國立交通大學應用藝術研究所
National Chiao-Tung University / Institute of Applied Arts
博士論文
應用情感喚醒原理之感性設計模式建構
The Application of Emotional Arousal to Constructing an
Emotional Design Model
研 究 生:鄧建國 指導教授:莊明振 博士
應用情感喚醒原理之感性設計模式建構
The Application of Emotional Arousal to Constructing an
Emotional Design Model
研
究
生:鄧建國
Student: Chien-Kuo Teng指導教授:莊明振 博士
Advisor: Dr. Ming-Chuen Chuang國立交通大學 應用藝術研究所
博士論文
A Dissertation
Submitted to Institute of Applied Arts College of Humantities and Social Sciences
National Chiao-Tung University in partial Fulfillment of the Requirements
for the Degree of Doctor of Philosophy January 2013
Hsinchu, Taiwan, Republic of China
應用情感喚醒原理之感性設計模式建構
研 究 生:鄧建國 指導教授:莊明振 博士國立交通大學應用藝術研究所 博士班
摘 要
當代的產品重視情感面向,強調產品對人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅 感受,而發展出情感設計。然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒 使用者的記憶,讓使用者更能感受到產品所傳達的情感,尚無較為明確的做法。再者, 設計概念的發展,需要結合主動及被動的啟發,若能在設計的發想階段引進設計元素 的發想刺激,將可激發設計創意,幫助設計者產生內在心理的感觸連結。 本研究基於情感設計與預設用途理論之相關探討,整合情境劇本的故事方法與心 理喚醒之原理,提出造形聯想設計模式,以發展產品概念。本研究提出一設計模式, 讓設計者能以預想使用者的產品經驗為導向,依擬定之設計步驟,產生更具情感效果 的造形成果。此設計模式,係以「心理喚醒的情境脈絡」與「造形發想步驟」兩個向 度,定義出「造形情感喚醒」之創作思考矩陣。其中,情感喚醒的情境脈絡,包含: 1)傳達語言的建立、2)狀態差異的強化,及 3)意象的連結等三種手法。造形發想步驟則 包含:1)建立設計情境、2)設計特徵明確化、3)技術特質的應用、4)設計張力的強化等 四個設計步驟。本研究具體陳述此模式的建構理論、執行方式與執行成果的驗證:首 先,敘述相關的理論與此設計模式的使用原則及步驟。其次,藉由童話情境、科幻情 境、現實情境等三種情境故事類型,發展出六件概念產品,來驗證其應用性也藉此呈 現其所對應的產品想像,以及情感喚醒的操作過程與要點。設計者可彈性地運用矩陣 的垂直軸與水平軸之技巧,較為周延地連結情感與造形,藉由外觀的變化效果,促成 設計者、使用者與產品之情感聯繫。經驗證結果顯示,此模式的發展應用,有助於設 計者的設計發想,較易獲得 wow 的驚喜設計效果。最後,本論文也將對執行之要點、 應注意事項,提出檢討與建議。 關鍵詞: 情感設計、情感喚醒、創造力、深度驚喜、設計模式The Application of Emotional Arousal to
Constructing an Emotional Design Model
Student: Chien-Kuo Teng Advisor: Dr. Ming-Chuen Chuang
National Chiao-Tung University / Institute of Applied Arts Abstract
Today’s products emphasize the aspect of emotion so that products have to be designed with the power of linking with human emotion. However, in design process, there is no clear approach of how to adopt appropriate design language that designers can follow to wake the users’ memory for perceiving the conveyed emotion in products. On the other hand, as the development of design concepts requires a combination of active and passive inspiration, if some inspiring stimuli for design elements can be introduced in the conceiving phase of design, they will stimulate designers’ creativity to develop designs with arousal link to users’ feelings.
Based on theories of emotional design and affordance, an emotional design model, which integrates approaches of scenario design emotional arousal, is proposed in this study. With referring to this design model, designers can consider the users experience of using products beforehand, then follow the design procedure of this model to develop product form with emotion arousing power. The core of this design model is an idea stimulating matrix with two dimensions of emotion arousal context and from developing process. The emotion arousal context includes: 1) design language establishment, situational difference contrasting, and image links. Whereas, the form developing process can be divided into four steps: 1) building design scenario, 2) clarifying design characteristics, 3) applying technology, and 4) strengthening tension of design. After the primitive has been built, the model was consecutively applied to six conceptual design cases for verifying the applicability of this model and for finding improvements to the model. In these design cases, three types of scenario: fairy tales, science-fiction and reality scenario have been adopted. It was found that, by using this design model, designers can flexibly manipulate the idea stimulating matrix to develop proper product form for connecting demanded emotions. In this way, this model helps to build the emotional connection among designer, users and the product. Likewise, it is easier to obtain product with the wow impression to their audience in conceptual design developed with this model. At last, suggestions and restrictions of applying this emotional design model were discussed and concluded.
誌 謝
