設計者一般通常先由自己熟悉的生活經驗開始思考,但有時設計者要面對的可能 是一個想像的未來,或許需要建立一個較抽象的想像平台,藉以尋求更多元或較為特 殊的產品經驗。大英線上百科全書(wordpedia,2011)將科幻(Si-Fi,science fiction)定義為:
「是 20 世紀發展出來的文學類型,小說家在作品中描寫科學的發現、工業技術的發展、
未來的事件及社會改變對人類的影響」。其影響已擴及電影、漫畫、遊戲等各式媒體。
這些科幻的想像,可以是依科學事實或原理作謹慎而知性的臆測,也可以是將這些事 實或原理擴展到與現實矛盾的牽強想像之境。科幻的世界以虛擬構建而成,卻以似真 的細節描述,讓它能夠與我們產生共鳴。Suvin(1994)曾指出”科幻”這個文類彼此互動 的兩個核心元素:抽離(estrangement)與認知(cognition)。前者之抽離用來區分科幻與其他
「寫實」(realistic)的文類;後者所提之認知,則是用來區分科幻與其他「非寫實」的文 類。由於跟現實保持某種既聯繫又抽離的關係,科幻作品也就有可能藉著未來或是另 類世界的描繪,對現實世界進行對照、指引、質疑、諷諭或是批判。King & Krzywinska(2003) 指出在科幻電影中最重要的一組對立關係,存在於「人」與「科學(science)、科技 (technology)與理性(rationality)的產物」之間,當這兩者的界線變得模糊時,也讓科幻電 影產生引人入勝的想像趣味。
Bhaskaran (2005)認為,來自建築、家具、時尚、流行媒體所塑造的太空想像,開啟 太空時代風格(space age)。太空年代始於 1960 年代,例如 1961 年美國總統 John F. Kennedy 宣佈美國將啟動人類登陸月球,再返回地球的太空冒險計畫;時尚雜誌《Vogue》推出 結合時間、太空與旅行的概念服飾;1968 年導演 Stanley Kubrick 推出電影《2100:Space Odyssey(2100 太空漫遊)》,開啟一股太空科幻的熱潮。其後美國製片家 George Lucas 陸 續推出《星際大戰(Star Wars) 》系列電影(1977-2005 共 6 集),以真人及動畫描寫無垠宇 宙中,正義與邪惡的相互對抗,呈現愛恨交織的科幻壯闊視野。科幻劇本中充滿了鮮
活的人物(例如正反派的對抗),與具體而微的背景設定(如太空、星艦、武器與機器人)。
透過與真實世界中吻合的知識(物理、機械原理、時空條件等),讓觀賞的人能夠將自己 投射進入場景之中,喚起某些我們深層的期待與情感,更無拘束地釋放我們的想像空 間。Taylor(2011)認為科幻情境主要有以下幾種類型: 太空史詩(space epic)、烏托邦 (utopia)、時空旅行 (time travel)、軍事 (military)、蒸氣龐克 (steampunk)、網路龐克 (cyberpunk)、失落的世界 (lost world)、網際空間 (cyberspace)、侵略 (invasion) 、超能力 (super power)等,一齣電影當中也可能集合多種不同類型的元素,整合相關描述如表 7.1。
參照核心情感愉悅-不愉悅、活躍-安靜的兩個軸向,這些科幻的類型也能傳遞出壯麗、
喜悅、驚悚、壓抑等多元的情緒或感受,其多元的類型表現經彙整如圖 7.1。
圖 7.1.科幻情境的多元類型表現 (改繪自:Taylor,2011)
表 7.1. 科幻類型及其表現方式(彙整自 Taylor,2011)
科幻類型 ▏表現方式與情境內容
太空史詩 (Space Epic)
衝突或戰爭發生在未來或想像的外太空星系,場景常有壯麗的太空及先進的交通工 具。呈現武力與反抗勢力之間的人性對抗。(電影如:星際大戰等)
超能力 (Super power)
滿足我們天生就想做英雄的渴望。英雄常是天賦異稟,或因特殊事故而產生超能力, 下,往往隱瞞著一些不可告人的元素。如阿凡達(Avatar, 2009)
時空旅行 (Time travel)
