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第四章 台韓數位遊戲產業之國家創新系統比較分析

4.1 以國家創新系統模型分析韓國數位元遊戲產業

4.1.1 創新活動行為主體

一、政府與創新政策

根據經濟部數位內容產業推動辦公室的初步探討,認為南韓數位遊戲快速成 長,除廠商本身競爭力之外,另一重大因素為政府政策。

在數位內容產業推動組織機構方面,主要推動的政府三大部門分別是「文化 觀光部(Ministry of Culture and Tourism)」、「情報通信部(Ministry of Information and Communication)」與「產業資源部(Ministry of Commerce, Industry and Energy, MOCIE)」(葉永泰、張群芳, 2005),組織圖如圖 9。

表 4 主導韓國遊戲產業相關政策之政府機構

政府機構 政策方向

文化觀光部 1. 制定和遊戲產業相關的法律和機構。

2. 遊戲產業相關投資。

3. 負責韓國遊戲振興院中,和遊戲相關的一切運作。

4. 韓國遊戲等級分類。

情報通訊部 1. 促進資訊分享。

2. 推動網際網路和無線網路的應用。

產業資源部 1. 遊戲產業綜合設施創造。

2. 支援遊戲產業的相關基礎建設,如硬體設備。

資料來源:韓國遊戲產業開發院(2005)

其中和數位遊戲產業發展關係較大的機構為隸屬於文化觀光部的韓國遊戲 產業開發院(Korea Game Development & Promotion Institution;KGDI)、隸屬於情 報通訊部的韓國軟體振興院(Korea IT Industry Promotion Agency;KIPA)和隸屬於 產業資源部的韓國技術交易所(

Korea Technology Transfer Center, KTTC

)。因韓國技 術交易所推動之相關政策非直接規定數位遊戲產業之發展,較屬於資金和技術資 源,因此在科技創業發展之扶持的構面介紹,以下詳述韓國遊戲產業開發院和韓 國軟體振興院的成立背景與政策方針。

圖 9 南韓數位內容相關組織機構

電子遊戲的小企業在成立之初就能夠打下堅實的人力資源和設施的基礎(葉永 泰、張群芳, 2005)。

韓國遊戲產業開發院的主要目標為推動韓國成為全球前三的數位遊戲國 家,具體推動計畫為(韓國遊戲產業開發院, 2007):

1. 公共認知

(1) 避免沉迷於遊戲的防治系統;

(2) 針對父母和老師設立認識遊戲的座談會;

(3) 支持青少年對於遊戲文化的慶祝活動及研究遊戲的實行。

2. e-Sports 的促進

(1) 針對 e-Sports 發展基礎建設及教育方案;

(2) 主導國家遊戲結盟;

(3) 支持 World Cyber Game(WCG)。

3. 加強遊戲內容創造的競爭力

(1) 遊戲內容創造的多樣化與支持關於遊戲的各項競賽;

(2) 支持 Best Game of the Month 和 Korea Game Grand Awards;

(3) 遊戲產業政策諮詢委員會的運作;

(4) 遊戲相關期刊的出版。

4. 國際合作與促進出口

(1) 支援針對和開發新市場有關之投資和出口議題的研討會;

(2) 和韓國遊戲相關的國際展覽會之建立;

(3) 參加海外展覽,如 E3、TGS、China Joy 等,韓國館平均有 15~20 家公司參展,預計今年開始將展覽交給地方政府做,KGDI 將以一 對一商談活動為主;

(4) 支持國際性的比賽的展示會,如 G-Star,目前為世界前三大遊戲展 之一,由海外部負責邀請到 150 以上海外遊戲廠商至韓參展;

(5) 支持韓國遊戲研討會(Korea Game Conference;KGC) ;

(6) 強化國家在電腦、行動、電視和下世代掌上型等遊戲的全球競爭力。

5. 產業基礎建設的強化

(1) 遊戲產業情報綜合服務系統(Game Industry Total Information Service System;GITISS)的功能和系統;

