第五章 結論與建議
5.1 研究結論
整合本研究利用國家創新系統分析台韓數位遊戲產業的異同所得到的分析 結果及專家意見,提出研究結果與台灣未來數位遊戲產業發展之建議。
一、 創新活動行為主體
(一)政府與創新政策
韓國政府機構責任明確,各部會之間形成完整的扶持產業發展體系,提供產 業在技術、資金和市場行銷各方面的協助。政府本身屬於半官方機構,和產業間 具有循環機制。政府投資產業,產業發展後會有資金回饋至政府,形成日後政府 再度投資產業的資金。而台灣政府大多支援技術面,對於市場行銷面為間接協 助,且許多補助方案由多個政府機關主導,且扶持產業發展機構大部份是隨著計 畫或是法規的名義所設立,並非長久的單位。
台灣政府應將科技發展政策由政策導向移轉至市場導向,並建立政府和產業 間的循環回饋機制,讓政府有動力扶植產業的發展。且遊戲產業和文化創意相 關,之後發展必為和文化政策結合,並制定產業保護政策,扶持目前國內遊戲產 業。因遊戲產業投資回收期限長,必須制定近程、中程及遠程計畫,政府開始因 先不問回收的投資於高毛利的創意遊戲產業,並在遊戲廠商研發過程中給予支 援,讓廠商可以無後顧之憂的進行研發。
(二)私人企業
韓國廠商主要以產業價值鏈做為區分,以研發廠商居多,且每間廠商都具有 各自主要研發領域。台灣廠商在不論是產業價值鏈或是研發領域都處於多重角 色。因為一款遊戲研發時間較長,當企業在研發過程中沒有收入來源時,只能先 代理外國遊戲。
目前遊戲廠商面臨的狀況為人才流失和缺乏技術。因為 IT 產業的薪資和福 利相對於遊戲產業為高,造成優秀技術人員的缺乏。而台灣的教育環境造成創造 力的缺乏,使得遊戲產業在創造遊戲劇本時缺乏符合市場需求並且具有辨識度的 差異化產品。若企業要研發出成功的產品,必須掌握遊戲特色,瞭解市場及行銷 策略。
另外,產業之間的合作也是非常重要的,目前大部分企業並無共識,政府的 一些輔導措施也非全力配合。企業必須要具有國際性的視野,以增加本身的競爭 力。
(三)資金
韓國每年政府投資報酬率遞增,台灣每年政府投資報酬率遞減且較韓國為 低。韓國的投資報酬率大約為台灣的兩倍,到 2006 年為四倍。
此仍回歸到政策面的問題,遊戲產業並非短期即可獲利,要制定短、中、長 期的政策,以長久的眼光扶持產業發展,投資報酬率會隨著時間而增加。
(四)科技創業發展之扶持
韓國的已有一套完整的技術交易和鑑價體制,提供企業在技術發展上之協 助。韓國遊戲產業開發院成立「遊戲育成中心」,全力扶持遊戲產業發展。但台 灣大部份都是以計畫或是法治規範的名義成立小組或是產業發展辦公室,無整合 鑑價和投資補助機構的體制。
在建立技術交易與鑑價時,著作權和專利制度必須完善。這也是企業之間無 法有頻繁的知識交流的原因之一,因為大家都會害怕自己的核心技術和創意受到 侵佔。在專利制度健全後,必須建立一套鑑價體制,既保護企業的技術和創意,
亦可提供政府補助企業發展的依據。
(五)人才培育
韓國遊戲產業開發院成立「遊戲培訓中心」、「遊戲學院」和「遊戲綜合資 源中心」;台灣有資策會所成立的「數位內容學院」,皆和產業及學校結合,達 到產、官、學的交流。台灣和遊戲相關的科系較少,大部份都和多媒體級藝術相 關,也沒有專門培育遊戲的學校。相較之下韓國有 2 所專科和 15 所大學是遊戲 專門學校,有 40 所和電腦藝術相關的科系,從基礎教育做起,培育專門遊戲人 才。
遊戲產業的成功以創造力為主要的核心,但台灣的教育缺乏人文素養的培 育,造成沒有好的遊戲劇本。目前台灣資訊相關的課程已成熟,要思考的是如何 將技術人才和企劃人才結合,目前應該改善教育體制,培養創造力。將遊戲納入 正規的課程,發展理論與實務結合的教育方式。另外因為產業界實力雄厚的專家 部分學歷並不高,導致無法到學術界開課,應調整產業界講師資格,引入學歷不 高但實務經驗豐富的產業界人士到學校授課。
二、 創新活動行為主體間的連繫與互動
(一)技術研發之整合
韓國和台灣都有關於產、官、學、研彼此間的交流,如國際展覽會、學術研 討會、產業訓課程或遊戲產業群聚等。但台灣在學術研討會的參與者大部份都是 學術界、政府和研究單位,產業界的參與度不高。主要因為學術和產業的應用仍 有落差,及智財權的問題。
應加強產學合作計畫,讓學術和實務結合。在產業合作方面,國內廠商可利 用研發商提出設計的企劃,其他美術和動畫等技術面的東西利用外包方式完成,
研發商亦可賺取授權金,如此可以讓技術較好的公司將知識和經驗利用分工的方 式傳達給聯盟的企業。
(二)技術擴散
韓國技術移轉中心屬於鑑價體制中的一環,負責和技術相關的業務,包括技 術鑑價,技術移轉和金融協助,因此數位遊戲的技術移轉和鑑價系統結合,已有 一套完善的體制。台灣數位遊戲產業尚無技術移轉的機制。
由政府所建立的基礎建設如遊戲引擎或人才培訓方面,可降低廠商的研發和 人力成本,沒有一個廠商是不願接受的。政府和產業之間要如何擬定互動和互信 的長久機制,讓加入研發團隊的人才可以掌握未來,讓廠商參與研究,而不是擔 心之後團隊是否會解散,政府應先建立長久發展的技術團隊研發技術,以扶持產 業發展。
(三)非正式的互動
韓國經由遊戲展覽如 Game-Star、國際展覽的韓國館和 World Cyber Game 等 以及和遊戲相關的研討會中,進行非正式的互動,台灣產業間大多以展覽的交流 會議為主。
如上所述,台灣廠商不願參加學術研討會的原因主要為學術和產業應用仍有 落差和智財權侵犯的問題,政府應加強此部分的法律機制,以促進產學合作。
三、 產業需求
台韓在技術和市場的發展上,皆和全球發展趨勢相同,包括:
1. 遊戲、電影和動畫等產業的結合,形成產業互動網絡;
2. 教育類的遊戲興起,將遊戲結合教育,富有意義且健康;
3. 未來競爭力的來源為創意,以提供符合市場需求並可達到差異化的產 品;
4. 和國外大廠合作,代工國外廠商外包出來的業務,除了有固定的收入來 源之外,可學習到國際大廠劇本的編寫、技術、管理流程和合作的經驗,
這也是國內企業提高視野和能力的機會;
5. 由產業明星帶動整體產業成長,利用國內企業中以具國際知名度的品牌 力量,以火車頭的角色帶領本國中小型研發廠商進入世界市場,為較具 經濟規模的方式;
6. 手機和線上遊戲的連結是未來的趨勢,玩家不論在何時何地都可以進行 遊戲。
7. 創意十足且研發資金較低的 PSP 和 NDS 符合台灣數位遊戲產業特色,
所以仍有利基市場。
8. 線上遊戲仍為重點發展,因無須考慮盜版問題。