作,像是打開另一個世界的門。女孩在聆聽故事中緩緩閉上眼睛,通向童話世界 之路逐漸清晰,歡迎她進入美麗的夢境。
◎正面的聯想:童話是睡前的浪漫想像
▲負面的聯想:夢想的世界無法在現實出現
▓連結正面與負面聯想:點亮燈光,就可以進入童話的夢想世界。
2. 設計特徵明確化:以明暗/開關的對比,增強現實與夢幻的切換。
3. 技術特質的應用:利用調光薄膜科技,切換不透明與透明之對比效果。
4. 設計張力的強化:凝視作品時,可利用定時明滅控制或感應方式,以操控調光 薄膜的切換方式,改變作品的呈現狀態,展露其隱藏於桌體內部的城堡。再藉 由粉彩般的童話式色彩計畫,連接童話的想像。
整合設計概念:本設計以童話故事的概念,發想床頭邊桌,營造小時候睡前媽媽唸故 事書的畫面。造形以城堡的拱門作為桌腳,並連結桌內隱藏的城堡。而桌上的燈,則 是連接現實世界與夢幻城堡的媒介。當夜晚來臨,開啟夜燈的同時,透過「調光薄膜 (smart film)」的科技材料,將原本不透明的桌子變成透明,城堡浮現出來,打開了兒時 對童話的憧憬,如圖 6.2(a)~6.2(b)所示。(設計者:黃郁倫)
本設計由實際生活的情境,開始進行觀察與討論。例如,表 6.3 思考矩陣之文字說 明所列”傳達語言的建立”與”設計特徵的明確化”對應的矩陣內容為:由一張簡單 的桌子變成一個說故事的桌子。傳達語言強調心理的溝通性,設計特徵則是設計者可 調整造形的地方。如果細看這個例子,在傳達語言的建立中,其心理喚醒的是:黑暗 與光明的故事情境,在「設計特徵明確化」是:以明對暗/開對關的對比,來增強現實
與夢幻的切換。此時,黑暗與光明的故事情境(水平軸),先要透過「狀態差異的強
圖 6.2. 現實童話之設計案例:(a)隱藏內容、(b)展現透明內部的城堡效果;(c)現實童話的造形思考矩陣
6.2-3 設計成果的評估
現有產品的經驗也可以轉換為利用不同機構、材料來重新加以表現。在〈現實童
話〉這個設計的過程中,設計者利用一種現有化妝台的構造,平時是桌面,底下是鏡 子;當使用者要化妝時,可以將桌面翻起,就成為化妝台。藉由這種開與關的動作,
想到光明與黑暗,再聯想到白天與夜晚的對立狀態,以及兒時睡前期待聽童話故事的 心情。原本的構想,是模仿現有的產品,設計一個可以掀起桌面看到內部的家具,但 這樣的設計不容易與現有產品有所區隔。
狀態差異的強化,也是激發設計者尋求生活體驗的一種方式。在本案例的發展過 程,設計者某次搭乘公車時觀察發現,車窗內玻璃凝聚的水氣,遮蔽了視線,用手指 劃過玻璃,卻可以看到窗外的景色。由此想到,可找尋一種材料來表現這種透明與不 透明的效果轉換。其構思過程雖較為曲折,卻也突顯設計構想,需要保持彈性的重要 性。設計者需要把自己當成是一個體驗者,保持一顆好奇的心。先構思情境,才不會 預設立場直接設計外形。藉由故事情境的討論,才有了看不到的夢境與可見的童話情 境之轉換基礎,引發設計者繼續尋找調光薄膜的材料技術,讓故事情境有了表現的著
力點。在實際製作的階段,這個案例需克服調光薄膜與電源之間的通電問題,也需要 隱藏線路接頭,因此以金屬製的拱門框架來包覆線路,其也提供必要的支撐結構。而 此設計需要讓使用者觀察到薄膜不透明與透明間之變化,才能產生前後差異的對比效 果。由此,需要讓觀賞者有較長的時間,「等待」作品的變化。其產品的使用狀態,偏 向短暫停留所產生的舞台效果或是議題的呈現。問題在於好奇心是有時效性的,在停 留看過一次變化的過程後,若第二次或第三次再看時,新鮮感可能逐步遞減,而喪失 原先感受到的趣味。換言之,可利用進一步「看到更多細節」的方式,增加可看的有 趣細節與色彩層次。若能以虛擬方式,在增加透明度時,展現更多樣性的內容,營造 不同故事的場景設計,或是增添更具動態的互動表現方式,或能更增長吸引力的持續 時間。其次,需考量使用者的角色;桌子在透明狀態下,公主與城堡的內部情境,作 為親子互動的媒介,或許能迎合部分喜好者(例如女性或小孩),但不一定能滿足所有 人的想像。因此,需要考慮具象與抽象的程度。本作品是設計者自我的情境範例,未 來或可考量能讓其他使用者,保有自由塑造情境的表現方式。
6.3 童話情境類型之設計檢討
就上述〈永衡 Swing ∞〉及〈現實童話〉兩項設計案例作分析比較,當使用效益 與使用接觸時間有差異時,設計也需要隨之因應調整,以獲得較佳的結果。在情感喚 醒的方法應用上,案例一〈永衡 Swing ∞〉考量產品與使用者的互動,藉行為的互動(主 人/寵物)與隨身攜帶的機動性,應用穩定與不平衡之間的張力,喚起依賴感的心理慰藉。
案例二〈現實童話〉,則考量較長的時間歷程,應用不透明與透明的前後轉變效果,
產生狀態差異(隱藏/開放),帶來謎題揭露的效果。
在抽象的程度方面,案例一之永衡 Swing ∞雖然是直接由小鳥的意象出發,但考 量互動接觸時間稍長,須適度抽象化以保有想像的空間,亦可避免產生厭膩的感受。
案例一的產品與使用者有較近距離的接觸;案例二〈現實童話〉為邊桌,其量體較大,
則須考量環境的搭配性。其遠看時維持素淨且抽象的外觀,第一眼看到時,似乎沒有 表情;當走近產品,內部具象而多彩的情境,適時展現,可看出前後的差異。由此,
可以看出,設計者需要考量訴求的對象,因應案例的不同,而有彈性變化。