某些發明造成一些危機,讓高度現代化或未來的社會被推入一個遙遠的過去。或是將 現存世界的人類,傳送到異乎尋常的未來。如電影:回到未來。
失落的世界 (Lost world)
類似時光旅行,由我們所處的世界出發,卻到一個與現今全然不同的環境下進行探索 之經驗。(如電影:失落的世界,2009)
網際空間 (Cyberspace)
角色存在於虛擬的電腦數位空間。人物與器物以數位方式傳輸,如:電子世界爭霸戰(如 電影: TRON、TRON-Legacy等)。
網路龐克 (Cyberpunk)
角色以生化人,或結合人類和機械義肢等方式呈現。源自街頭的壓迫性故事,傳達無 希望的未來場景。如銀翼殺手(Blade Runner, 1982)等電影。
侵略 (Invasion) 快速地呈現兩個世界的衝突。外星人的武力通常非常先進且軍事化,突然在地球出現 7.2)模型之造形,可發現六角形與放射狀等顯著的特定科幻構造。德國設計師 Konstantin Grci 為 MAGIS 設計的 Chair_One (2003 出品)坐椅,其利用鋁材鏤空鑄造,製造出具強化 結構特性的坐椅(如圖 7.3),帶有強烈的機械感與科幻感,隱約地與星際大戰鈦戰鬥機 的造形呼應。深澤直人(Fukasawa) 2007 年為日本 National 公司所設計的 nanocare 吹風 機(如圖 7.4),整合負離子和熱風出風口,呈現出如美國太空梭般強烈的空氣流動感,
讓吹風機也能營造出噴射奔向天際的快感。這些案例也證明科幻的想像元素所影響的
產品設計,已經悄悄地融入全球使用者的日常生活之中。
圖 7.2. 星際大戰中的鈦戰鬥機模型 圖 7.3. Chair_One 座椅 圖 7.4. nanocare 吹風機
若進一步由流行文化的觀點來看,從小說、漫畫、電玩遊戲、電視影集或電影故 事的劇情認同出發,觀賞者可以更自由地融入科幻情境,進行心境上的角色扮演,化 身為情境的角色,在劇情中獲得想像的感動。台灣也受到日本的影響,已經發展出「同 人誌(
Doujinshi
)」的特定文化。維基百科曾指出,在日本漫畫(manga 或 anime)中,同人 (Doujin)意味同樣的人(literally "same person"
)。漫畫的作者、導演、讀者與觀眾之間有 聚會及表演,會以「角色扮演(cosplay
)」的方式進行交流,產生相當大量的衍生商品與 次文化的影響力,其影響力甚至會帶動主流文化的改變,其中科幻的同人誌也是一個 主力。由此可見,科幻具有超脫現實的作用,能夠激發某些特定使用者的想像經驗。其賦予科幻特徵之目的,在於豐富與滿足消費者或使用者,對於情境想像的需求。因 此或許能將科幻情境加入本研究的設計過程,並觀察攻擊或防禦所產生的視覺衝擊。
7.1 侵略性的科幻情境-設計案例一: CODE J (概念吸塵器)
環境行為觀察: 設計者觀察家中的吸塵器平時都被收起來;要打掃時,就像要打仗 一樣,必須打起精神全副武裝地把機器組裝起來。吸塵的時候,機器聲音很大,清潔 集塵袋會有灰塵揚起,好像進入有毒的環境,感覺需要戴上口罩或是防護面具才行。
由此,設計者以高度喚醒方式,選擇立式吸塵器為產品使用形式。鎖定活躍興奮的情 感,希望產品具有酷(cool)的誇張感受,營造一種直接讓使用者有明確視覺衝擊的冒險 特質,思考吸塵器的想像情境。
7.1-1 心理喚醒的情境脈絡
設計者思索,在心理層面上科幻到底提供了我們哪些聯想?或許是正義英雄打敗 壞蛋時,與觀眾之間產生的正向身分認同。應用心理喚醒方法,設計者藉此聯想出具 有興奮感的使用情境。
1. 傳達語言的建立:類比於電玩世代的使用者,
↗ 喜好搖桿與手持產品的操作介面。
心理喚醒 → 2. 狀態差異的強化:超級英雄與無敵武器的心理連繫。
↘3. 意象的連結: 科幻中令人振奮的戰鬥元素。
7.1-2 造形發想的層面
(1) 建立設計情境:科學幻想雖然在內容上常與現實層面抵觸,並為虛構性質居多,但 對電玩世代在視覺聽覺與想像層面,卻提供極大的滿足。這個世界也因有了各式各 樣的科幻奇想,才使人類想像出更多的可能性。
□ 情境故事: