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由於產品日益注重互動性,IDEO 創辦人 Bill Moggridge 提出的設計步驟,包含五個 步驟: (1)理解(understand)、(2)觀察(observe)、(3)視覺化與具體化(visualize)、(4)改良(refine)、

(5)實行(implement) (後藤武、佐佐木正人、深澤直人,2008)。對設計者而言,由理解到 實行出來,其提出: 設計的過程要做一系列的溝通;要能與自己溝通,與業主溝通,甚 至在產品完成後,能與使用者溝通。但設計者要注意的是,溝通並不能只是單向地發 出訊息,而是需要讓產品能透過情境,引發使用者的注意、理解,從而感受到產品的 意涵。原研哉(2009)認為要以新鮮的事物挑起人們的興趣,其溝通「必須要讓接收者的 腦中持續產生連鎖反應才行。所謂資訊的力量,並非只是被接受、在腦中被消耗掉而 已,而是讓對方的腦子開始運動,並且激起更大的興趣」。因此設計者須思考如何進行 理解、與觀察,此為設計步驟中的首要因素。IDEO 的執行長 Tim Brown 在其《設計思 考改變世界

(Change by design

)》書中曾提及,他的設計團隊在邁向創新設計的過程中,

常需要穿越 3I 空間:發想(inspiration)、構思(ideation)、執行(implementation)。其中,「發 想」指的是刺激設計者尋找解決方案的機會與需求;「構思」指的是想法的催生、發展 與驗證;「執行」是從研究室通往市場的步驟。他認為這三個過程是彼此重疊的空間,

而不是一連串秩序井然的步驟(Brown,2010)。創新的設計沒有固定的解答,產品的意 義需要情境的符合或功能的適切,產品情感更是相當幽微,其內在的情感認知與社會 認知可能潛藏著衝突,因此不能預設立場,直接套用既有的規則來進行解讀。行動研 究(action research)是不預先設定立場,先取得原始的資料,再透過類比與紮根理論來梳 理期間的脈絡,得出被隱藏在表象下的深層意涵。本研究即是參考行動研究的精神,

將設計與模式運作之間的過程記錄下來,逐步建構出更易於應用於設計表現的方法。

Elliott(1991)指出,行動研究是社會情境的研究,是以改善社會情境中的行動品質來進行 研究為取向。Altrichter(1997)認為行動研究具 A、B、C、D 四個階段,起先以找出一個

起始點(A)為開端,透過對話訪談的方式收集資料,經分析後得以釐清情境(B);其次就 發展出的行動策略加以實踐(C)。過程中由於一個情境釐清的新階段與步驟,會再引導 發展出適切的策略再放入實務中,產生由 C 至 B 的循環之新的行動策略。最後則是將 此可行的策略公開發表,成為行動者的知識(D),使最終的成果能被檢視。本研究主要 透過行動研究,建構情感喚醒模式,其程序包含: 結合設計案例的設計觀察,以及情境 故事類型的選定,茲分述如下。

3.1 結合設計案例的情境觀察

既有的產品經驗會幫助使用者理解產品的操作方式,因此在訓練時需要求設計者 觀察真實的使用行為,如此才能發現產品操作情境當中潛藏的創意機會。在本研究中,

考量情感設計的發展,本研究將經由情感喚醒相關的理論與設計案例的參考出發,期 能在發展情感喚醒設計模式的過程中,結合設計者本身觀察到的真實體驗與情境故事,

讓情境能與創作有所呼應,讓設計者能擬定預期創作行動所能激發的情感,讓產品更 具有魅力。據此,本研究認為應以文獻及案例分析,來凝聚出特定的設計模式,因此 於第二章分別探討與情感設計等相關文獻,其包括:(1)情感設計的趨勢、(2)情感喚醒與 產品經驗、(3)設計程序及語意的溝通、(4)情境劇本與故事發展。第四章則將以「物件 的設計張力與情境元素」為題,探討設計案例當中潛藏的訊息,其單元包括: (1)利用差 異產生設計張力的改變、(2)概念設計的表現分類、(3)情感連結的案例探討、(4)以動作 產生刺激的喚醒效果、(5)融合前後關係的 affordance 效果,最後再就前述設計之要點,

嘗試提出(6)初步應用新舊訊息的差異來設計產品。研究過程中的文獻理論與產品案例 章節並非截然兩分、線性的承接關係,而是在觀察設計案例發現問題時,再增加理論 的對照,期間也以實際的設計教學加以印證。

