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反觀過去,大部分的教育理論大都建立在假設的認知結構之上,並未經過科學的證 實。不過,隨著科學的日新月異,神經科學與教育學家正積極探討腦科學的研究結果與 教育實踐間的關聯性。因此,課程應如何設計才能充分發揮大腦的潛能?應採何種策略 來促進學習成效?成為了自然科學(腦科學研究)與社會科學(教育理論)的相互融合 與對應關係。畢竟,人類的行為是學習而來的,而大腦就是學習發生的地方(Hart, 1981)。

而且謝維玲(2009)與Gazzaniga(1985)也認為,大腦是一個「社會腦」(social brain)。言 下之意係指,學校教育所提供的內容需涉及較高心理運作層次的思考、知覺、組織與記 憶等活動(李茂興,1998;Jensen, 2005, 2008; Rink, 2003),以促進大腦不同部位的相互 聯繫,更需要提供機會發展學生的創造力,讓學生在不同的情境之中培養各種社會行 為,兼顧學生的個別差異,視教學為一種「共同合作」的社會學習歷程。所以,學生是 學習的主角,而教師則是指導者。教師需安排學習情境,實施不同的教學策略並給予合 適的支援,在較有能力的同儕與成人協助下,逐步完成教師指定的任務。

一、社會經驗和「與腦相容的體育教學」之關係

基本上,人類基本上是社會的生物(social beings),學校作為提供複雜社會經驗的場 所,不僅能修改學生大腦結構,也能夠呈現「社會腦」(social brain)複雜的本質(Jensen, 2005)。人類的大腦就是一個「社會腦」(謝維玲,2009;Gazzaniga, 1985),其核心概念 近似於Vygotsky在1978年提出的鷹架理論59,以及鄭谷苑、郭俊賢(2004)對認知發展 論的分析與歸納60,意謂著學生在合作互助的學習情境中學得比較多,透過不同角色輪

59 Vygotsky 在 1978 年提出鷹架理論,主要包含三個主題:第一,文化的重要性;第二,語言的重要角 色;第三,近側發展區(zone of proximal development)的概念(李茂興,1998)。該理論強調學習者應扮 演主動學習的角色,並且在能力較強的同儕、父母與其他同伴的協助,以及支持性的情境中接受指引,

以達到潛在發展階段之間的距離,隱含「準備好去學習」的概念,即所謂的「鷹架作用」。(張春興,

2003; 蔡敏玲、陳正乾,1997)。

60 從 Piaget 與 Vygotsky 的理論發展中,分析並歸納出四點令人注目的發展:第一,從很早期,孩子就有 學習某些事物,不能學習某些事物的傾向;第二,策略和後設認知;第三,心智理論;第四,孩子與社 群。其中,「孩子與社群」的意義在於,孩子的學習雖然有一部分要靠他們自我激勵與自我引導 (self-directed),但他人也可能在學習進程中扮演引導的角色,協助其日後能「獨立」完成任務,這也就是 近側發展區的概念(鄭谷苑、郭俊賢,2004)

流的扮演(如計時裁判、記分裁判),可以讓學生學習分攤責任,分享學習的過程,而 且有更多的機會體驗真實生活的經驗,感受新奇、驚喜與意義(Caine & Caine, 1994;

Jensen, 2008)。因此,過去教學理論經常提及的「合作學習」或「團隊小組」不再只是 理論層次的論述而已,在Diamond(1981)的實驗61中也取得了直接的證據,證實合作學習 的策略能增強學生的學習成效(引自Tileston, 2005),而且學生的社會認知也與大腦前額 葉皮質有著密切的關聯(Jensen, 2005)。此外,在體育課程的相關研究中,亦說明團隊小 組的學習能夠促進學生社會議事的能力及活動的參與(黃清祥,2004;Carlson & Hastie, 1997; Curtner-Smith & Sofo, 2007; Ennis, 1999; Hastie, 1996; Hastie, 1998b; Hastie, 2000;