這篇論文能夠完成,要感謝我的指導教授 莊明振博士,感謝他用無限的耐心嘗試捕捉我的 思緒、一次次用嚴謹的邏輯來調校我那不按牌理出牌的腦筋。1992 年碩班開始,莊老師即帶我 領略研究的各種面向。工作十年之後進入博班,有幸能隨著他的腳步,穿梭在國內外的設計發 表場合探索設計議題,學習用他敏銳的設計嗅覺體驗環境,跟著他用淡定輕鬆的態度來穿越遭 逢研究困境的心情谷底,他是我研究與精神上真正的師父。其次要感謝諸位口試委員,感謝林 院長榮泰教授對文創產業的精闢見解「要知道 Know How,也要知道 Know Why」。感謝鄧怡莘 老師提醒要發現模式運作交錯點的差異,簡化操作的方式。感謝林銘煌老師對前衛設計的研究 分享,讓我知道喚起強烈情感,除提供辛辣的刺激也應體會清淡簡潔的趨勢及力量。林盛宏老 師用產品語意的詮釋觀點告訴我:「明天過後不等於後天,要記得保有想像空間;不預設立場, 帶著感性抓住主題,一個故事的死亡將開啟另一個新的故事」。感謝 恬君老師在天上的祝福。 亦感謝所長陳一平老師的溫馨叮嚀,應藝所之溫馨研究氣氛是同學成長的最大資源。 回到設計的開端,我想感謝兩位引領我進入設計世界的啟蒙老師:官政能與謝大立老師,引 領我藉「實踐」所學,持續以熱情發現創意、設計與理論的連結之道。感謝我在教學工作崗位 上:鼎億、柏涵兩位才子同事的相互支援,十多年來我們一起盯著同學們掃地擦玻璃整理櫥窗、 指導同學做專刊、設計每次新一代的展場。感謝吳老師多年來的照顧,更感謝朱主任、丑老師 在行政上的包容,讓我能盡情嘗試課程教學方法的設計實驗,陪著同學評圖、籌劃各項展覽、 參加競賽得獎、也完成多項國科會計畫。神奇的是,在完成所有交付任務之餘,我竟然還能擠 出時間寫出論文完成學業。亦感謝研究期間,偉民、文宗、俊智、巧慧、英倫、淑惠姊、明勳、 政祺、雄哥、國駿、錦豪等好友們的關心、打氣及協助。 研究的完成,不能忽略家人的支持力量。感謝妻子 Lynn 和兩個可愛寶貝:可晴、悅庭的溫 柔等待;在我每次趕論文、投稿之時,細心提醒我晚飯做好了要快回來吃,或是帶著孩子逛交 大、在旁邊打羽球,伴我度過時間緊迫時的焦慮煎熬。更感謝我的老爸老媽,他們完全不敢想 像孩子會念多少書,能做出什麼偉大的設計,他們只是默默地提供所有想像得到的支援,以及 多到想像不完的愛心與祝福。感謝所有曾經幫助我的人,還有我曾指導過提供設計案例的學生 們。我不會忘記是如何帶著興奮的心情,穿越這條漫長曲折的設計研究之路。有形的材料雖常 帶來限制,作設計寫論文常會搞到昏天黑地,但在編織概念與想像設計的世界裡,發現知識往 往伴隨著愜意,會讓人感受到另一種層次的自由。我記得某天凌晨在 FB 寫的一段話:「學校在 晚上 11 點會放下柵欄關閉地下停車場。剛才把車移到校外停好,走回辦公室繼續寫論文;仰頭 回看多雲的夜空,突然有股淡淡的幸福感: 車子在外面,哈哈,我就自由了,誰都不能阻檔我 繼續前進…」想像自己開心地,在設計創作與學術研究的路上,繼續前進。 鄧建國 謹誌 中華民國一○二年一月二十三日表 目 錄
表 2.1.「設計需要故事」的主要面向 ……… 21 表 4.1. 四件設計作品的四種作用方式 ……… 38 表 4.2. 對於 affordance 的描述與應用參考表 ……… 42 表 4.3.《Rocking Wool》設計的情感喚醒元素 ……… 43 表 4.2.《Raindrops》設計的情感喚醒元素 ……… 45 表 5.1. 應用「造形情感喚醒模式」之整體流程 ……… 46 表 5.2.《MARK》攜帶式菸灰缸的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明 51 表 6.1 童話的模式(引自林文寶等,1998) ……… 55 表 6.2.《永衡 Swing》的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明 ……… 58 表 6.3.《 現實童話》的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明 ……… 61 表 7.1. 科幻類型及其表現方式……… 67 表 7.2.《Code J 》案例的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明 ……… 71 表 7.3.《吸旋器》案例的「造形情感喚醒之思考矩陣」……… 75 表 8.1.《ARCHI-CAFÉ》咖啡機的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明. 85 表 8.2.《浮光山城》燈具的「造形情感喚醒之思考矩陣」文字說明 … 89 表 8.3. 現實情境的兩個設計案例以 CLOSAT 進行故事塑造之比較 …… 91 表 9.1. 三種情境對應的情感與適用產品 ……… 97圖 目 錄
圖 1.1. Anna G. 開瓶器 ……… 2 圖 1.2. 傳達 Anna G.聯想的視覺海報 ……… 2 圖 1.3. 研究架構與執行步驟 ……… 5 圖 2.1. Norman 情感設計的三種層次與時間的關係 ……… 8 圖 2.2. 產品情感的九種來源 ……… 9 圖 2.3. Russell 核心情感的環形模式 ……… 10 圖 2.4. 六種核心情感與當代設計者的創作表現對照圖 ……… 11 圖 2.5. Zeisel 提出如同螺旋般的設計發展過程模式 ……… 15 圖 2.6. 產品語意溝通模式 ……… 15 圖 2.7. 以情感作為形式及意義的中介構想 ……… 17 圖 2.8. 區分歐洲與日本等兩種不同的情境圖例 ……… 18 圖 3.1. 結合設計案例的研究流程 ……… 24 圖 3.2. 童話、科幻、現實等三種情境故事類型的擬定 ……… 26圖 4.1. Whitebox Project for NEC,IDEO 設計 ……… 29
圖 4.2. Vigar 推出的彩色掃帚 ……… 31 圖 4.3. 作品 Poltrona di Proust ……… 32 圖 4.4. 碎化產生新舊連接的嶄新策略 ……… 32 圖 4.5. ABITARE IL TEMPO(2005)的海報表現 ……… 34 圖 4.6. GEO 咖啡機……… 34 圖 4.7. MAGIS 新材質的 Proust 椅 ……… 34
圖 4.8. Jugen Bey 設計的 KOKON Furniture ……… 36
圖 4.9. 並置造成 AB 兩物的同時性 ……… 36
圖 4.10. Jugen Bey 設計的 Light Shade Shade ……… 37
圖 4.11. 表層與內層的重組的狀態差異 ……… 37 圖 4.12. 敲敲樂 (Do hit) ……… 39 圖 4.13. 深澤直人設計的 CD player ……… 42 圖 4.14. Rocking Wool ……… 44 圖 4.15. Rocking Wool 的記憶體會 ……… 44 圖 4.16. 無表情的全反射鏡面 ……… 45
圖 4.17. 光環跳動形成有機的光環漣漪 ……… 45 圖 5.1. 「造形情感喚醒」之創作思考矩陣 ……… 48 圖 5.2. 初步提出「造形情感喚醒」創作思考矩陣的創作流程 ………… 49 圖 5.3: 設計案例一 MARK:(a)具巧克力特徵的菸灰缸 ……… 51 圖 6.1. 永衡 Swing ∞設計案例:(a)燈具停留於燈架的狀態 ………… 58 圖 6.2. 現實童話之設計案例:(a)隱藏內容、(b)展現透明內部的城堡效果 . 62 圖 7.1. 科幻情境的多元類型表現 ……… 66 圖 7.2. 星際大戰中的鈦戰鬥機模型 ……… 68 圖 7.3. Chair_One 椅 ……… 68 圖 7.4. nanocare 吹風機 ……… 678 圖 7.5. 案例《CODE. J》提出科幻情境之設計矩陣 ……… 71 圖 7.6. 由科幻情境提出之《CODE. J》機構與變形的模擬示意圖 …… 72 圖 7.7. 《CODE. J》最終外觀造形 ……… 72 圖 7.8. 將日常情境轉移到科幻情境 ……… 73 圖 7.9. 延伸想像類型為科幻情境的修正設計流程 ……… 73 圖 7.10 《吸旋器》以科幻情境塑造案例的設計矩陣 ……… 76 圖 7.11. 《吸旋器》集塵機構與操作示意圖 ……… 77 圖 7.12. 《吸旋器(Switch it) 》外觀造形 ……… 77 圖 7.13. 兩設計案例應用科幻情感喚醒方法的重點流程圖 ……… 78
圖 8.1. 「Tea & Coffee Tower」20 組作品之輪廓圖 ……… 82
圖 8.2.「茶與咖啡之塔」於台北市立美術館展出 ……… 82 圖 8.3. 以微建築情境發展之咖啡機構想矩陣,強調操作時的情感喚醒… 85 圖 8.4. 將動作納入情感喚醒方法的情境設計要點……… 87 圖 8.5. 《ARCHI-CAFÉ》作品於日本京都新風館展出 ……… 87 圖 8.6. 《ARCHI-CAFÉ》 咖啡機展出情形 ……… 87 圖 8.7. 《浮光山城》設計構想發展之情感喚醒矩陣 ……… 90 圖 8.8.《浮光山城》之設計草圖 ……… 90 圖 8.9.《浮光山城》設計之開闔狀態 ……… 90 圖 9.1. 整合三種情境想像類型於情感喚醒模式的構想流程……… 93 圖 9.2. 《書屋》之設計獲 2008 年 IDEA 設計競賽優選獎 ……… 95 圖 9.3. 《書屋》之成品獲 2008 新一代設計競賽產品組銀獎 ……… 95
圖 9.4. 冰沙機之光線效果 ……… 95
圖 9.5. 魔幻冰沙機之使用情境 ……… 95
圖 9.6.「進化」的矩陣 ……… 96
第一章、緒論
1.1 研究動機設計若只強調功能性已無法滿足消費者,還須能與消費者建立起情感的聯繫。 Norman (2004) 在人因工程與認知心理的基礎上,觀察到當代的產品更加重視情感面向, 強調產品應能與人產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受,而發展出情感設計 (emotional design)。其標示出產品的情感需求,已成為重要的國際設計趨勢。Nokia 公司 所提出「科技始終來自於人性」這句口號,即鮮明地標示了設計界更加關注使用者的 直覺與情感之趨勢。林榮泰(2004)把 20 世紀以來的設計發展,大致區分成五個階段:(1)30 年代的機能設計(design for function)、(2)50 年代的親人性設計(design for user-friendly)、 (3)70 年代的趣味性設計(design for fun)、(4)90 年代的新奇性設計(design for fancy)、(5)21 世紀的人性化貼心設計(design for feeling)。因應當前愈來愈注重使用者情感,以及產品 感性化的發展趨勢,Nagamachi(1994、1995、1996)發展出能夠將消費者潛在情感需求, 導向為設計要素的感性工學(kansei engineering),意圖將使用者的感性需求,轉化為設計 的特徵,以捕捉消費者心中的感覺及意象來發展新產品,讓產品更易於被人接受。義 大利生活用品製造商 ALESSI 公司也以情感、傳達、功能與價格來評估產品,建立了風 格強烈的設計形象(林銘煌,2005)。例如,Alessandro Mendini 設計的 Anna G 開瓶器(1994 出品,如圖 1.1),即賦予產品女性優美曲線般的外形,並利用螺絲鑽入紅酒瓶旋轉軟木 瓶塞的動作,產生翩翩起舞姿態的隱喻,更嚐試在其宣傳中,巧妙地喚起使用者對其 產生如瑪麗蓮夢露的嫵媚姿態聯想(圖 1.2),是將生活用品轉變成帶有情感的設計佳作。 然而,設計師要如何在設計時,以適當的產品語言來喚醒使用者的記憶,讓使用者更 能感受到產品所傳達的情感呢?
圖 1.1. Anna G. 開瓶器 (1994) 圖 1.2. 傳達 Anna G.聯想的視覺海報 (引自 Alessi)
要透過產品的造形明確地喚起情感,就需要理解使用者的情感如何作用。雖然過 去感性工學研究已建立初步連結情感與設計要素的方法,但僅能透過片段地組合造形 屬性來達成設計;其過於生硬的操作侷限了應用性,並非發展感性設計的合適方法。 設計的思考過程如黑箱一般難以捉摸,若能經由適當的聯想方法引導情感,由此激發 構想,或許能幫助設計者更容易創作出具情感特質的設計。過去曾有人應用情境劇本 之方法,來發展具未來性之產品((Reisner, 1992; Moggridge, 1993; Carroll, 1995; Hasdogan, 1996; Joe, 1997; Suri & Marsh, 2000;Bergstrom,2011),達到一定的效果,但尚未見其應用 於情感產品的開發。本研究即以情感設計為主軸,嘗試結合「產品情感」與「情境劇 本」之相關研究,發展出更具彈性的感性設計模式以幫助設計者連接特定情境的想像, 設計出能激發使用者特定情感的產品。 1.2 研究目的 一般人的產品情感感受,來自於經驗與記憶,也受到認知與心理作用的影響。心 理學家 Berlyne(1971)發現喚醒(arousal)和美感愉悅間的聯繫,他指出藝術品引起愉悅是 由於喚醒作用,也就是說須先引起人們的留意、關注與激動(Winner, 1977)。然而,情 感要如何塑造呢?在喚醒理論中,美感愉悅能通過兩種情況獲得:一是通過增壓(booster) 喚起,使情感達到適當的高度,直至最佳程度(optimal range);另一是通過亢奮性(jag) 喚起,情感在喚起中劇烈上升,而在超過最佳程度後消退,然後在喚起減退時帶來解
除的愉悅。經文獻探討發現,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及感 受到的刺激,讓使用者不自覺地經由感染力而產生情感的吸引力(Desmet, 2010)。Desmet 認為,產品情感是由刺激(stimulate)與關心(concern)所構成。就設計實務而言,設計發想 需要主動或被動的啟發,以能刺激設計者的內在心理,產生新的感觸。因此,若能在 設計的發想階段有計畫地引進刺激,或許更能激發創意。換言之,設計者可在設計階 段有計畫地考量使用者的情感反應,建立產品與使用者間的情感聯繫。本研究認為, 尋求刺激與關心是使用者的反應,但對設計者來說,則需思考如何將此兩者之訊息, 用設計手法加以轉換,以達到更好的傳達效果,因此需要考量轉換的特性。設計者要 能預測使用者在接觸產品時,可能透過哪些情境的聯想來激發情感,並尋求合適情境 故事以激發產生設計構思。不同類型的情境故事,可激發不同的情境劇本產生的情感 聯想,或許可藉由特定類型的情境故事,幫助設計者發展出特定情感設計。設計者進 行設計時,如能有計劃地預先考量使用者之情感反應,並據此應用合適的故事類型來 進行設計,或許能讓產品更易於喚起使用者的故事經驗,加強設計成果與使用者間之 心理聯繫。 本研究之目的在建構一情感設計的模式,其可利用不同情境劇本來激發設計者產 生特定的聯想,以發展出不同情感需求的產品。研究並藉由:童話、科幻與現實情境 等三類情境類型,發展出三類共 6 件概念產品,呈現產品想像及情感喚醒的要點、操 作過程與可應用性。由情境故事及情感聯想之關聯探討為基礎,再整理為系統化的操 作步驟,幫助設計者構思產品形體與塑造作品特色,亦可作為企業在規劃差異化情感 產品的發展參考。因此,本研究目的可重點地歸納如下: (1)經由設計案例的觀察、分析與評價,了解情感產品的特性。 (2)建構一情感設計模式,探討情境故事類型及如何設定選用情境的方式。 (3)由選定的情境故事,找出造形發展的聯想,歸納潛在的情感表現方式。 (4)應用設計模式發展出具情感特質的案例設計。
1.3 研究流程與論文架構 本研究建構一感性產品設計之發展模式,其以情境劇本故事法為基礎,結合情感 喚醒理論,發展出可替換的情境故事類型,並能藉此發展出具有特定情感特質的產品。 研究架構將包含四個主要階段。 階段一: 階段一為準備階段,先釐清研究問題,規劃研究方法與進程。其結果於論 文的第一章 (緒論)與第二章 (文獻探討)分別論述。 階段二: 此階段結合理論文獻與設計案例研究的對照方式,探討情感設計模式的建 構。先進行情感設計有關文獻探討之論述;接著以質性方法收集知名設計產品案例的 表現方式,找出塑造產品情感的表現特質,探討產品在創作上的特色。並將彙整心得 導入進行設計創作的觀察,由此提出初步的參考模式。這階段的工作內容分別於論文 的第三章研究方法與第四章物件的設計張力與情境元素加以論述。 階段三: 經由理論與案例的分析後,構思設計模式的主要引擎: 整合文獻及案例之 觀察重點,擬定影響情感特性和造形語言的矩陣(matrix)模式,建立設計程序。接著再 應用此設計程序作為快速設計的模式。此階段工作於論文第五章論述。 階段四則是以童話、科幻、現實情境等三類情境類型,三種情境的應用,分別於 論文第六、七、八章敘述;每種情境類型以兩個案例進行實驗創作及教學創作的驗證, 觀察其模式如何實際應用於設計,並對每一類型之應用成果加以檢討。第九章則是彙 整情感喚醒模式在不同情境應用之檢討,其內容包含: 整合三種情境的情感喚醒模式、 三種情境類型的延伸應用等兩個部分,最後完成情感喚醒設計模式的建構。論文最後 的結論於第十章提出。 簡言之,本研究包含:文獻與設計案例收集分析、初步矩陣模式建立、教學驗證、 模式修正與擴展、再次教學實作驗證、模式修正與定案等六個步驟,將對情境故事想 像的概念設計與情感設計進行相關之分析探討,相關探討單元及研究進行之步驟如圖 1.3 所示。
第二章、文獻探討
2.1 情感設計的趨勢 Maslow(1943)曾就心理的觀點提出:生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊敬 的需求以及自我實現等五個需求層級理論(hierarchy of needs)。這五個層級需求又可概分 為兩個層次,較低層次的需求乃指生理需求及安全需求;其餘則為較高層次的情感需 求。同樣的,產品設計亦涉及功能表現及設計語言的傳達,須滿足使用者生理與心理 等諸多面向的需求。由早期產品語意(product semantic)的觀點來看,產品語意必須適切 地傳達其如何去用(how to use),產品須具有自我說明(self-expression)的功能,其論述偏 向物理、認知與生理搭配之功能的達成。現代的技術變動越來越快,新技術創造眾多 選項及可能性,而設計可加以過濾,選擇合適的技術應用於其產品設計,使之符合人 們真正想要和需要的(Cagan & Vogel,2004)。在此基礎之上,設計界已經注意到情感的 重要性,逐漸發展出感性工學、情感設計與情感研究(emotion research)。Mazda 汽車集 團總裁 Kenichi Yamamoto 於 1986 年首度於密西根大學的演講中使用「感性工學(Kansei engineering)」的名詞,來說明 Mazda 與學者 Mitsuo Nagamachi(長町三生)在情感工學 (emotional engineering)的合作成果。情感通常被敘述為是一種心智功能,更確切地說是一種大腦更高階功能。情感不 只是單一的情緒或心智狀態,也會影響使用經驗與使用感受。Levy 與 Yamanaka(2008) 認為感性之相關研究包括三個大方向:感性過程(kansei process)、感性方法(kansei means) 與感性結果(kansei result)。情感的定義涉及感官、感受與行動,Hill(2010)彙總不同專家 的看法,認為情感具有四種主要特質:感覺元素、思考元素、行動元素與感官元素。「感 覺元素:包括生理感受與腦裡的化學變化。思考元素則是具有意識或直覺性的評價。行 動元素包含表情(如微笑或皺眉)以及對應的行為(如戰鬥或逃亡)。感官元素則包括視覺 聲音等的觸動,因而引發情緒反應」。這種情感的特質讓人能夠在接觸情境與物品時,
