第二章 文獻查證
第三節 休閒體驗之涵義
本節在探討休閒體驗之意涵及相關研究並針對過去學者之研究所定義相關 休閒體驗作整理。
一、休閒的意涵
休閒(Leisure)一詞,源自於拉丁語中 Licere 一字,意為「被允許」(to be permitted),而 licere 又係源自於希臘文中的 schole,係指無拘無束的行動,或指 擺脫工作之後所獲得自由的時間或所從事的自由活動。(許義雄,1980),在法文 中是 loiser 一字,意指自由利用的時間,也是休閒之意。
漢代許慎《說文解字》中記載,「休」從人依木,意味著人在操勞過甚時,
常倚靠著樹木來降低疲勞,故休之本意為息止也,有休息、休養等待的意思。「閒」
字指「隙也,比喻月光自門射入之處」;其「閒」者稍暇也,故曰「閒暇」;有安 閒、閒逸的意思。故「休閒」自有其「休息」與「閒暇」之意涵。其既包括了「閒 暇的自由時間」,同時也指從事足以「令人恢復精神或體力的休閒活動」(林東泰,
1992)。
對於休閒的意義,國內外學者各有不同的看法,茲介紹如下:
(一)、張春興(1983)研究指出,國人對休閒的解釋為:是休息而不是工作;時間 是可以彈性自由運用的;是生活中的一部分。
(二)、林東泰(1992)認為休閒是:1、個體在工作以外的自由時間。2、在休閒過 程中可以恢復精氣神。3、個體所從事的休閒活動不盡然相同。4、在休閒 經驗中可以了解別人並自我學習與成長。
(三)、高俊雄(2000)認為休閒的是一種有意識的行為,可能是短暫也有可能是長 期性的,短暫的感受與體驗,長期的計畫性參與型態。
(四)、劉子利(2001)指出休閒是在非工作的時間,個體可以自由選擇任何休閒活 動以達到放鬆、娛樂、心靈平靜、自我充實與提昇並能滿足自我等目的。
(五)、Kelly(1990)將休閒定義為「休閒是在某一段時間從事某一項活動的過程,
所體驗經驗到的自由與內在滿意。」其休閒定義涵蓋下列三項(圖 2-2):
1、時間:扣除工作以外剩餘的時間或自由時間。
2、活動:活動的類型或活動的意義。
3、體驗:參與者的感受、認知或心理狀態。
圖 2-2 :本研究整理
(六)、Neulinger (1974)認為休閒並非一特定時間或活動而是參與者經由自己的意 願所選擇,並不是被強迫的;而休閒參與在於享受活動本身的樂趣,並非 為了外在的酬賞。
綜合以上學者對於休閒的定義與解釋,可以得知,休閒並非強迫,是指在工 作以外的自由時間,可以自行支配,在這自由的時間裡,發自內心的享受,自由 的選擇與參與任何有關休閒的活動。
二、體驗(experience)之意涵
「experience」一詞在英漢字典中,被譯為「經驗」與「體驗」。經驗(experience) 一詞源自於拉丁文「experientia」,意指探查、試驗,依照亞里斯多德解釋是由 感覺記憶,經過多次同樣的記憶聯結行成經驗,即為體驗。
人 本 心 理 學 派 始 祖 Rogers(1959) 的 理 論 體 系 中 常 使 用 到 體 驗 或 經 驗 (experience)一詞,他指在任一特定的時刻,個體內在所發生的或進行的事情,是 可以被意識及感受到的。
Kelly(1987)認為,體驗不單純只是感覺而已,而是指經歷了一段時間或活動 後所產生的感受,是對一種行為的解釋性意識,也是一種與當時之時空相聯結的 精神過程。Schmitt(1999)認為體驗是個體對某特定事件的刺激回應。Joy and Sherry (2003)指體驗是個體親自參與某特定活動的經歷。
綜合以上論述,歸納出體驗係指親身歷經一段時間、一項活動,是一種有意 識的感受。就衝浪運動而言,參與者歷經一段時間學習衝浪的過程,而對此過程 有多次相同的記憶進而聯結行成經驗,即衝浪體驗。
三、休閒體驗之意涵
Mannell(1980)認為,休閒參與者對所從事休閒活動的當下感受就是休閒體驗。