經由前述設計文獻分析及案例探討,將有助於釐清產品情感喚醒的不同特質,藉 以逐步建構可應用於設計與設計教學上的感性設計模式。其喚醒模式以矩陣的方式呈

現,並非作為封閉的檢核依據,而是著眼於矩陣元素之間看似不相關,但卻可以發掘 平時被忽略現象的「強迫連結法(forced connection)」。Lupton(2012)指出強迫連結法的發 生具有四個要點,包括「(1)選擇一種連結: 強迫一種服務與另一個東西發生連結;(2) 列出兩種內容: 設計者想像連結後的結果會如何;(3)結合風格訊息或功能:找出核心問 題當中衝突或重疊的概念;(4)從中選擇一個或多個可實行的創意: 以簡單的圖示把概念 裡的主要訴求呈現出來,但又不會被過多的細節所牽絆」。基於此方法,本研究於第五 章說明「初步喚醒模式的設定」,其內容包括: (1)初步矩陣模式建立、(2)導入情感喚醒 模式之創作流程、(3)初步之快速設計案例、(4)將模式應用於三種情境類型。前述結合 設計案例的研究觀察方式如圖 3.1.下方。

圖 3.1. 結合設計案例的研究流程

3.2 情境故事類型的選定

特定情境與故事可以迅速喚起觀賞者或使用者的注意;使用者的需求往往要透過 故事的方式而被說出來,亦即設計者須將消費者或使用者的需求,以故事的方法予以 說明,並以此引導設計,使設計的產品能滿足使用者抽象或具象的需求。產品很可能 是特定情境或故事背景當中,被發展出來的產物,也因此,對設計師來說,必須能預 想到產品使用前與使用中所可能發生的故事情境。本研究將考量過去與未來的對比觀 點,先選擇以「童話情境」及「科幻情境」等兩個主題,來規劃情境故事類型。繪本 作家 Philip(2003)曾認為童話故事中,善良戰勝邪惡,謙虛戰勝驕傲。這種樂觀的精神 可為每位讀者帶來希望,也為生活中潛藏的不安,提供了溫暖的慰藉。因此,相類似 的故事主題,一再出現在世界各地的傳統故事與童話中,以不同的形式出現而引發讀 者的記憶與感動。《魔戒》作者 Tolkien 亦曾指出「童話故事有魔幻之美與永恆的冒險;

歡樂與悲傷,如利刃般刺入人心」(Philip, 2003),這也突顯童話往往能跨越國界深植在 人們的記憶之中,具有更容易打動觀賞者的特質。與此相對的,科幻故事則隱含了對 於未來的想像及不安,其中交雜著對進步的期待與對未知的恐懼。或許設計者可透過 科幻故事,塑造出不同於一般情境的刺激感與想像力,產生更有趣的隱喻與反思。陳 嵩季(2005)認為科幻題材融合了人類對文明發展的憧憬,對科技進步的嚮往;其提出援 引科幻類型的兩種方法:聯想與類比法以及意象轉化法,來幫助設計者豐富想像力。

故事與想像常來自真實世界的投射,因此,設計者也可以透過「現實情境」來尋 求題材,藉著縮小或是放大的尺度來觀看世界,產生戲劇化的空間效果。設計者可將 直接取材環境的資訊轉換至想像的情境當中,反映現實生活中潛藏的狀態、行為、操 作程序或電影故事中的情節。因應現今對能夠激發想像、紓壓與放鬆的產品心理需求,

本研究也將思考不同情境故事的塑造方式,規劃於第六至八章,以童話(過去)、科幻(未 來) 、現實(現在)等三類故事類型。其後再整合六至八章,於第九章提出情感喚醒模式 在不同情境應用之檢討,提出延伸此三種類型故事的應用方式,期能幫助設計者發想

設計,並引發使用者的情感記憶,達到激發創意構想的效果。其構想如圖 3.2 所示。

圖 3.2. 童話、科幻、現實等三種情境故事類型的擬定

在設計實務上,設計者的思維方式並非一成不變,而是有相當的彈性。Tim Brown(2010)認為設計思考要成功運作,則要透過:洞見(insight)觀察(observation)與同理 心(empathy)等三個要素的充分配合,化「需要」為「需求」。由另一個角度來看,要配 合這三個要素,需要設計者在情感上的投入,才能用心去看,用心體驗,而能設身處 地感同身受,進而發現設計的機會。因此本研究規劃的設計模式將參考 Brown(2010)之 觀點,讓設計者在應用情感喚醒模式之矩陣來展開構想時,可以參酌基本模式來選擇 設計類型,但仍保有隨時修正與附加表現方式的空間。本研究亦將利用環境行為觀察 之方式,幫助設計者檢視相關產品的環境資源,藉以找出設計的切入點,建立設計者、

主題、產品與經驗之間的連結基礎,使設計者能夠更順暢地建立所欲塑造的情境,進 而發展出帶有情感特質的產品。