經由感覺及思考快速地做出行動並予以反應。由認知心理學的觀點來看,產品設計的 考量,也漸漸由產品的敘述表現,轉移到心理的感受層面。感性工學的研究也已經變 成一種普遍為人所知的學問,並有一些成果產出。Levy 與 Yamanaka(2008)提出,感性 工學已經成為影響日本經濟貿易產業,能夠「提升人們的生活風格並且鼓舞經濟成長 (Enhance people’s lifestyles and invigorate the economy) 的關鍵研究」。其研究相當程度地 反映產品除應對功能重視之外,還要能擴大到心理的滿足,因為情感與理性都是人的 天性中的一部分,設計良好的商品須兼顧理性的功能層次與感性的感官愉悅。這種感 受也與實務上的設計息息相關,例如 Verganti(2011)分析義大利燈具品牌 Artemide 於 1995 年開發 Metamorfosi 產品的研發過程時,即結合意義、情感與技術,他指出:「民眾購買 一盞燈,並非出自於美觀或功能特色考量,而是因為產品所散發出來的光,以及所創 造的情感」。 Demirbliek(2003)曾以人因工程的角度,探討有關語意學和滿足情感的設計,以找出 如何觸發產品設計裡令人感到愉悅的因素。其研究認為,產品該藉由特定的特徵,傳 達正向情緒,也透過這種特徵來喚起這些相應的情緒。研究發現,使用愉悅性產品產 生的感覺聯想包括:安心、信賴、驕傲、活力、滿意,而產生快樂、有趣或包括夢境 等影響產品評價的愉悅情感。該研究也整理定義出:「感受(senses)、趣味(fun)、可愛 (cuteness)、熟悉感(familiarity)、轉喻(metonymy)、色彩(colors)」等六種表達愉悅感的不 同形式。由此可知,當代的產品重視情感的面向,而發展出情感設計,強調產品對人 產生情感的聯繫作用,注重產品的愉悅感受(Norman,2004)。Norman (2004)於《emotional design》一書中曾提及,情感設計的三種層次:本能層次(visceral level)、行為層次(behavioral level)、反思層次(reflective level),並歸納與其對應的產品特性。其中,本能層次的設計 與產品外觀美感有關,發生在使用之前或購買的當下;行為層次的設計則關注於使用 產品的情感和效用,需考慮使用時及使用之後,因此本能與行為等兩者發生的時間是 關於現在。反思的層次則是強調產品帶來的自我形象認同、個人滿足及記憶;其可以
持續很久的時間,可以回想過去,同時打算未來,如 2.1 圖所示。
圖 2.1. Norman 情感設計的三種層次與時間的關係(本研究整理)
在近期有研究者結合語意觀念的情感設計,更進一步對發出驚嘆的”哇(wow)”設 計, 提出研究。例如 Desmet(2005)以: 驚喜(pleasant surprise)、魅力(fascination)與渴望 (desire)等三者結合成為”哇-經驗(wow-experience)”,並進而形成一套:分層-情感設計 方法(layered-emotional approach)。在 Desmet(2010)的研究中,認為產品情感的主要來源來 自評價(appraisal)與焦點(focus)。評價方式可細分為: (1)使用評價(usefulness appraisal):由目 的驅動的情感、(2)愉悅評價(pleasantness appraisal) : 由感官驅動的情感、以及(3)合理評 價(rightfulness appraisal): 由心理標準所驅動的情感等三項。焦點則分別為:「 (1)自我焦點(self focus):使用產品後的結果,是否符合社會期待、符合使用者的社會地 位。(2)行動焦點(activity focus):使用產品動作的回饋過程能否順暢。(3)產品焦點(product focus):產品的品質、特質與外觀等,是否具有質感」。由三項評價與三種焦點所組成的 矩陣(圖 3.2),由此交集即形成產品情感的九種來源。在該研究當中也提出情感驅動設 計(Emotion Driven Design)的四個步驟,包含: 設計主題(design theme)、關心概廓(concern profile)、產品概廓(product profile),最後步驟則是產品設計。該研究嘗試連結評價與關 心焦點所交集出的九種情感來源(圖 2.2),並以此建構設計步驟。然而其所提出的模式 情感與設計仍然是分離的狀態,尚無法呈現設計操作的關係,仍有繼續探索的空間。
圖 2.2. 產品情感的九種來源 (引自 Desmet, 2010) 前述這些研究均突顯出,當代產品設計除了追求功能的滿足外,越來越注重產品 的情感、記憶與傳達特質。但是,除了考慮設計者的設計思考模式外,設計還需注意 使用者模式(user model)。進一步說,使用者所產生的愉悅感覺,是在美感、樂趣和愉悅 的共同作用下,顯示的正面情感狀態。正面情感擴展人們思想-行為的運作,激勵使 用者探索思想或行動的新線索。探索也會增加知識,並提高心理方面的複雜程度 (Fredrickson & Joiner, 2002)。而這種複雜的程度,不僅是區隔產品的方式,也能增加 更多想像的趣味,帶動產品感性化的趨勢。這些內涵皆引發本研究思考,如何在設計 時應用此心理特性,以幫助設計者更易於設計出能引發使用情感的產品。
2.2 產品情感可以被看見?
在產品設計的領域,為更深入了解產品與人的關係,曾大量引用心理學對情感的研
究,尤其是對產品經驗的重視。產品經驗係指使用者使用產品時,所引起的情感經驗 (Desmet, 2010)。心理學領域,係以情感(affect 或是 affective)泛指所有的主觀經驗,也 就是說,主觀經驗包含了感知的好與壞,愉快與不愉快。Russell (1980)的核心情感(core affect)概念,結合情感的喚醒程度(arousal)和情感的愉悅及不悅性等兩個向度,而形成
的環形模式(circumplex model),如圖 2.3。根據 Russell 的理論,核心情感的經驗,是一 種由水平與垂直兩個單向度所混合而組成的十字架構;其水平軸由愉悅(pleasant)遞嬗到 不愉悅(unpleasant)的情感價(valence) 所構成,而垂直軸則表示喚醒、激勵的程度,由高 度刺激的活躍動態(activated) 漸變到低度喚醒的安靜狀態(calm)所構成。在水平與垂直 等兩向度間之交接區域,則是使用者與產品的互動所引起的各種情感體驗(Desmet, 2007),包含正向的愉悅、滿足、放鬆、期待,以及負向的惱怒、恐懼、失望或無聊。 圖 2.3. Russell 核心情感的環形模式 (Russell, 1980) Jordan(1998)分析一般人在使用產品時,會產生正向的愉悅(pleasure)情感,包括:安 全(security)、信賴(confidence)、興奮(excitement)、滿足(satisfaction)、娛樂(entertainment)、 自由(freedom) 等六項。然而由設計的角度來看,要讓產品具有更豐富的面貌,亦可藉 產品以引發觀賞者的好奇、驚訝或恐懼,思考如何掌握吸睛效果而營造出更強烈的吸 引力,因此並不能只考慮正向的愉悅情感。例如人們會透過緊張刺激的鬼屋探險、觀 賞驚悚片來尋求快感。同樣地,一般人在觀賞新奇怪誕的產品,或是特殊故事情境的 體驗,也能產生驚喜或驚訝的情緒轉變,而獲得娛樂、興奮或滿足。Hill(2010)即認為 人類有六種核心情感:快樂、驚訝、忿怒、厭惡、難過和恐懼。然而,恐懼的經驗就 會帶出恐怖的設計嗎? 產品情感可以被看見嗎? 本研究將這六種核心情感與當代的前
衛設計相互對照,其形式經彙總對照可如圖 2.4 所示,令人深思應如何避免受表面訊息 的影響。例如圖 2.4 左上端為西班牙名設計師 Hayon(2006)的設計,其以繽紛的彩色花 器帶來愉悅感;上中圖為 Nendo(2010)以漸層消失的透明椅腳,產生漂浮錯覺而帶來令 人驚訝的感受;右上圖 Poll(1999)的設計以敲擊的意象雖然似乎傳達憤怒發洩的快感, 但其用意似乎呈現了開放式的設計(open design),提供基礎的框架並期許更多參與鼓勵 設計的過程。左下為 Somers(2003)挑戰一般人對動物腐化的感覺,將毛皮包覆在如同骨 骸的白瓷壺身之上,讓人乍看到內外差異時,瞬間產生厭惡感受,但此創作卻是在探 討表層與內在,向 Meret Oppenheim1936 年設計毛皮咖啡杯的藝術觀念致敬,而毛皮也 的確有良好的保溫功能。 圖 2.4. 六種核心情感與當代設計者的創作表現對照圖 在圖 2.4 的中下圖中,Bass(2002)將吊燈燒毀局部,再加以重生;Maurer(2005)則將 瓷盤打破,再以鐵條刺穿,兩件作品都以破壞或殘缺的效果讓人感到惋惜難過,但其