高俊雄(1993)是指在參與休閒活動中,個人的感官、知覺、心智和行為會不斷的 和四週的環境產生互動關係,休閒活動的參與從互動中獲得感受與經驗,稱為參 與者休閒體驗。施建彬、陸洛譯(1997)指「休閒體驗」即是經由休閒活動中所得 到的內在回饋經驗。張耿介、陳文長(2004)指出休閒體驗條件有自由的覺知、實 際的行動、愉悅與樂趣三方面。
綜合以上論述,並就本研究來說,衝浪者透過感官、知覺與行動,在臺灣東 海岸參與衝浪運動之中和運動之後,由身心靈產生出的即時感受,對此來說就是 衝浪的休閒體驗。
四、一般休閒體驗與深度休閒體驗
Lee(1999)指出個體因活動或情境的不同,會產生不同強度之休閒體驗。因 此,休閒體驗依照個體主觀經驗所感受的強度不同,可區分成一般休閒體驗與深 度休閒體驗,分別說明如下:
(一)、一般休閒體驗
Harper(1986)指出相較於 Mannell 所謂高度心理投入的休閒體驗而言,一般 休閒體驗較沒有深層、特殊的感受。一般休閒體驗是為被動式的休閒,也是可以 給予個體身心鬆弛等的正向經驗與感受。這也是指一般休閒體驗通常是立即的、
短暫的發生在活動當下的經驗,活動可能稍加練習或甚至無須任何練習即可享受 參與,本研究稱它為「被動式休閒」(Lee, 1999; Ellis, Voelkl, & Morris, 1994)。
(二)、深度休閒體驗
Harper(1986)認為深度休閒體驗應包含事前期待、活動當下與事後回想等範 圍更廣的經驗。深度休閒是一種深層的滿足感及存在感,通常參與者不單單只是 參與,更會將休閒視為生活的一部分,以自由自在的心情去參與休閒,認真的向 目標前進(Stebbins, 1997)。
根據 Stebbins(1982, 1992a, 1992b, 2001) 的理論其心理特徵有以下四點:
1、需要持之以恆(need to persevere)
深度休閒的參與者以認真的態度來參與休閒並且努力的學習,他們往往有堅 忍不拔的毅力,面對困境努力不懈,享受運動的過程並勇往直前。
2、追求事業般的努力(careers in their endeavours)
對於深度休閒者而言,參與休閒就像追求終身的事業一樣,因此參與的過程 有如面臨事業成敗的關鍵時刻(顏伽如,2003),決心不因任何事而退縮。
3、個人的持續努力(significant personal effort)
深度休閒與一般參與的休閒,最大的不同是在於,深度休閒通常需要純熟的 技術、知識或經驗,有時甚至必須三者兼備;參與者不斷的培養自己的能力、技 術,並累積經驗與知識,過程中的努力是只有參與者本身才能最深刻的了解,並 分一般休閒參與者。
4、有長久性效益(durable benefits)
Stebbins(1992a)認為有長久性的效益是深度休閒一個很重要的特色,其主要 內容有:自我實現(self-actualization)、自我充實(self-enrichment)、娛樂及重建自我 (recreation and renewal of self)、成就感(feelings of accomplishment)、提升自我形 象 (enhancement of self-image) 、 自 我 表 達 (self-expression) 、 社 會 互 動 (social interaction andbelongingness)、持續身體機能的活性(lasting physical products of the activity)及自我滿足(self-gratification)或是純樂趣(pure fun)共 9 種,第 9 種效 益相較於前面 8 項,其效益是屬於較短暫的。
