第二章 文獻回顧
2.2 台韓數位遊戲產業現況分析
2.2.3 台韓數位遊戲產業現況
2.2.3.1 全球數位遊戲產業發展趨勢
數位遊戲產業分類範疇範具有不同的標準。根據遊戲執行平臺進行區分,遊 戲產業可分為電視遊戲機軟體(TV Game)、個人電腦遊戲機軟體(PC Game)、可 攜式遊戲機軟體(Handheld Game)和大型遊戲機台遊戲軟體(Arcade Game),見表 3。若以是否可連線上網進行遊戲之方式區分,則遊戲可再區分成單機與線上遊 戲。
表 3 數位遊戲產業範疇
分類 內容
電視遊戲機軟體 (TV Game)
家用遊戲機平臺單機與線上遊戲遊戲軟體(PS2, Game Cube, Xbox)
單機遊戲軟體
網路型遊戲 (Network Game) 線上型遊戲 (Online Game) 個人電腦遊戲機軟體
(PC Game) 線上遊戲軟體
網站遊戲 掌上型遊戲軟體
(Handheld Game)
Game Boy Advance、
Nokia N-Gage、PDA 平臺 遊戲軟體等
可攜式遊戲機軟體 (Handheld Game)
手機遊戲軟體 (Mobile Game)
手機 Java 遊戲軟體等 大型遊戲機台遊戲軟體
(Arcade Game)
一般於遊戲場所中所擺之大型遊戲機台等。
資料來源:經濟部工業局網路多媒體產業發展推動計畫(2002);經濟部數位內容產業推動辦公室 (2005)
數位遊戲產業價值鏈主要可分為研發商、代理商及發行商等業務,包括軟體
開發設計和軟體服務等相關領域。根據經濟部數位內容產業推動辦公室(2004),
程式設計、美工設計遊戲配樂和網路安全測試等工作。開發線上遊戲有些創意靠 內部無法完成,因此外包的情況相當普遍,像有些開發商本身不設音樂團隊,而 與唱片業的工作室進行合作,有些則是找來明星配音,或邀請作家執筆撰寫劇 本,產業分工已有越來越細的現象,遊戲的精緻度也越來越高。其關鍵競爭要素 為遊戲開發的能力、經驗與資金來源,包括遊戲內容企劃、美工、程式撰寫能力 及遊戲工作團隊之工作品質。遊戲軟體開發需要耗費相當高的經費、時間與人 力,可能需要一至兩年才能有新產品的雛形,資金可能在千萬以上。此部份之廠 商主要可分為兩類,分別為軟體開發及代工。年資較久的公司,具有充裕資金與 多角化經營,可集合遊戲開發人員,以團隊方式完成開發軟體的工作,至於後續 軟體製作,可自行操作或委外給資本較小且缺乏人力之代工廠商。因對於行銷通 路經驗較為缺乏,經營型態主要為代工或將作品委由他場發行、行銷及鋪貨。製 作流程為程式設計師將編劇的構想轉化為實際可行的程式,在加入美工設計與配 樂的聲光效果,最後完成成品,推出上市。
(二) 代理商
負責業務為價值鏈中的營運,將上述研發商之產品商品化,主要任務為決定 包裝、售價及行銷企劃等,並負責客戶服務,其關鍵競爭要素為行銷創意能力。
其營運流程為負責研發商之代理遊戲軟體,依據行銷能力,將遊戲加以包裝,並 結合周邊產品、漫畫、廣告及明星宣傳等活動,行銷遊戲軟體創造利潤。目前國 內業者受制於遊戲軟體的劇情與架構延伸權利與技術掌握在國外開發者手中,而 國內廠商在本身技術能力尚難以開發出品質足以與原開發商抗衡的產品之前,議 價的主導權仍以國外開發商略佔上風。在國外研發商的強勢主導下,要取得產品 在當地的代理權就必須要先付出龐大的簽約金。數位遊戲市場持續擴大,即有業 者競爭加入的情況下,廠商必須利用電視、廣播或雜誌等傳播媒體,或運用廣告、
電視節目及展覽等散播訊息的方式,又或者透過促銷活動,讓消費者知道產品已 上市;所以通常中游的廠商必須是資金雄厚而且規模龐大,才得以承做上述業 務。代理商的優勢來自於因其資金雄厚,為求開發出好的遊戲軟體會有向上游整 合的動作,併購研發商可使代理商減少發行與營收的風險,也可以有更多的資金 來開發更好的軟體。
(三) 發行商
主要負責將遊戲配送至各零售點,能快速的得知銷貨狀況並控制存貨數量。
廠商必須和通路商建立合作關係,增加鋪貨的據點和範圍進而增加銷售的機會,
要建立這樣的關係需仰賴通路商大量的人力和充足的資金,以及長期累積的良好 合作關係,關鍵競爭要素為銷售店的廣度與掌握能力。主要業務為將遊戲軟體鋪 貨至各類的經銷商,如便利商店、書局或光華商場等。因為遊戲產品的平均生命 週期短,大致上只有三至六個月,加上發行商的利潤微薄,所以鋪貨流程的控管
及存貨的控制極為重要。
近年來因為便利商店和物流業者增多,發行商將較前端的工作如產品銷售等 任務交付給最終端的商家,發行商的角色因此而簡化,很少有直營的店面,代理 商和發行商有逐漸整合的趨勢。結構中之業者,往往不只扮演一種角色,以軟體 開發商為例,往往也可能是發行商或通路商,例如智冠、大宇和遊戲橘子等,其 本身便兼具多重角色的地位,此種情況在遊戲產業中相當常見。廠商在找到自身 的利基之後,會在遊戲產業價值鏈中找尋更好的地位,以追求更大的利潤空間,
