9.1 整合三種情境的情感喚醒模式
本研究於第六、七、八等三章,分別藉由兩個案例來說明情感喚醒模式在:童話、
科幻及現實等三種情境類型的應用方式。整合而言,可利用:童話、科幻或是現實等三 種情境類型的情感喚醒特性,思考情境如何以產品的方式呈現,藉此幫助設計者構思 產品的表現。原則上,設計者會經過準備階段、銜接階段以及設計發展等三個階段。
設計者利用產品喚醒模式的流程,是先由童話、科幻或是現實情境中,先挑選一個故 事情境設定為想像類型;經由設計者進行環境行為的觀察後,基於所獲得之環境細節 與情境訊息的刺激,思考產品的作用方式,由此再決定故事類型,這個過程可稱為準 備階段。若環境現象或動作能與產品的特質結合,則可將其元素記錄下來,作為其後 進行情感喚醒矩陣的發想依據。若過程中的訊息不足,可以透過 CLOSAT 的方式來轉 換情境,塑造故事並將想像空間延伸到整個虛擬的使用經驗。最後,進入設計發展階 段,透過造形情感喚醒矩陣的展開,可以情境連接產品與動作,幫助設計者發想元素、
動作與產品的關係,並以草圖、結構特性等方式,作設計修正及模型製作,而最後發 展為具有特定情感特色的概念產品,其構想流程如圖 9.1 所示。
圖 9.1. 整合三種情境想像類型於情感喚醒模式的構想流程
由設計者的創作過程中可以得知,心理喚醒是一種讓產品跟觀賞者或使用者產生 共鳴的前奏;喚醒使用者過去曾有過的故事想像、經歷與使用經驗,吸引使用者去注 意到產品。在吸引目光之後,還要讓使用者得知正確操作的使用方式,並能體會使用 時將經歷的趣味或驚奇感受。設計師也可以藉不同喚醒手法來預期不同使用者的表現 結果。再由此,考量設計在產品(感覺)、自我(記憶)、與動作(事件)之間的關係。另外,
在設計構思的過程,設計者通常會由正面的、舒適的情境,來營造使用者的愉悅想像。
本研究的情感喚醒,並不侷限在正面的情感,而是藉由其他不同能影響情感的刺激層 面,例如,將恐懼、擔心、看不清楚等看似負面的感受,轉換為想像的元素,嘗試能 引發更深一層的刺激而產生有趣的體會。如此,若能掌握情境要素,結合正面與負面 的情感,可能較能幫助設計者的聯想,相信能喚起較有趣的情感回應,較易於塑造產 品的特殊性,設計出的作品相對地較有生命力。其模式應用的方式不在於提供依樣畫 葫蘆的模式套用,而是能引申想像。換言之,不只是單方面強調設計中造形或價值感 的呈現,而能對應適當的情境,讓使用者聯想到所曾經擁有的各種意義和所引發之記 憶。
9.2 三種情境類型的延伸應用
前述童話、科幻及現實等三種情境類型,也可以相互連結作為創意發想的元素。
其用法不只是在創造出非現實的情境,實際運作時也能加入功能性的考慮。就家具產 品的設計而言,本研究者曾指導設計者,應用現實情境加上童話的情境想像。設計者 觀察到空間不足需要向上延伸,假想置身森林,人們對於爬樹登高的嚮往,其故事原 型早就存在於”傑克與仙豆”的童話中;再藉造形發想,營造樹屋意象讓室內的書架 也能擁有自由伸展的姿態,而設計出家具概念創作:書屋(吳冠陞設計,作品如圖 9.2)。
此作品透過支架零件的更換,能組合出不同型態適於不同空間利用。藉上下移動 的 V 形支柱,讓書櫃能與不同高度的天花板或空間作緊密結合,並且將梯子結合於櫃
中,方便置取高處書籍,其初步概念設計獲 2008 年美國 IDEA 設計競賽優選獎。經進 一步發想製作後之成果於台北世貿一館展出,參加 2008 新一代設計競賽亦獲得產品組 銀獎之肯定(作品如圖 9.3)。
圖 9.2. 書屋之設計獲 2008 年 IDEA 設計競賽優選獎((吳冠陞設計) 圖 9.3. 書屋之成品獲 2008 新一代 設計競賽產品組銀獎
另以家電產品而言,例如研究者指導的一位設計者,曾結合科幻與現實之類型,
應用情感喚醒模式設計出一款專為「夜店」等特定場域所設計的冰沙機: 魔幻冰沙機 (Psychedelic ice blender,邱宇辰設計,如圖 9.4)。設計者以科幻元素作情境聯想,應用 如太空飛行器般的流線造形,結合夜店之重音樂及人們實際的互動關係;轉換為製作 冰沙時,透過場域音樂將音訊傳入吧檯的冰砂機中。冰砂機亦將音訊轉成光束打在冰 塊上,讓光線折射成如同 Disco ball 產生五光十色的迷幻效果(psychedelic),使產品融入 消費者和現場情境(如圖 9.5)。當使用者享用冰沙飲品時,也能同步享受環境所帶來更 完整的愉悅。此作品也獲選參加 2011 年新一代設計展,於台北世貿展覽館展出。
圖 9.4. 冰沙機之光線效果 圖 9.5.魔幻冰沙機之使用情境(邱宇辰設計)