強調的卻是一種經過破壞而再生的精神,展現新生質感及觸感的價值。Wanders(2005) 設計的吊燈被層層緊繃如同蛛絲的纖維籠罩,作品命名 Zeppelin 飛船(Rigid airship,硬 式飛船的總稱)也強調其懸浮於空中的意象,圖片所呈現黑暗中營造出鬼屋般令人又 愛又怕的恐懼效果,於實際空間的表現卻是非常華麗,充滿張力與生命力。其以緊繃 表皮顯露內部骨架的表現方式向大師致敬,隱含 Achille Castiglioni 在 1960 年設計的 Taraxacum 吊燈般的巧思。觀察這些設計作品即可發現,設計者所採取的創作表現形式, 與前述六種核心情感有著極密切的關係。但亦須注意,隨著情境與產品觀察角度的改 變,其意義也會隨之改變,須超越表象簡單的情感分類而考量更深層的感受。 在複雜的刺激情境中,使用者又是如何發現”產品喚醒”特質的存在呢? Hebb (1987)提出的激發理論(arousal theory),來自於刺激層次和認知功能間之關係。由感覺接 收器的刺激產生的神經衝動有兩種功能,第一種功能是線索功能,使人能由環境中獲 得資訊。第二種功能是激發功能,當感覺資訊延著神經路線到達大腦皮質時,會經由 這些神經分枝影響網狀活化系統,並促使該系統增加活動 (Hergenhahn, 1989)。設計者 需要考慮到注意力(attention)的特性。Mullen & Johnson(1996)認為,注意力這個歷程是指 在所呈現的刺激中,只選擇並集中於其中某部份,忽略或抑制其他刺激來作反應。一 般人傾向於透過「對比(contrast)原則」的情況來知覺情境,事件的反差或變化越大,越 容易讓人感到刺激,產生注意的效果。這些會影響注意力的特徵包括:色彩、曖昧性 (ambiguity)、強度、運動、大小、位置等。Berlyne(1971)認為在藝術表達上,有三種不 同的特徵可以影響喚醒:(1)心理物理特徵:如光度、飽和度、大小、響度、色調等。 (2)藝術的生態學特徵:與對生存有助或有害的經歷相聯繫,如飲食、戰爭、性和死亡。 (3)藝術形式特徵的相對(collative)易變性:此為最重要的喚起影響途徑,它包括奇異或 是要素的新奇,驚訝或期待的受挫,複雜或是要素的雜錯、無規則、不對稱。專業的 設計者會藉一系列細節或組構方式的改變,激起觀賞者的體驗記憶,產生使用的情感 聯想效果。產品體驗亦需考量時間歷程的因素。張華閔與鄧怡莘(2004)從時間歷程檢視
產品與人的接觸,將其分為三個階段:直觀階段、互動階段及長期經驗階段。其研究 指出,在直觀階段,使用者往往被產品外觀所吸引;接著在互動階段使用者與產品間 產生使用的動態關係;當互動時間進一步拉長,使用者、產品與生活脈絡三者,則可 能演變為一種混合長期經驗或社會文化價值關係的階段。Cagan & Vogel(2004)提出:「設 計產業需整合『造形』與『技術』為『右上象限』,促成右上象限的第一個價值機會 就是情感。所有的價值機會都支持產品的性能,以貢獻使用者的經驗。不過情感界定 了這項經驗的精華:情感的貢獻界定了這項產品的想像面向」。其將感情的屬性分為 以下六點:(1)探險感:產品增進興奮感和探究感。(2)獨立感:產品提供一種擺脫束縛的 自由感。(3)安全感:產品提供一種安全和穩定的感覺。(4)官能性:產品提供一種奢侈 的經驗。(5)信心:產品支持使用者的自信,並促進使用這項產品的動機。(6)力量:產 品提升權威、控制和優越感。 一般而言,如果觀賞者心不在焉或覺得事不關己,只有單方面的刺激可能無法吸 引人的注意,對於身旁的提醒可能只會當成耳邊風,或是對眼前的事物”視而不見”。 就情感引發的方式而言,產品要能引起感動,需要連結使用者所關心的心理及所感受 到 的 刺 激 , 讓 使 用 者 不 自 覺 地 經 由 感 染 力 而 產 生 情 感 的 吸 引 力 (Desmet, 2010) 。 Norman(1968)曾在其相關模式(Norman’s Pertinence Model)指出,在任何一個時刻,我們 是否會對於某些訊息或訊息的片段產生注意,決定於感覺激發(sensory activation)和相關 性(pertinence) 等兩個因素。選擇性注意是一個連續的處理,雖然不斷地有刺激輸入使 用者的感官,但是只有相關性與感覺激發程度高度結合的刺激,才會被意識層次所選 擇而產生注意 (Ashcraft, 2004)。Desmet 也認為,產品情感係由刺激(stimulate)與關心 (concern)所構成。使用者的關心,常以目的性、愉悅性、合理性等三種類型呈現。當他 接受到與自我有關、行動有關、物件有關所產生的刺激,與相應的關心結合就會產生 情感的吸引力,其可區分為:自我吸引力、行動吸引力與物件吸引力等三個面向。
經由以上文獻的彙整,本研究將激發理論、喚起等名詞統整為情感喚醒。藉由喚 醒作用的刺激,或許能控制引發不同的體驗歷程。俗語常說:先聲奪人、語不驚人死 不休,驚異冒險、奇幻、刺激與魔術般的驚喜,往往會先以強烈的戲劇效果吸引觀賞 者的目光,這也反映了喚醒的重要性。而藉由調整喚醒作用的刺激量之高低程度,及 調控喚醒情感的愉悅與不愉悅,或許能控制引發不同情感的體驗歷程,而設計出所要 強調情感面向的產品經驗。設計實務上,專業的設計者常能針對特定族群,熟練地藉 由一系列產品的細節或組構方式的改變,激起觀賞者的體驗記憶。或許設計者也能由 此出發,設計出強調情感面向的產品,引發更深一層的產品感動。 2.3 設計程序及語意的溝通 設計者以專業手法來處理造形,但使用者面對產品時,卻是以自身對產品的直覺 經驗來感受設計。儘管不同設計者設計出的產品類別與外觀有所差異,但其處理設計 問題的過程,卻可能經歷類似的階段。因此可將不同之思考階段,歸納為幾個具有順 序的步驟,而成為設計思考模式。Asimow (1962)所提出的設計思考模式中,曾將設計 區分為垂直與水平兩種結構,垂直方向係由抽象(abstract)向上提升到具體(concrete)的過 程 ; 水 平 部 份 則 為 解 析 (analysis) → 綜 合 (synthesis) → 評 價 (evaluation) → 傳 達 (communication)等四個過程形成的循環,配合垂直結構漸次螺旋向上發展。這模式將內 在的思維過程,整理成線性的設計模式,亦呈現當時理性思考背景下的特色。其觀點 後來也普遍被接受,而成為有用的設計程序(Rowe, 1992)。Jones(1992)認為設計具有三個 階段:發散階段(divergence)、轉換階段(transformation)、收斂階段(convergence)。就其定 義而言,發散階段係指某一設計問題範圍的擴張行為,以便有充足和有效的空間,來 搜尋設計解答。轉換階段則指設計者訂定模式、高度創造、靈感乍現、組合改變和臆 測洞察的時期;在這階段決定如何改變形式,決定何者應該被強調,何者應該被省略, 使複雜問題變成簡單問題。最後則是透過收斂階段,減少不安定性,排除不值得研究
的方案(減少選擇多樣性的決策),讓設計主題變得具象且詳細。其中最耐人尋味的,就 是發散階段時如何定義設計擴張的範圍,以及掌握情感特質並延續到收斂階段。 Zeisel (1996)提出設計發展過程,就像一個連續循環的螺旋。這個循環分別代表著意象 (image)→ 表現(present)→ 檢驗(test)等三個階段(如圖 2.5),而這個循環跳到下一個循環 的行為,稱為概念的轉變(concept shift)。 圖 2.5. Zeisel 提出如同螺旋般的設計發展過程模式(引自 Zeisel,1996) 由設計發展的另一個角度來看,產業界與學術界期望能藉由產品語意的溝通模式, 拉近設計者與使用者的隔閡。Krippendorff (1996)曾以產品語意的觀點,提出人造物具有 「造形(form)」及「意義(meaning)」兩個主要層面,如圖 2.6;使用者係透過人造物的形 式與意義,來理解該件物品的用途。設計者需注意並考量使用者在使用產品時的涵構 (context),來達成設計者與使用者間的聯繫,此溝通模式對設計者極具啟發性。 圖 2.6. 產品語意溝通模式(改繪自 Krippendorff , 1996)
