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1.1 研究背景

數位內容產業是我國政府列為「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的重點之 一,由於其具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進傳統產業提升知 識含量,進而轉型成高附加價值產業外,亦能提升我國整體產業競爭力之基礎。

經濟部工業局數位內容產業推動辦公室將「數位內容產業」定義為「提供將圖像、

文字、影像、語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務 之產業」之官方版本。數位內容產業主要範疇共分為八大領域,分別為數位遊戲、

電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容軟體服務 和數位出版典藏。數位內容產業主要之特性為:

一. 產業的主力消費族群在 35 歲以下的年輕族群;

二. 產業的工作者多為高素質人力;

三. 產業的產品多數強調與使用者互動與影、音、像整合的功能;

四. 產業的收費機制、交易平臺和通路有別於一般產業;

五. 產業的消費方式大多都必須透過電腦和網路來進行。

綜觀世界,不同地區與國家在數位內容產業之發展上均佔有不同領域之優勝 之處,如線上遊戲之發展以韓國最為蓬勃,日本、美國及中國正在逐步迎趕上。

電腦動畫則以美國好萊塢最盛,電視動畫以日本最為強項。數位學習以美國、亞 洲則是新加坡和南韓發展較為領先。數位影音方面以北美和歐洲之數位電視廣播 較為成熟,線上音樂則以美國 Apple 公司掀起熱潮。行動內容與服務上,日本與 韓國之電信業者發展最為先進,而歐洲與亞洲均逐步展開 3G 服務。有關基層接 取的網路服務在全球各區域皆有其他地域性之服務與發展,而美國始終是各區域 重點觀察之指標性國家。內容軟體則和資訊軟體服務有莫大的關係,亦以美國最 為重要的代表。數位出版與典藏,仍是以歐美為主要驅動者,日本最近也開始重 視此領域。

跟著此潮流,數位內容產業已列為我國「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的 重點新興產業之一,自推動迄今,已針對環境法規、人才資金、技術研發和市場 行銷等重要構面,積極展開政策性規劃及推動。2002 年五月行政院通過「加強 數位內容產業發展推動方案」至 2005 年為止,我國數位內容產業以歷經三年,

整體數位內容產業產值從 2003 年的新台幣 2,191 億元成長至 2005 年的 2,897 億 元,兩年內產值增加幅度超過 30%,成效不斐。行政院政務委員暨行政院數位產 業發展指導委員會召集人林逢慶先生,在「2004 年數位內容產業白皮書」序文 指出,數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,可促進傳統產業

提昇其知識能量,進而轉型為知識型產業,具有龐大的商機與發展潛力,使其漸 成為先進國家未來發展的重要產業,亦成為提升台灣整體產業競爭力的基礎平 臺。台灣應運用資訊電子業的實力與優勢,共同致力於數位內容產業的發展,成 為亞太地區數位內容、開發及設計製作中樞,使台灣朝向更優質的資訊化社會邁 進(經濟部工業局數位內容產業推動辦公室, 2005)。推動數位內容產業除了可以 大幅提升我國數位內容技術與相關產值外,同時也將近一步帶動產業對其產品設 計與創新的重視程度,並促使產業國家化的競爭能力,數位內容產業更與其他產 業結合,在產品銷售增加、產品生產成本降低與發現市場商機等提供更好的發展 空間。

1.2 研究動機

在數位內容產業的八大領域中,以內容產業所占之產值為最大,比例約為 49.6%,其次分別為網路服務、數位影音及數位遊戲(參見圖 1)。其中數位學習成 長 63%,網路服務成長 43%,數位遊戲成長 38%,行動應用服務成長 34%,其 他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域 7%到 30%不等。

2000 年過後至今,國內軟體與服務市場仍有很大的發展空間,尤其是以創意的 重要性與高附加價值已被認知。2005 年由於數位電視與隨選視訊等國內市場的 擴大,對於數位內容的需求將大幅增加,將是數位內容產業內需市場的重要轉捩 點。國外市場的拓展應選擇產品技術比較成熟的領域,如電腦動畫及數位遊戲廠 商為重點(經濟部工業局數位內容產業推動辦公室, 2005)。由成長率和未來海外 市場拓展來看,加上網路服務之支援性產業的成長性輔助,數位遊戲產業為未來 政府應著重的產業。根據經濟部工業局數位內容產業推動辦公室(2005)表示表 示,動畫及遊戲產業是政府規劃中優先發展的數位內容產業,線上學習、網路服 務及行動通訊等其他項目,則列為第二階段的推動目標。但台灣不論軟硬體都有 發展數位內容產業的本錢,然而,由於政府的支持力道不足,自有品牌與通路發 展不易(王正德, 2003)。加上產業人才培訓欠缺,產學合作機制等基礎建設也不 完善,缺乏瞭解全球市場喜好的企劃和設計人才(呂正華, 2004),造成各計畫中 仍有許多重疊之處,難免造成資源重複配置、產業指導方向多元、主導機關不明 等潛在問題。產業間缺乏整合能力,同行間各行其事,以至於少有透過策略聯盟 共同對外爭取國際業務的機會(王正德, 2003)。想在全球市場打天下,所需的是 產業和政府相互合作,增加國際競爭力。