Hastie & Trost, 2002; Hastie & Sinelnikov, 2006; MacPhail, Kirk, & Kinchin, 2004; Synder, 1997; Wallhead & Ntoumanis, 2004),培養學生社會責任與問題解決的能力與技巧(Hastie, 1996; Hastie & Sharpe, 1999; Hastie & Buchanan, 2000; Jenkins, 2004),有助於學生運動參 與的動機(Alexander & Luckman, 2001; Carlson & Hastie, 1997; Grant, Tredinnick, &

Hodge, 1992; Wallhead, Hagger, & Smith, 2010)。綜言之,團隊小組的學習方式有利於學 生社會技巧、團隊互動技能、溝通技巧、後設認知、以及團隊問題解決能力的發展,而 這些都是教師能傳遞給學生較高層次的思考與技能。所以,教師的職責在於依據學生近 側發展區(zone of proximal development, ZPD)的上限來規劃教學內容,搭建起學生的鷹 架(scaffolding),提出具挑戰性的教學題材,並經由同儕互動與教師的說明、示範、提示 與回饋下進行學習,隨著個體知識與技能的成長,鷹架的性質與內容也將隨之改變,以 繼續保持學生學習的動機與行為。

事實上,Jensen(2008)在提出與腦相容的課程中,將社會行為的發展視為課程要素 之一,認為每位學生都需要在真實的世界裡發展社會技巧,而所謂的「社會」就是蘊含 著複雜的社會互動網絡關係,其形成的習慣與規則將成為一個共同體的基礎。學校教育

61 Diamond(1981)曾將一隻老鼠置放在有玩具的豐富環境中,而另一隻則置放在沒有玩具的環境,研究 結果發現,有玩具的老鼠比沒有玩具的老鼠在樹突的發展上,有較多的分支與擴散情形,這說明了豐富 的環境是較有利於學習的。而在另一個實驗中,為了證實合作的需要,Diamond 同樣地將一隻老鼠置放 於有玩具的環境中,而另外將三隻老鼠置放於沒有玩具的環境中,結果發現,這三隻老鼠的樹突發展優 於置放於有玩具環境中的老鼠,這證實了合作學習的策略增強了學生的學習,而且在個別評量中發現學 習的內容能儲存於長期記憶區之中(引自 Tileston, 2005)。

中要如何形塑「社會腦」的學習環境呢?答案其實很清楚,就是在體育課裡!其理由有 三:首先,運動是社會文化與社會實踐的整合(Fitzgerald, 2009)。在體育課中,教師可以 利用團隊小組的方式給予學生機會和期待,讓不同生活背景或技能水準的學生學會如何 與他人溝通、如何關心他人、如何進行討論才能凝聚共識以解決問題。是以,以腦為基 礎的學習是將焦點放在「社會建構」的本質上,強調知識乃社會建構的歷程與結果,合 作的學習比起個別的競爭更能夠增進社會與個人發展;其次,德國現象學家Eugen Fink 提出六個遊戲62的要素,其中所謂的「意義」是人與物之間不斷地詮釋循環所達成,也 是「內在意義」(如玩具、行動、物品等)與「外在意義」(人或觀眾)進行互動與交融 的結果(劉一民,2005)。所以,球場中的學生(選手、觀眾、裁判)與比賽(球場、

規則、球)在互為主體的關係下,比賽可以是充滿著想像力與理性的遊戲空間(人為主 體),也可能是學生受到比賽的招喚而迷失了自己(遊戲為主體),學生與比賽就在這不 斷的交流與重新詮釋,形成了某種經驗(學習)的過程與意義;再者,運動不僅增進新 陳代謝的效率,使神經細胞獲得養分,也刺激多巴胺、腎上腺素與血清素等神經傳導物 質的分泌,同時亦有利於BDNF的釋放以及神經細胞的生成,因而提升記憶、情緒控制 與學習的效率,提供突觸聯結所需要的原料(Jensen, 2008),更成為人際關係的潤滑劑,