就造形的角度而言,語意的溝通須考慮符碼(code)的特性。林銘煌(2001)將符 碼設想為支配單一符號(sign)特徵的最小單位,他認為產品的本體、按鈕、商品標記、 表示音量大小的箭頭、數字或文字等等都是符號,他們呈現快速的訊息、暗示或信號, 供我們解讀。在其研究〈產品造形中的符號與符碼〉中,將「符碼」分為:功能碼(functional codes)、情感碼(emotional codes)以及傳達碼(communicational codes)等三個層面。 這些符碼可能同時並存於一個物體,而這些符碼並存產生的效應和符號的互動,將隨 不同個人的認知、感覺以及想像,對物體產生不同的理解。若進一步思考,同樣的人 造物在不同的情境中,卻會隱藏不同解釋的可能性,可提供情感誘導的機會。尤其, 以近期產品對情感因素的重視來看,情感似乎逐漸形成聯繫造形與意義的關鍵。情感 設 計 的 研 究 已 發 展 出 趣 味 學 (funology) , 如 荷 蘭 恩 荷 芬 設 計 學 院 (Design Academy Eindhoven)即曾設有趣味實驗室(Fun Lab),探討經驗設計(experience design)的課題,發掘 在生活中看似不起眼的事物,所隱含的設計趣味與情感能量。其關鍵,可能在於設計 者能否對環境做更加細膩的觀察,再以設計手法將平凡的訊息或符碼轉化為具有設計 感的產品。 就觀察方面,Zeisel(1996)曾以環境-行為 (Environment-Behavior)研究法,探討設計 者如何計劃、進行研究,以及如何應用其結果;並以此為工具來觀察潛在的行為。他 認為:「觀察在實質環境裡的行為,可以獲得關於人們活動以及支持活動所需的涵構 資料;或者有關行為規範、預期功能、新功能及錯誤功能的資料。設計者需要觀察環 境之中”過去”已經發生的行為、空間或產品被使用的副產品,例如:損耗、遺留物 及缺少痕跡。損耗呈現經常使用產生的磨損,例如人們因走捷徑而在草坪踏出的一條 小徑,或是切肉砧板上的刀痕凹槽。遺留物是某些活動過後留下的東西,例如宴會後 的空酒瓶、煙灰缸的煙蒂、被打開的食品罐頭,或是凌亂排列的座椅。缺少痕跡顯示” 人們沒有做什麼”;有時過於乾淨也隱藏了刻意避免被人注意的訊息」(Zeisel, 1981)。 然而,實質環境發生的過去,也在累積後被陸續集結下來而成為知識或理論的一部分。
也因此,在現有的理論以及已知的創作當中,應仍有許多未曾被展開的產品情感需要 被發掘。 基於情感回應會影響產品體驗的原理,本研究曾結合設計的思考方法與情感喚醒 的心理狀態,藉由置入情感因素於 Krippendorff(1996)的產品語意溝通模式中,來連結形 式及意義,提出一種較有利於誘導出情感與形態構思的設計步驟(如圖 2.7)。當設計者 需要強調產品所訴求的情感特性,或許更應該將情感的因子提前放入設計的概念發展 階段,以軟性的情感作為造形與意義的中介,藉細節的鋪陳來引發使用者潛在的有趣、 好玩或產生驚喜的情感。 圖 2.7. 以情感作為形式及意義的中介構想( 鄧建國、莊明振,2008) 2.4 情境故事能呈現未來? 產品常是因為”被需要”而被設計,但”需要”的原因卻可能相當隱晦,往往要 經過調查或觀察才能察覺。Rodgers & Milton(2012)曾訪問設計公司 Nendo 在發展概念時 會使用什麼技巧,Nendo 認為「我們要決定的層面有很多,但案子後面的故事對我們才 是最重要的。我們總是說自己不是在設計產品,而是在設計故事。故事就是圍繞產品 而生的一切」。再者,一項產品或服務背後往往有很長的過程,Bergstrom(2011)認為「首 先需求出現,再來產生創意,製作產品,接著是大量製造、包裝、行銷、送貨到使用」。
在設計端有賴設計者將產品故事與情感傳遞出去,甚至還需要先創造一些故事,來引 導出潛在的產品需求。換句話說,現在的產品不只訴求功能與造形,還須以故事方式 幫助使用者產生體驗的情境。瑞士設計師 Yves Behar 曾參與由麻省理工學院發起的專 案 OL PC(One Laptop Per Child),開發出 XO 電腦。他表示其設計的產品顧及使用者的情 感需求,藉此創造情感的連結以營造體驗。他的設計會盡量呈現作品的兩個層面,一 為透過「功能和功效層面」,呈現一種智慧、選擇和趣味;再者是透過「外觀層面」, 呈現造形、想法與情感。其重點在於故事建構能賦予設計生命(Conran & Fraser, 2004), 亦即產品需透過設計訴說一個故事來傳達想法,進而賦予情感產生意義。 Suri & Marsh(2000)曾提出「情境劇本建造 (scenario building) 」模式,以協助設計者發展出一 可替換的虛構人物、故事情境之情境建構模式。在其研究中以圖示來表現吸塵器的兩 種使用狀態(如圖 2.8):圖左為歐洲的使用情境,直立式的吸塵器需考慮大面積的使用、 在使用後可便於清潔集塵袋、儲藏空間較大;圖右為日本的使用情境,小型橫式吸塵 器輕巧便於移動到各個小空間,使用後要拆解儲存在較小的櫥櫃中。此模式包涵特定 的角色、事件、產品及環境的模式,使設計團隊可以在符合現實脈絡的未來情景中, 探索未來產品的構想,或藉此延伸相關產品議題。
前述提出情境建構的方法可作為探索原型及溝通的工具,有助於在產品概念發展 初期,進行設計過程的描繪及評估。更重要則在於其能增進構想視覺化的機會,提升 使用者與潛在的產品及系統互動經驗之品質,也能以更為「真實」(make real) 的方式, 在確認發展方向之前,支援不同領域團隊了解使用情況及整體脈絡。此方法創造一系 列不同年齡層的虛擬角色(cast of characters)模式,來描述真實活動進行,讓設計者更易 想像使用者的需求以及面對科技時的因應之道。然而,應用已知來探索未知,需要運 用想像的能力。Trotman(2006)認為,「想像的運思可被視為一種依照不同情境而定的實 務行為(簡稱情境實務) ,有六種促動想像的情境實務:獨思(solitary)、自覺性運思 (contemplative)、向外試探(correspondence)、外顯(contributory)、不和諧(dissonance)、集體 互惠(collective-reciprocal) 」。這些情境都可以幫助教師或設計者,促成想像的運作;而 設計者也要考量情境與使用者的關係,來擬訂產品特性。在設計開發方面,為尋求設 計機會,可經由情境劇本故事法的創造與分享,回溯一段「過去」曾經發生過的場景, 或呈現「未來」的虛擬經驗(Battarbee, 2001)。
Battarbee (2001)曾以情境劇本故事法(scenario & story telling)應用於北歐,作為設計 者、產品、使用者與設計程序間的引導方式,藉此有效建立產品與使用者間的經驗聯 繫。透過使用者經驗描述的方法,了解特定活動的內容與動機,藉此描繪出使用者在 社會互動、夢想與新使用經驗的價值。此種方法常用於高科技產品的開發,讓尚未成 熟的產品構想,能更易於被使用者理解,能以其情境故事或外觀特徵作為介面,來引 導使用者,讓產品更易於被人們愉快地使用,滿足使用者潛在的需要和欲望。情境劇 本故事法通常包含以下四個步驟:1.創造概觀(create overview)、2.尋求對應之社會涵構 (map social contexts) 、 3. 找 出 機 會 (identify opportunity) , 4. 設 計 使 用 經 驗 (design the experience),讓設計者能夠以使用者經驗為基礎進行設計(Battarbee, 2001)。除了前述高 科技產品外,近期的文化創意產品,也試圖應用文化屬性來擴大設計的視野。Lin(2007) 的研究嘗試連接文化層級(culture layers)、文化程度(culture levels)與設計特徵(design