(2) 強化支援產業發展機構和提供遊戲情報之間的服務性整合。

6. 重要的關鍵專業人才之培育

(1) 提供和遊戲相關的訓練課程;

(2) 遊戲研究中心的運作和強化產業和學術的合作;

(3) 促進國際間遊專業人才的交流;

(4) 1998 年成立培訓網路遊戲人才的專門委員會,針對當時遊戲產業市 場狀況,開始深入研究。

7. 法律和政策的改善及執行管理的創新

(1) 研究和遊戲內容相關的法律系統;

(2) 強化遊戲產業評估政策的系統;

(3) 介由滿足顧客需求以促進執行面的創新。

KGDI 對韓國弱小的遊戲產業的幫助是細緻的、多方面的。設計遊戲需要昂 貴的設備,購買這些設備對小公司來說是不可承受的負擔。為此,KGDI 建立公 用設備室,韓國遊戲公司可以租用到動作捕捉器和三維掃描器等高級設備。

在韓國政府的支持下,近兩三年,韓國遊戲,特別是網路遊戲的設計水準迅 速提升,逐漸擺脫美國網路遊戲的影響。目前一些新產品已經達到世界領先水 準,超過美日等主要遊戲生產國。韓國數位遊戲產業主要之推動單位元為積極代 理韓國遊戲界尋找海外發展途徑,幫助一些中小規模的韓國遊戲公司尋找商機。

2004 年考量南韓產業未來的發展,統一組織韓國遊戲廠商參加世界重要電子遊 戲展,擴大韓國遊戲的知名度。同時,韓國利用政府資源,蒐集海外遊戲市場的 最新資訊,為遊戲廠家提供出口諮詢。KGDI 擬定了「遊戲產業振興中長期計 畫」,其計畫細項內容如圖 10,其內容主要從制度、法律、文化、經濟等層面 來推動南韓數位遊戲產業進一步的發展。該院計畫到 2007 年,目標是為韓國的 數位內容產業創造 10 萬個就業機會,產值達到 50 億美金。

在今年舉行的洛杉磯電子娛樂展(世界最大的電子遊戲產品展之一)上,韓國 遊戲引起許多人的關注。韓國參展的 22 家遊戲廠商涉及電腦遊戲、視頻遊戲、

手機遊戲以及遊戲機配件等多個領域。這些廠家各自的實力並不強,但經 KGDI 統一組織,相同類型的韓國公司展臺被集中在一起,形成面積不少的一片展區,

KGDI 把這片展區命名為「韓國帳蓬」。韓國廠商都使用 KGDI 的統一標識「遊 戲無極限」和藍白色展臺。多個小廠捏成拳頭後,給參觀者的印象深刻。

KGDI 在早期最顯著的成效為促使韓國社會認同遊戲。遊戲過去在韓國的社 會並不被接受,這些年來 KGDI 在遊戲產業推動的同時,有效地扮演政府、廠商 與民間的橋樑,並大力宣傳,使得南韓民眾與政府對於遊戲產業為文化內容產業 的一環認知增加,並逐漸產生認同感,進而遊戲產業日益受重視,加速了遊戲產 業的成長(葉永泰、張群芳, 2005)。

(二)韓國軟體振興院

除了扶植中小企業的起步與發展不遺餘力之外,並提供政府單位及廠商海內 外的企業客戶的需求、動態與發展趨勢相關資料等,以利策略的擬定以及廠商進 入市場的參考。KIPA 在日本、中國、美國、英國與新加坡五國共設有八個分支 機搆,主要任務是將韓國的 IT 技術與知識推廣到海外市場,並與當地的政府部 門、行業協會和相關企業建立密切的聯繫,以促進國際交流與合作。韓國軟體振 興院的目標為幫助韓國在軟體發展上具有競爭力的優勢,並成為世界級的軟體領 導者。它提供國內 IT 產業業者有關系統性及策略性的發展方向,包括促進關鍵

