腦遊戲類型為策略類、兒童類、射擊類與家庭娛 樂類,與電視遊戲之動作類、運動類、競速類與角色扮演類有所不同。兒童類與 家庭娛樂類反應出電腦遊戲之主要客群為較低年齡層之兒童,為一般碗加之啟蒙 遊戲。 寬頻為未來溝通之重要媒介,也是遊戲的重要管道,因此網路遊戲在未來具 有高度成長空間。亞太地區網路遊戲市場為全球最大,由於此地區擁有最多的寬 頻用戶,因此最具網路遊戲之發展潛力。此外因具有即時互動性,不易受到盜版 影響,在盜版猖獗的中國大陸與馬來西亞,市場發展仍極為繁盛。其中又以韓國 所輸出的產品最為大宗。 (四) 可攜式遊戲具有蓬勃發展的趨勢 可攜式遊戲以日本廠商跨足最早,但隨歐、美系手機廠商積極跨入此一領域 而發生變化。手機及 PDA 廠商以支援 Java 平臺之遊戲軟體為大宗,並已內建方