features)等三種關係,來凝聚文化創意產品的矩陣內容,並整合「概念化模式」、「研 究方法」,「設計程序」等三個階段,形成文化產品設計的應用模式。在「設計程序」 上,其以情境劇本故事法為基礎 提出:調查(investigation)、互動(interaction),發展 (development)與應用(implementation)等四項文化設計程序。運用此模式可有效地透過不 同的概念階段,加入設計要素,將台灣原住民的圖騰元素,發展為成熟的文化產品設 計。這些研究也顯示,由情境劇本故事法所發展出的設計模式,對於文化創意產品的 發展,具極高的應用價值。對設計者而言,故事需要「設計」的裁剪,才能適當發聲, 傳達產品的內涵。Kelley(2008)認為擅於品牌策略的企業,常會用感人的情節,說出其 創業奮鬥以及創新的故事,來抓住消費者對其的認同,因為故事會形成情感連結。設 計需要「故事」以說服使用者,讓其相信產品能幫他擁有更豐富的生活體驗。產品的 故事可能具有生命,正如產品具有萌芽期、成長期、衰退期和產品功能不被需要而導 致的產品故事之死亡,甚至,一段故事的死亡卻也開啟了另一個新的故事,產生新的 記憶。 產品故事需要技巧予以引導出來,透過情境的塑造將消費者潛在的需求轉化成為 產品,即需要深入研究環境、產品與人之間的心理效應。Bergstrom(2011)認為,所有的 故事都有兩個層次—行動層次(action level)和敘述層次(narrative level);行動層次(形式系 統)描述發生了什麼(what);而敘述層次(風格系統)則著眼於如何(how)發生。好的故事創 作者能快速吸引觀眾的目光,帶領觀眾融入其設定的情境。Rabiger (2006)經由長期的故 事編寫經驗,整理出能夠快速凝聚故事情節的 CLOSAT 六個面向,其分別為:角色 C、 場所 L、物件 O、狀態 S、行動 A、主題 T。(1)角色 C (character):描述角色與其特質將 如何被用於這個故事。(2)場所 L (location) :臆測故事發生的背景或趣味與視覺呈現的 場所。(3)物件 O (object) :引起好奇(curious)與可令人喚起 (evocative)某些故事情境聯想 的物件。(4)狀態 S (situation) :承載或揭露(revealing)事件發生的狀態。(5)行動 A (act):
不尋常的行為或透漏出行動的訊息。(6)主題 T (theme) :任何可以引起觀眾興趣的主題, 以提示具體的故事情節。設計者或許能應用此六個面向,擷取角色與產品情境的元素, 塑造出不同類型的情境故事,並用於產品使用經驗的收集彙整。基於以上之文獻探討, 本研究以表 1 彙整「設計需要故事」的五個主要面向。 表 2.1. 「設計需要故事」的主要面向 使用對象(時機) 可從故事獲得之訊息 設計師(研究時) 以故事方式來凝聚使用者的經驗,從觀察資料、訪談中萃取使用者 的潛在需求 設計師(設計時) 透過故事來進一步了解使用者與產品之間的互動。或是虛擬可能會 發生的情境。 設計師(表達時) 透過故事來說明設計特點及操作步驟的關係。 行銷工作者(推銷時) 透過故事來說服消費者或使用者。 使用者(使用時) 透過故事來了解產品背景,以及部分揭露在接下來使用時所可能涵 蓋的趣味點。
第三章、 研究方法
由於產品日益注重互動性,IDEO 創辦人 Bill Moggridge 提出的設計步驟,包含五個 步驟: (1)理解(understand)、(2)觀察(observe)、(3)視覺化與具體化(visualize)、(4)改良(refine)、 (5)實行(implement) (後藤武、佐佐木正人、深澤直人,2008)。對設計者而言,由理解到 實行出來,其提出: 設計的過程要做一系列的溝通;要能與自己溝通,與業主溝通,甚 至在產品完成後,能與使用者溝通。但設計者要注意的是,溝通並不能只是單向地發 出訊息,而是需要讓產品能透過情境,引發使用者的注意、理解,從而感受到產品的 意涵。原研哉(2009)認為要以新鮮的事物挑起人們的興趣,其溝通「必須要讓接收者的 腦中持續產生連鎖反應才行。所謂資訊的力量,並非只是被接受、在腦中被消耗掉而 已,而是讓對方的腦子開始運動,並且激起更大的興趣」。因此設計者須思考如何進行 理解、與觀察,此為設計步驟中的首要因素。IDEO 的執行長 Tim Brown 在其《設計思 考改變世界
(Change by design
)》書中曾提及,他的設計團隊在邁向創新設計的過程中, 常需要穿越 3I 空間:發想(inspiration)、構思(ideation)、執行(implementation)。其中,「發 想」指的是刺激設計者尋找解決方案的機會與需求;「構思」指的是想法的催生、發展 與驗證;「執行」是從研究室通往市場的步驟。他認為這三個過程是彼此重疊的空間, 而不是一連串秩序井然的步驟(Brown,2010)。創新的設計沒有固定的解答,產品的意 義需要情境的符合或功能的適切,產品情感更是相當幽微,其內在的情感認知與社會 認知可能潛藏著衝突,因此不能預設立場,直接套用既有的規則來進行解讀。行動研 究(action research)是不預先設定立場,先取得原始的資料,再透過類比與紮根理論來梳 理期間的脈絡,得出被隱藏在表象下的深層意涵。本研究即是參考行動研究的精神, 將設計與模式運作之間的過程記錄下來,逐步建構出更易於應用於設計表現的方法。 Elliott(1991)指出,行動研究是社會情境的研究,是以改善社會情境中的行動品質來進行 研究為取向。Altrichter(1997)認為行動研究具 A、B、C、D 四個階段,起先以找出一個起始點(A)為開端,透過對話訪談的方式收集資料,經分析後得以釐清情境(B);其次就 發展出的行動策略加以實踐(C)。過程中由於一個情境釐清的新階段與步驟,會再引導 發展出適切的策略再放入實務中,產生由 C 至 B 的循環之新的行動策略。最後則是將 此可行的策略公開發表,成為行動者的知識(D),使最終的成果能被檢視。本研究主要 透過行動研究,建構情感喚醒模式,其程序包含: 結合設計案例的設計觀察,以及情境 故事類型的選定,茲分述如下。 3.1 結合設計案例的情境觀察 既有的產品經驗會幫助使用者理解產品的操作方式,因此在訓練時需要求設計者 觀察真實的使用行為,如此才能發現產品操作情境當中潛藏的創意機會。在本研究中, 考量情感設計的發展,本研究將經由情感喚醒相關的理論與設計案例的參考出發,期 能在發展情感喚醒設計模式的過程中,結合設計者本身觀察到的真實體驗與情境故事, 讓情境能與創作有所呼應,讓設計者能擬定預期創作行動所能激發的情感,讓產品更 具有魅力。據此,本研究認為應以文獻及案例分析,來凝聚出特定的設計模式,因此 於第二章分別探討與情感設計等相關文獻,其包括:(1)情感設計的趨勢、(2)情感喚醒與 產品經驗、(3)設計程序及語意的溝通、(4)情境劇本與故事發展。第四章則將以「物件 的設計張力與情境元素」為題,探討設計案例當中潛藏的訊息,其單元包括: (1)利用差 異產生設計張力的改變、(2)概念設計的表現分類、(3)情感連結的案例探討、(4)以動作 產生刺激的喚醒效果、(5)融合前後關係的 affordance 效果,最後再就前述設計之要點, 嘗試提出(6)初步應用新舊訊息的差異來設計產品。研究過程中的文獻理論與產品案例 章節並非截然兩分、線性的承接關係,而是在觀察設計案例發現問題時,再增加理論 的對照,期間也以實際的設計教學加以印證。 經由前述設計文獻分析及案例探討,將有助於釐清產品情感喚醒的不同特質,藉 以逐步建構可應用於設計與設計教學上的感性設計模式。其喚醒模式以矩陣的方式呈
現,並非作為封閉的檢核依據,而是著眼於矩陣元素之間看似不相關,但卻可以發掘 平時被忽略現象的「強迫連結法(forced connection)」。Lupton(2012)指出強迫連結法的發 生具有四個要點,包括「(1)選擇一種連結: 強迫一種服務與另一個東西發生連結;(2) 列出兩種內容: 設計者想像連結後的結果會如何;(3)結合風格訊息或功能:找出核心問 題當中衝突或重疊的概念;(4)從中選擇一個或多個可實行的創意: 以簡單的圖示把概念 裡的主要訴求呈現出來,但又不會被過多的細節所牽絆」。基於此方法,本研究於第五 章說明「初步喚醒模式的設定」,其內容包括: (1)初步矩陣模式建立、(2)導入情感喚醒 模式之創作流程、(3)初步之快速設計案例、(4)將模式應用於三種情境類型。前述結合 設計案例的研究觀察方式如圖 3.1.下方。 圖 3.1. 結合設計案例的研究流程