在結合童話與現實情境方面,本研究指導設計者經由小型縫紉機的機構拆解,由內 部機構作為觀察元素,將零組件以放大縮小之拼接形成「進化」的矩陣(如圖 9.6)。再 應用喚醒模式進行發想,而設計出帶有啄木鳥聯想的 woodpecker swing 縫紉機(圖 9.7,
林依然設計)。童話中的啄木鳥常化身為樹的醫生,其尖喙能啄穿樹皮捕食害蟲;把啄 木鳥和樹的現實關係,套用在縫紉機和布上,就能化身為布料的醫生,把布料修改為 服裝。為強化其設計張力,設計者把一捆一捆的線軸放置於造形如同啄木鳥頭部的縫 紉機上方,當機器運作,線軸亦將旋轉如同思慮的轉動,讓腦中不同顏色的「絲」緒 解決問題,彷彿賦予縫紉機有了新的生命與思想。本作品參加中國最具規模的設計競 賽—2011 年第 14 屆「大師獎」即獲國際評審青睞,得到產品組銀獎之榮譽。上述這些 相關創作,也初步顯示本研究之情感喚醒模式的延伸應用潛能。
圖 9.6.「進化」的矩陣 圖 9.7. woodpecker swing 縫紉機(林依然設計)
對消費者來說,在明顯同質化的現代消費性產品中,本研究的創作案例能夠帶給 消費者些許反思:為什麼家電要長成如此(具有小鳥飛翔或建築的特徵),設計是可以如 此精巧的(不只是盒子,其中內含城堡情境)、以及我們為何忽略那些披著平凡外觀的家 電產品。產品帶給我們的情感不僅是由設計師所賦予,更是由使用者在操作過程中的
印象連結,而加深我們的情緒感受。一個富饒趣味、令人喜愛的作品,不單只是帶來
第十章、結論
本研究提出造形心理喚醒的情感設計模式,其係結合「心理喚醒的情境脈絡」與
「造形發想步驟」等兩個向度,而形成「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。這矩陣應 用 affordance 與心理喚醒 arousal 的原理,於水平向度定義出:傳達語言的建立、狀態差 異的強化及意象的連結等三種情境脈絡,藉以強化情境意義。於垂直向度則定義出造 形聯想的四個步驟,包含:建立設計情境、設計特徵明確化、技術特質的應用,設計 張力的強化。透過此思考矩陣,可幫助設計者發想設計構思,藉此建立設計情境,有 利於幫助設計者預設情境(外部)的狀態,並預先評估使用者面對物品將產生的心理(內 部)狀態。情感喚醒也是設計者預想使用者的體驗過程,設計者要營造喚醒的效果,須 先有引發喚醒的敏感度;要達成「情感喚醒」,設計者必須思考如何讓產品引起使用者 的注意,並由注意而吸引其產生進一步的接觸與認識。
對設計者來說,此情感喚醒方法以簡單之架構,提供設計師預先構思情境的機會,
讓設計師碰觸以往陌生或未曾接觸的造形語彙(情境主題),在有限的架構中,發展出無 限的創意。而設計師在這種奔放的設計經驗中,能累積足夠的創意與動力,去面對未 來更加嚴苛、現實的產業磨合與妥協。另一方面,也只有在多元化的情境主題中,設 計師或許才有機會挑戰自己的能力,摸索屬於自己的情境解讀與劇本詮釋,培養本身 多面向的創作技能,以應付未來無可預期的困境。本研究將重點放在模式的建立與案 例的對應檢討,其主要之貢獻為:
(1) 發展情感聯想之創作模式的建構:逐步建構情感設計的方法,以心理喚醒的原理來 連接設計程序。並以概念設計來描述,設計者如何透過心理喚醒的三種情境脈絡與 造形發想的步驟,來完成一情感設計概念。設計者可彈性地運用矩陣的垂直軸與水 平軸之對應元素,激發構想,以期較為周延地連結技術面與情感面,並藉由外觀的 變化效果,達到激起情感的特質。
(2) 考量情感喚醒與故事或情境類型間的關聯因素:本研究以童話、科幻、現實情境等 三種情境故事類型為例,探討設計者如何針對特定情境,構思設計構想,並發展為 概念產品。其有助於觀察情境類型與懷舊、緊張、新奇等情感之間如何轉化,也藉 此探討在特定的設計模式中,如何發展出具有差異性的不同情感產品。此亦將有利 於思考如何將產品的其他發展條件,例如:心理原理、思考方式,使用效應、技術 條件、移動便利性、量體大小/重量等,以輔助模式,應用與表現於整體設計之中。
(3) 以情感喚醒產生令人會心一笑的聯想空間:就本研究所提出的三種情境類型方式而 言,「童話情境」是最容易帶給我們聯想的主題,不管擬人、擬物,些微的情節輪 廓就可以喚醒我們對於往日故事中的回憶,而這些回憶往往可以跨越種族與文化,
因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行
因此也相對地容易產生共鳴。相對於現實情境的理性與制式,童話除了擁有天馬行