也提供了一個獨一無二的刺激,並創造一個讓大腦有準備、有意願並有能力去學習的環 境(謝維玲,2009)。

「人類擁有能力以及選擇來改變大腦的結構」(Jensen, 2005)。因此,在課程與教學 實踐的策略上,教師需要提供讓學生探索意義的機會或材料(如角色扮演、比賽或團隊 合作)來促進突觸的重組或再重組,並透過社會學習的經驗使大腦在結構上發生改變。

簡言之,團隊的學習策略是需要的,而且學習與基本技巧的應用應該與真實事件有關 (Hart, 1983)。以腦為基礎的學習不僅揭示了大腦的學習需要個體與環境的互動,與學生 情緒智商、認識個別差異、語言技巧、合適的團隊行為與文化有關,同時可以藉由「競

62 方永泉(2003)認為,所有的事物或空間都可以變成「遊戲的」。換句話說,體育課中的師生對話、

同儕間的交流與互動、正式賽制的規劃都可能存在著遊戲的特徵。

63與合作」來刺激社會行為的發展與學習64(Sylwester, 1995)。原因是:「競爭」激發個 體主動且積極的行為,而「合作」依賴的是團隊成員各種知識與能力的集結,為了達到 目標需要共同合作,發展解決問題與溝通的技巧,競爭所帶來的外在刺激也強化彼此合 作的緊密程度。本研究以「社會腦」的論述為基礎,並參酌以BBL為基礎的課程與教學,

以及從腦神經科學探討對學習的影響,我們不難發現,有關以BBL為基礎的課程規畫與 教學策略具有以下幾點特徵:1.規劃整合性的課程(integrated curriculum)以促進知識概念 間的聯結與建構;2.理解知識的脈絡及其意涵;3.提供真實情境問題以發展學生批判思 考的技巧;4.創造真實且與真實生活相關的學習經驗與豐富環境;5.尊重學生的個別差 異給予實現自我的發展契機;6.透過嘗試與錯誤強化學習成效;7.給予充分時間將學習 內容精緻化並延伸至其它情境;8.提供新奇、挑戰性與多元性的學習內容;9.善用科技 提升教學成效;10.實施變通性評量並給予回饋;11.強化社會互動的小組學習以利社會 行為的培養;12.強調實際操作以建構個人知覺圖像;13.構築友善且支持性的學習氣氛。

二、以BBL為基礎的體育教學架構

本研究旨在以BBL的原則為基礎來建構體育課程,並進一步探討其教學的成效以及 教師實務知識的轉變情形。因此,如何將「與腦相容的學習理論」轉化為具體的課程規 畫與教學實踐,成為了最為重要的核心問題。據此,在綜合以腦為學習基礎的相關文獻 之後,本研究的教學設計共分成三個部分(參見圖2-4-1):其一,是以腦為基礎學習的 教學情境;其二,教學策略與目標;其三,為學習成效。其中,以腦為基礎學習的教學 情 境 , 係 以 Caine 與 Caine(1994) 提 出 的 放 鬆 的 警 覺 (relaxed alertness) 、 和 諧 的 沉 浸 (orchestrated immersion)、主動的參與(active processing)為基礎;在課程規畫與教學實踐

63 Roger Caillois 認為遊戲中除了「競爭」(agon)這個基本範疇之外,亦含括其它如「機運」(alea)、「模 仿」(mimicny)、「暈眩」(ilinx)(方永泉,2003;劉一民,2005),其中競爭的本質蘊涵專注、訓練、紀

63 Roger Caillois 認為遊戲中除了「競爭」(agon)這個基本範疇之外,亦含括其它如「機運」(alea)、「模 仿」(mimicny)、「暈眩」(ilinx)(方永泉,2003;劉一民,2005),其中競爭的本質蘊涵專注、訓練、紀