3.2 情境故事類型的選定 特定情境與故事可以迅速喚起觀賞者或使用者的注意;使用者的需求往往要透過 故事的方式而被說出來,亦即設計者須將消費者或使用者的需求,以故事的方法予以 說明,並以此引導設計,使設計的產品能滿足使用者抽象或具象的需求。產品很可能 是特定情境或故事背景當中,被發展出來的產物,也因此,對設計師來說,必須能預 想到產品使用前與使用中所可能發生的故事情境。本研究將考量過去與未來的對比觀 點,先選擇以「童話情境」及「科幻情境」等兩個主題,來規劃情境故事類型。繪本 作家 Philip(2003)曾認為童話故事中,善良戰勝邪惡,謙虛戰勝驕傲。這種樂觀的精神 可為每位讀者帶來希望,也為生活中潛藏的不安,提供了溫暖的慰藉。因此,相類似 的故事主題,一再出現在世界各地的傳統故事與童話中,以不同的形式出現而引發讀 者的記憶與感動。《魔戒》作者 Tolkien 亦曾指出「童話故事有魔幻之美與永恆的冒險; 歡樂與悲傷,如利刃般刺入人心」(Philip, 2003),這也突顯童話往往能跨越國界深植在 人們的記憶之中,具有更容易打動觀賞者的特質。與此相對的,科幻故事則隱含了對 於未來的想像及不安,其中交雜著對進步的期待與對未知的恐懼。或許設計者可透過 科幻故事,塑造出不同於一般情境的刺激感與想像力,產生更有趣的隱喻與反思。陳 嵩季(2005)認為科幻題材融合了人類對文明發展的憧憬,對科技進步的嚮往;其提出援 引科幻類型的兩種方法:聯想與類比法以及意象轉化法,來幫助設計者豐富想像力。 故事與想像常來自真實世界的投射,因此,設計者也可以透過「現實情境」來尋 求題材,藉著縮小或是放大的尺度來觀看世界,產生戲劇化的空間效果。設計者可將 直接取材環境的資訊轉換至想像的情境當中,反映現實生活中潛藏的狀態、行為、操 作程序或電影故事中的情節。因應現今對能夠激發想像、紓壓與放鬆的產品心理需求, 本研究也將思考不同情境故事的塑造方式,規劃於第六至八章,以童話(過去)、科幻(未 來) 、現實(現在)等三類故事類型。其後再整合六至八章,於第九章提出情感喚醒模式 在不同情境應用之檢討,提出延伸此三種類型故事的應用方式,期能幫助設計者發想
設計,並引發使用者的情感記憶,達到激發創意構想的效果。其構想如圖 3.2 所示。 圖 3.2. 童話、科幻、現實等三種情境故事類型的擬定 在設計實務上,設計者的思維方式並非一成不變,而是有相當的彈性。Tim Brown(2010)認為設計思考要成功運作,則要透過:洞見(insight)觀察(observation)與同理 心(empathy)等三個要素的充分配合,化「需要」為「需求」。由另一個角度來看,要配 合這三個要素,需要設計者在情感上的投入,才能用心去看,用心體驗,而能設身處 地感同身受,進而發現設計的機會。因此本研究規劃的設計模式將參考 Brown(2010)之 觀點,讓設計者在應用情感喚醒模式之矩陣來展開構想時,可以參酌基本模式來選擇 設計類型,但仍保有隨時修正與附加表現方式的空間。本研究亦將利用環境行為觀察 之方式,幫助設計者檢視相關產品的環境資源,藉以找出設計的切入點,建立設計者、 主題、產品與經驗之間的連結基礎,使設計者能夠更順暢地建立所欲塑造的情境,進 而發展出帶有情感特質的產品。
第四章、物件的設計張力與情境元素
新穎的設計固然吸引人,但熟悉的產品卻帶來更多的視覺記憶以及情感聯繫。 Antonelli (2003)曾以紐約現代美術館(MoMA)設計品的評價取向為例,透過設計物件 (objects of design) 重新定義其收藏品。物件具有多層的中立含義,一方面是分類屬性上 的多元性,可以介於實際功能之器具、商品或藝術品之間。另一方面物件也帶有程序 的關係,可顯示某一個階段的抽象特性。因此,本研究結合概念設計(conceptual design) 與設計物件的意涵,將其產出重新定義為「概念物件(conceptual objects)」。設計表現與 藝術創作中的諸多例子,往往同時包容了最激進的創新與最深切的歷史回顧。往往一 邊要求新,向最前端、最外緣探尋發現刺激;另一端則是懷舊,在歷史的古老記憶中 尋找熟悉的元素。產品所具有形與質的關係,如同瓶與酒之連結;當舊酒裝於新瓶, 其味覺將受外觀影響而產生差異的感受。創新要基於傳統之上,但也要避免直接地模 仿傳統或淺薄地復古。探討設計張力之形成,或可藉由分析既有的設計案例及其理論, 找出可供放入設計模式的關鍵元素。 4.1 利用差異產生設計張力的改變 時間發生的順序帶有線性的流動關係。不過,事件雖有前後之分,卻未必帶著傳 承的關係。有趣的是,設計者卻能以其想像力,自由地出入時空關係,連結新舊事件 而發掘其中之趣味。Nelson(1979)在其《論設計(Gorge Nelson on Design)》中曾提到: 「設計是一種歷程,創作者以人們的需求或欲求來激發出問題,而構思活動則在尋找 盡其可能的解答。」歷程有時間與作用強弱的變化,因為創意的介入,設計者卻可以 扮演偶合的中介者,讓問題與解答不至於以單一的對應關係呈現,而產生不同的創意。 一件物品的外觀,可以透露這個物件的過去或是功能的線索,進而帶動一連串回憶或 想像的歷程。設計思考則可以調配歷程與需求之間的張力,形成不確定的狀態。這種新舊之間的不確定狀態,是已知與未知的游移空間,提供意義滲透的新介面,而擴大 了設計的張力。這種利用產品的不確定狀態產生設計差異化的策略,有時亦可作為突 破同質性的設計結果,讓產品脫穎而出的一種方式。因為這不確定性,造成情境層次 的增加,產品也跳脫一般功能性的意義,進一步擴大為具有啟發性的概念物件。這種 概念物件,除了涵蓋過去物件的使用脈絡,也以新的形式提出設計者之議題,讓產品 能以更前瞻性的視野,向未來探索。 由認知的角度來看,我們對產品的感受,需要在知覺的脈絡下進行。這是由感官 到知覺,再到心理的運作歷程,延伸表層的辨識、知覺,以對周圍環境建立起一個內 在的符號象徵體系。這樣,在原始的刺激消失之後,我們仍然能夠依據這個象徵體系, 來表達和闡釋這件曾經感受到的事物。然而,如以哲學的角度來看,我們則會關注於 感覺和知覺兩者與外部世界的關係。我們知覺到的東西是真實的? 抑或僅僅是一個與 「那裡有什麼」的存在,只有短暫關係的表象呢?所以,在設計的世界,概念設計之 所以迷人,就是因為物件在不同情境下的呈現方式,突顯了知覺心理的層次差距,不 只在表面的吸引;而且也挑戰了我們的知覺邊界,更進一步產生不同的心靈感動。回 顧近代設計語言的開發上,在前階段追求的是心理物理操控關係的一致對應,如 50 年 代德國烏爾姆(ULM)設計學院所作的產品語意等相關研究,其著眼於全球市場的共通性, 尋求普遍使用者對於功能認知的一致性,避免操作錯誤引發危險。為了突破國際風格 的限制,80 年代發起於義大利的 Alchimia 以及 Memphis 等設計工作室,陸續提出批判 性的設計,也成為後現代(Post Modern)設計的重要指標。其所開啟的創作實驗,讓當代 設計除能發展出符合普遍需求的通用設計,還能有不同的面向,轉向情境脈絡、在地 性及區域特色等個性化追求,講求設計語言的豐富性與詩意。如同優越的詩人利用語 言的矛盾帶來情感的張力,設計者有時也會透過詩性語言,求取情感上的心領神會與 精神層次的啟發。
4.2 概念設計的表現分類
發展概念設計時,一般係由設計問題分析、功能發展出發,找出符合設計要求的 各種可行解決方案。Rodgers & Milton(2012)認為概念設計是指研發中的產品,其技術、 功能、美學形式的概略描述,一般可採取聚斂思維(convergent thinking)及擴散思維 (divergent thinking)等兩種方法。概念設計的成果,則可作為生活情境的溝通物件。引申 而言,概念設計放在產品發展歷程與個別設計者思維挑戰的位階,具有活化設計問題, 擴大想像空間之作用。例如義大利 Alessi 公司生產的產品與專案所傳達之主題,已經成 為設計文化研究的重要觀察指標之一。在建立該公司作為具代表性的義大利設計工廠 之論述中,就將物件賦予:主題/ 產品語言/ 表現符碼/ 生產方式/ 材料等特性。此外, 亦有研究提及 Alessi 公司為了建立設計風格強烈的產品形象,曾研發了一套評估產品的 設計評價公式(design formula),包含:功能(F: function)、傳達語言(CL: communication language)、情感(SMI: sense/ memory/ imaginary)以及價格(P: price)等四項評估點(林銘煌, 2005)。在資訊家電與互動科技的背景下,本研究將此技術、語言、情感影響下的概念 設計,區分為: 預估新市場的情境表現、傳達語言的趣味表現、情感連接的表現等三種 表現方式,謹分述如下。 (1)預估新市場的情境表現 其表現重點在於特定情境中設計的功能性。這種概念是來自於生活型態觀察與技 術研發的「預測式」概念,將產品推進到具前瞻「未來性」的地位。亦可說是集合由 研發、機構、製造之前瞻技術,轉變為預視性的概念性提案或產品原型(prototype) ,例 如「未來車」即是對未來用車環境與外觀功能的新穎想像。就其目的而言,此類概念 設計,往往更注重產品在不同情境下,所呈現的應用性與操作邏輯之合理性。此類概 念物件可被視為協調其他市場研發之校準工具,作為新興市場的探針(probe),並塑造具 未來視野公司形象的吸引力。以此避免過度依賴既有經驗,而產生與跟進者競爭的潛