資源技術發展,培育創新性軟體的專業化並且支援軟體的出口(葉永泰、張群芳, 2005)。韓國軟體振興院的主要遠景可分為五個方向,見表 5。

圖 10 韓國遊戲產業振興中長期計畫

資料來源:KGDI 2004 南韓數位遊戲產業白皮書

加強遊戲產業的基礎建設

制定遊戲產業政策以及提供完整的資訊 加強遊戲內容的創意

建立遊戲產業產生創意的基礎建設

加強遊戲產業在 國外市場的兢爭力

準備對外國市場有系統的發展基礎 啟動對外國市場的策略發展

擴大與國外遊戲產業的交流計畫

幫助社會大眾瞭解 遊戲產業文化及未來發展

促進遊戲文化的擴大 加強體驗與參予遊戲文化

加強社會責任與對遊戲文化的瞭解

加強擴展遊戲 專家的訓練基礎

在教育體系中建立訓練遊戲產業專家基礎 加強高級遊戲專家的訓練系統

促進新一代遊戲應用 科技合適的發展環境

核心遊戲技術發展的建立 遊戲應用環境的建立

修訂法律以因應產業環境的變化 支持遊戲產政策以及強化評估系統 法源以及法條的修訂

在此組織之下,主要可分為七個子組織,分別為政策規劃組(Policy Planning Group)、軟體產業合作組(Software Industry cooperation)、韓國軟體工程機構(Korea Software engineering Institution) 、 數 位 內 容 產 業 組 (Digital Contents Business Group)、共用資源 SW 企業組(Open source SW business Group)、NURiTKUM SQOARE Group 和企業資源組(Business Support Group),見圖 11。

表 5 韓國軟體振興院遠景

資料來源:韓國軟體振興院(2007)

圖 11 韓國軟體振興院組織圖

資料來源:韓國軟體振興院(2007)

韓國軟體振興院遠景 技術面 擴大世界級最好的軟體技術

-在 OOS 中達到 30%的市場佔有率。

人力資源面 生產最高品質的員工

-每年培訓出 200 個員工具有全方面專業軟體技術。

-每年訓練 160 員工成為專業軟體設計師。

企業面 發展世界頂級的軟體公司

-在每個軟體領域中,培育三個世界級的企業

-培育 15 個 SOC 企業,並達到總銷售額超過$100 million 的 目標。

市場面 鼓勵軟體市場發展

-在國內的軟體市場中,國產軟體必須要達到 35%的市占率。

-確保 DC 市場每年有 25%的年成長率。

出口面 主導全球市場

-在 2007 年達到$3.4 billion 的軟體出口值。

-建立 25 個全球市場進出口支援網絡。

共用資源 SW 企業組 NURiTKUM

SQOARE

數位內容 產業組

韓國軟體 工程機構 軟體產業

合作組 政策規劃組

主席

企業支援組

韓國軟體振興院每年的主要活動可分為四個部分,分別為確保韓國軟體產 業的競爭力、復興資源共用軟體、保障數位內容競爭力和國家文化 IT 產業的建 立。因數位遊戲發展和軟體之開發有關,前三項活動為軟體的振興與發展和本 研究主題較為相關,而第四項和文化產業有關部份便不再贅述。

1. 確保韓國軟體產業的競爭力

韓國軟體振興院透過領導軟體產業研究、促進合適的規範措施和改善 支援過程等方法,針對韓國軟體產業創造健全的環境以改善和強化競爭 力,提高軟體產品品質與生產力。主要具體方針有:

(1) 軟體市場研究及政策發展

韓國軟體振興院針對國內和全球軟體產業的現況及未來趨勢和市 場主要競爭對手進行分析。基於上列的分析結果,發展改善規範的政

韓國軟體振興院針對國內和全球軟體產業的現況及未來趨勢和市 場主要競爭對手進行分析。基於上列的分析結果,發展改善規範的政