所以常常會有向上下游整合的趨勢,但也有以自身核心競爭力為主,不採行垂直 整合的策略。但目前市場情況,大型遊戲廠商還是向垂直整合的目標來實行。
二、 全球數位遊戲產業現況
綜觀世界,不同地區與國家在數位內容產業之發展上均佔有不同領域之優勝 之處。而線上遊戲之發展以韓國最為蓬勃,日本、美國及中國正在逐步迎趕上。
數位遊戲是人類生活中重要之娛樂項目,隨著生活水準與技術之提升,帶動整體 數位遊戲產業發展。2004 年全球數位遊戲市場規模達到 245.6 億美元,較 2003 年成長 10%,預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 23%,至 2008 年可 望達到 556.4 億美元。
從區域市場分佈來看,亞太地區之數位遊戲市場為全球最大,2004 年市場 規模約為 94.3 億美元,占全球的 38%。此外,亞太地區市場成長性亦為最高,
2004 年較 2003 年成長 12%。預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 26%,
至 2008 年,亞太地區數位遊戲市場規模可達 238.2 億美元,占全球市場比例 43%。
而北美為數位遊戲市場的第二大市場,2004 年市場規模為 90.1 億美元,占 全球 37%,不過未來的成長幅度較全球其他區域為低,2004 年較 2003 年成長 8%,預估 2004 年至 2008 年之年平均複合成長率為 17%,至 2008 年市場規模為 168.9 億美元,占全球市場比例下滑至 30%。其他地區市場規模較小,2004 年試 場規模為 61.2 億美元,占全球的 25%,2004 年教 2003 年成長 10%,預估 2004 年至 2008 之年平均複合成長率為 25%,2008 年之市場規模可望達到 149.3 億美 元,占全球市場比例為 27%。
細分數位遊戲市場,可區分為電視、電腦、網路與手機。其中線上遊戲市場 持續成長,但成長速度將逐漸減緩。主要原因於具有主導該市場能力的亞洲地 區,逐漸邁入玩家飽合與市場重整的階段,預計 2008 年時可能因為北京奧運再 帶動亞洲線上市場的另一波高潮。而歐美地區線上遊戲市場日漸擴大,但並非造 成該市場是否成長的重要來源。
個人電腦單機市場因為盜版及電腦線上遊戲蓬勃發展之影響,市場之成長有 限,但會隨著新遊戲的推出而有一定程度起伏。預計全球單機遊戲市場維持在約 30 億美元。以行動電話 PDA 為平臺之行動遊戲將是為來數位遊戲市場成長最快
的類別。預估全球行動遊戲中的可攜式遊戲軟體市場在 2005 年因 3G 開放後,
將造成另一波高峰。
而目前全球數位遊戲產業之發展趨勢,主要可分為以下幾點探討。
(一)遊戲機世代交替將起,2005 年成長將趨緩
Sony 自 2000 年推出 PS2 後,至今主導遊戲機市場,微軟在 Xbox 推出後,
為了力抗 Sony,開始尋求各區域「本土化」之發展,於 2002 年授權歐亞廠商開 發屬於當地的語言之相關遊戲軟體。在 2004 年和 2005 年中,電視遊戲軟體市場 反映了電視遊樂機市場的生命週期,市場規模衰退。以軟體開發商而言,大多業 者在此時著手下世代的遊戲機軟體開發如自 2005 年第四季起 Microsoft 推出新世 代機種-Xbox360,Sony 預計於 2006 年 11 月份推出新世代遊戲機 PS3,任天堂 亦預計在 2006 年中旬推出新世代遊戲機-Wii,因此減少舊遊戲機軟體的發行。
以消費者的觀點,此時多觀望新世代遊戲的狀態,減少遊戲軟體的消費。
(二) 續集產品夾帶產品知名度,市場接受度高
以遊戲軟體產品而言,銷售最佳的電視遊戲軟體大多是續集產品,如同電影 片一般,玩傢俱有品牌效應。另外,為了符合玩家的口味,業者在軟體開發時必 須配合下世代遊戲機硬體規格之提升,造成開發成本提高。遊戲軟體開發商可能 將出現集中資源於少數幾款遊戲軟體上之策略,以增加成功的機會。
(三) 電腦單機遊戲表現逐漸下滑,朝線上遊戲與利基市場前進
因科技的發達使遊戲平臺多元化,其他遊戲平臺之市場規模趨於成長。加上 嚴重盜版問題嚴重,不易盜版的電腦線上遊戲出現使許多業者紛紛投資發展,亦 影響電腦單機遊戲市場難以突破衰退的局面。
以美國為例,較受歡迎的電腦遊戲類型為策略類、兒童類、射擊類與家庭娛 樂類,與電視遊戲之動作類、運動類、競速類與角色扮演類有所不同。兒童類與 家庭娛樂類反應出電腦遊戲之主要客群為較低年齡層之兒童,為一般碗加之啟蒙 遊戲。
寬頻為未來溝通之重要媒介,也是遊戲的重要管道,因此網路遊戲在未來具 有高度成長空間。亞太地區網路遊戲市場為全球最大,由於此地區擁有最多的寬 頻用戶,因此最具網路遊戲之發展潛力。此外因具有即時互動性,不易受到盜版
寬頻為未來溝通之重要媒介,也是遊戲的重要管道,因此網路遊戲在未來具 有高度成長空間。亞太地區網路遊戲市場為全球最大,由於此地區擁有最多的寬 頻用戶,因此最具網路遊戲之發展潛力。此外因具有即時互動性,不易受到盜版