許多在創新領域研究之學者發現使用創新系統的概念比較不同國家的創新 活動,尤其是國家創新系統,或是區域和其他創新系統分析方法對於增進國家創 新績效及競爭力上,具有重要的貢獻(Edquist, 1997; Fagerberg et al, 2004)。由於 創新系統能成功掌握科技創新的各種內在關鍵因素,受到世界各國的普遍重視與 肯定,許多開發中國家更援引作為釐訂創新政策的理論依據。利用國家創新系 統,將知識、技術、改良技術之發明、技術資源移轉等互相連接,經濟的創新績

效不僅僅依賴個人機構的表現,還有企業之間在知識發明和使用之交流系統中相 互作用形成產業群聚效用,以及社會機構的相互作用,再加上國家政策輔助產業 升級,促進產業提升的效率。包括國家政策制定、產業資源及技術流通及企業本 身能力之建立等,必須從國家面之政府政策探討、產業群聚效應如何產生,進而 定位企業能力。在此領域的學者強調知識生產者和使用者之間的學習互動和國家 在創新活動的整合、使用及擴散之效率提升上扮演重要的角色。從學術機構研究 單位、公部門研究機構和私部門企業研究單位具有頻繁互動關聯的研究上,提出 一個有效率的創新機制架構在學習互動所產生創新活動是非常重要的(Lundvall, 1992; 1998)。科技研究和創新的發展是需要創新能力的使用和各個具有創新能力 單位之合作,若欲將國家創新能力的發揮及建立各創新單位連結的網絡,必須建 構完善的國家創新架構。國家創新系統的概念即是站在國家創新發展上,委託政 府建立,整合和執行一個有效率的國家級制度架構。所以國家創新系統可定義為 一個國家層級的複雜機制,和科技創新的整合、擴散及運用具有直接的關連性。

若科技政策目標可加強國家競爭優勢,則可推論國家創新系統分析方式可提供政 策制定者訂定有效率之科技政策的依據,進而強化國家競爭力。

內容軟體, 49.6%

電腦動畫, 0.8%

數位出版典藏, 1.3%

行動應用服務, 6.4%

數位學習, 2.3%

數位遊戲, 6.6%

網路服務, 21.2%

數位影音, 11.8%

圖 1 台灣數位內容產業各領域產值結構

資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室(2005)

經濟部工業局(2005)指出全球數位遊戲產業以線上遊戲發展最為蓬勃,其中 以韓國為主要領導國家之一。韓國情報通信部發表「第二階段連線數位內容產業 發展基礎計畫」,指出韓國數位內容產業之市場規模目前為 6 兆 3,800 億韓元,

約 67,7 億美元,預計至 2010 年時將擴大為 13 兆韓元,約折合 137.9 億美元,出 口金額則將自目前之 5 億美元成長至 13 億美元水準。上述計畫計包括數位內容

之生產、流通及消費等層面之 10 項主要課題及 28 個具體方案,除擬據以扶植數 位內容產業方面之國際一流廠牌外,並將推動數位內容產業之新技術研發及促進 相關產業之合作交流,以達到同步發展。在數位內容產業裡,以數位遊戲產業(包 含遊戲、網路、網咖等)產值所占比例最大,約為 50%,加總年產值為 4.8 兆韓 圓,約 34.3 億美元,並以線上遊戲市場為最大宗,韓國出口線上遊戲總額已達 10 億美元。目前韓國境內遊戲公司共約 2300 家,遊戲總產值約佔全球遊戲市場 的 5%,遊戲產業在 2004 年已經成為全球第三大遊戲國,僅次於美國、日本。

以韓國數位遊戲產業為例,韓國政府為了幫一些中小規模的韓國遊戲公司尋找商 機,由韓國政府輔導成立的「韓國遊戲產業開發院(簡稱 KGDI)」,積極代理韓國 遊戲界尋找海外發展途徑。

韓國在 1997 年經過亞洲金融風暴後經濟遭受重創,如何在這幾年重新成為 亞洲經濟重鎮國家,除了個別產業發展之外,政府力量亦是主要因素。其中推動 數位內容產業之結果舉世矚目(王健全,2005)。韓國的遊戲產業,甚至是整體的數 位內容產業,在短短數年之間崛起有成,不僅成為國內的重要產業,在外銷方面 也成積斐然,這項奇蹟已經是全球皆知的故事。目前我國政府將遊戲產業列為數 位內容九大產業之一,並且和動畫產業並列為初步推動的重點產業。雖然台灣政

韓國在 1997 年經過亞洲金融風暴後經濟遭受重創,如何在這幾年重新成為 亞洲經濟重鎮國家,除了個別產業發展之外,政府力量亦是主要因素。其中推動 數位內容產業之結果舉世矚目(王健全,2005)。韓國的遊戲產業,甚至是整體的數 位內容產業,在短短數年之間崛起有成,不僅成為國內的重要產業,在外銷方面 也成積斐然,這項奇蹟已經是全球皆知的故事。目前我國政府將遊戲產業列為數 位內容九大產業之一,並且和動畫產業並列為初步推動的重點產業。雖然台灣政