綜合以上論述,Mannell(1980)認為深度休閒體驗就如同心流經驗,是一種至 善經驗;相同地,Stokowski (1994)也認為心流是目前所有用來形容個體休閒體 驗中最強烈的經驗。就本研究臺灣東海岸衝浪者休閒體驗與滿意度之探討,衝浪 活動體驗剛好跨於一般休閒體驗與深度休閒體驗之間,臺灣東海岸金樽灣已受國 際認定世界浪點之一,每年在此舉辦世界職業巡迴公開賽,吸引了許多慕名而來 的衝浪客,主動的參與衝浪活動,加上近年台東縣政府積極推廣東海岸衝浪活動,
東海岸體驗組也迅速的蔓延開來。
五、休閒體驗之流暢經驗(flow experience)
Flow 譯為「流暢」或「心流」,flow experience 稱為「流暢經驗」或「心流 經驗」。心理學家 Csikszentmihalyi 指出,「流暢經驗」是指一個人全神貫注的 投入一件事情(或一個活動),過程本身是一種顛峰的享受,會不惜代價的全然投 入(Csikszentmihalyi,1975)。除此之外,Csikszentmihalyi(1990)更指出,個體在
這種流暢狀態下產生的心理特徵有八項: 「技術與挑戰的平衡」、「意念實踐」、
「明確的目標」、「清楚回饋」、「全神貫注」、「自我潛在控制力」、「渾然 忘我及失去時間感」,在 Csikszentmihalyi(1996, 1993)的研究中,後來又增添一 項—「自我完成的目標」,使流暢經驗的特徵向度增加為九種項度。
「流暢經驗」通常發生在需要用到我們的智力(思考)或體力的活動中。在 Csikszentmihaly 的理論當中,「技術」和「挑戰」是兩個重要的因素。當一個人 所具備的技術高過於挑戰的需求時,就會覺得無趣;反之,低於挑戰的需求時,
則會產生焦慮不安。只有在技術與挑戰程度均高,兩者之間達到某種平衡的狀態 時,個體才會有流暢經驗的產生。這種狀態如圖 2-3 所呈現
資料來源:Csikszentmihalyi (1975,p.49) 圖 2-3 技術與挑戰間的動態平衡
根據 Moneta 和 Csikszentmihalyi (1996)的說法,心流理論有兩個特點,第一 個是最佳經驗產生的功能,第二個是具備預測性的經驗功能。透過流暢經驗,個 體永遠可以追求更上一層的挑戰與更多的愉悅經驗。所以,在 Csikszentmihalyi 等 人的結論中(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi,1988;Massimini & Carli,1988),
同意「心流」(Flow)是一種可以促使人成長的力量,驅使個體去追求更難、更高、
更具有挑戰性的目標(Csikszentmihalyi,1982; Csikszentmihalyi & Larson,1984)。因 此,當個體想再進入心流的那種愉悅的經驗感受時,可行也較為實際的方法就 是—去尋找難度更高一層次的挑戰,藉由此提昇個人的技術。而就衝浪活動而言,
這也成為了驅使衝浪者不斷精進衝浪技巧進而享受衝浪極限快感的動力。
Godbey(1994)則認為心流經驗是在工作或休閒時,所產生的一種最佳的體驗,
就類似馬斯洛(Maslow)所提的「高峰經驗」( peak experience )。「高峰經驗」(peak experience)指得是一種頂端極為短暫美好的、充滿幸福感的體驗與感受,可以用 來代表個人生命當中最為快樂的片刻,也可說是「自我實現的片刻」(人本心理 學之父:馬斯洛,莊耀嘉譯著,1982 )。
綜合以上論述,就衝浪運動而言,研究者認為衝浪運動是一種不斷試圖挑戰 大浪,穿越浪管之中並與大自然交融,專注在每道浪當中,此時會歷經心流經驗,
在過程中不斷超越極限挑戰自我,在心靈上的滿足感與完美感,形成馬斯洛 (Maslow)所謂的「高峰經驗」。
六、休閒體驗相關研究
六、休閒體驗相關研究(續)
研究者/年代 研究主題 重要結果與發現
黃振紅、盧欣暐 (2013)
國小學童自行車活動 休閒體驗與休閒滿意
國小學童自行車活動 休閒體驗與休閒滿意