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第二章 文獻探討

2.1 使用者中心設計

2.1.3 使用者中心設計之內容

經由Norman 及其他諸多學者的研究,可以將整個使用者為中心的設計歸納 為以下幾項重點:

(1)易視性(visibility)

在設計產品與介面上,Norman(1988)透過生活所觀察到許多這個理論的現 象。像是一扇門的設計,當它沒有任何裝飾與物件在上面時,是看不出旋轉軸的 方向與開門的方式;或許設計者是考量了美感的因素,但是實際上並不好用。

Norman 認為,可以操作的地方應該是明顯的(Clear),並傳達給使用者正確的訊 息。也許可以加上一片金屬的薄片作為提示,使用者便能夠很自然的看到訊息,

這就是所謂的自然的設計(Natural Design)。

圖2-6:Norman 觀察的門之設計-開門的曖昧感(本研究整理)

產品的易視性效果也能透過其他的感官傳達來幫助。下表2-1 是本研究整理 其他領域學者有利於幫助提升易視性之論點。

表2-1:有助於提升易視性目的之論點整理(本研究彙整)

領域 內容

視覺傳達

(Visual Communication)

透過眼睛來傳達訊息的方式統稱為視覺傳達。視覺傳達是最為 廣泛與使用到的傳達方式,因為一個正常的人有65%-70%的訊息是 經由視覺所得(陳俊宏、楊東民,1998),所以視覺的提示與傳達是 最具有達到產品易視性之提升。而藤澤英昭則對於傳達的效率上提 出了普遍性、傳達迅速與傳達量等考量(フジサワ ヒデアキ,

1979)。

而運用視覺圖像進行溝通亦具有以下三項優勢:1.視覺化訊息有 助於吸引讀者的注意力;2.視覺展示讓訊息傳達更有效率;3.視覺化 訊息可以更具影響性(Wileman, 1993)。透過特別圖形設計所呈現訊 息可以使閱讀者提綱挈領擷取訊息的焦點(Peterson, 1993)

聽覺傳達 (Hearing Communication)

聽覺是聲波作用於聽覺器官,使其感受細胞興奮並引起聽神經 邊環境連結性較強的氛圍(NIH, 2008)。所以在聽障與視障的日漸重 視之潮流下,聽覺傳達與視覺傳達之整合成為目前相當重要的指標 (Tatiana & Roope, 2004)。

觸控與感應 (Touch & Reaction)

觸控面板(Touch Panel)的操作方式,在各個領域上已有相當的發 展與應用,例如影印機、傳真機、設計用的觸控電繪螢幕或是工業 發展較為不易(Groovy Technology Corporation, 2006)。電磁式是靠 電磁感應方式,電磁筆為訊號發射端(transceiver),天線板為訊號接 收 端(receiver),當接近感應時磁通量發生變化,藉由運算法則

用都可以在設計上應用,增加產品的操作訊息之傳達能力。

一件產品或介面給予使用者操作訊息的清楚程度,越好的設計越是能同時兼 顧自然的設計(Natural Design)與美感兩項重點。一個沒有達到易視性的產品,容 意讓使用者陷入思考、焦慮和曖昧的感覺。視覺傳達(Visual Communication)、聽 覺傳達(Hearing Communication)與觸控與感應(Touch & Reaction)也是能透過整合 來提升易視性之指標。

(2)易解性(Understandable)

易解性是指一個產品在使用過程中,讓使用者透過學習後熟練的程度,

Norman(2000)提出了一種稱之為概念模式(Conceptual Model)的想法,又稱為心智 模式(Mind Model)。他認為在設計產品功能的過程中,設計師必須去考量如何操 作功能是容易理解與方便學習使用的,而這個設計師的設計概念就稱之為設計者 模式(Design Model);在產品生產出來之後,伴隨著產品所附帶的一切相關之說 明文件與介紹,就是所謂的系統印象(System Image);最後使用者端在購買產品 使用後,會透過系統印象所傳達的訊息來了解操作,也就是所謂的使用者模式 (User Model)。本研究將之歸納為下面表格 2-2。

表2-2:心智模式的歸納整理

階段 歸納

設計者模式(Design Model) 設計者模式是一種表現設計者概念的階段,它將隨著設計 的完成而附帶於產品之中。它可能是有符碼隱藏在產品上,或 是直接在說明書上做詳細的說明。

系統印象(System Image) 系統印象是由造好的物理結構而產生,是設計者將操作、

想法和功能等概念融入產品之中的訊息,通常遍佈於產品之提 示名稱或說明書之中。像是產品上設置的按鈕旁註明On,就具 有開啟的概念傳達。

使用者模式(User Model) 使用者模式是透過使用物件所發展出的,使用者會對於系 統印象得到或解讀到使用訊息。承接上述所提,假設在產品上

有個按鈕,使用者認為它是具備開啟之功能,但是按下後卻沒 有任何的反應。這個現象就是設計者模式在傳遞系統印象於產 品上時,使用者解讀的系統印象卻與設計者不同,產生落差。

Norman(2000)也認為回饋(Feedback)與易於學習(Easy to Learn)是另外影響 易解性的主要因素。回饋(Feedback)在產品上是指使用某項功能後所得到的回 應,它又可以區分為正回饋(Positive Feedback)和負回饋(Negative Feedback),正 回饋會對於使用者之操作行為發出良好的反應,以提升使用者做出設計者預期的 行為與效果,像是成功開啟功能或發出一生悅耳的音效鼓勵;反之,負回饋則會 在使用者操作錯誤時發出怪聲或不做任何反應(Peter, 1990)。而回饋的過程中,

正是使用者在學習的階段,越快容易讓使用者熟練的產品設計,便是達到易於學 習(Fleming & Levie, 1993)。

設計者通常會希冀使用者模式會與設計者模式完全相同,但事實上設計者並 未與使用者做直接的溝通,完全是透過系統印象來達到傳遞之目的,唯一的憑藉 就是系統印象。因此,如果系統印象無法將使用者之概念傳達的清楚且一致,使 用者必定會得到偏差的心智模式。這樣的設計就無法稱之為好的設計(Good Design)。

圖2-7:心智模式-以手機為樣本(本研究整理)

(3)易用性(Usability)

Gibson(1977)很早就以1物質心理學(Psychology of Materiel)的角度,將各種不 同材質的椅子放置於倫敦火車站,並透過觀察路人對於不同材質之椅子的反應,

以便於設計者了解情境中各種不同之情況,並做下研究記錄。這個研究的重點在 於了解一件物品實際上能用來做何種用途,算是早期研究易用性的方法。

Norman(2000)則提出了自然配對(Natural Mapping)的概念,這是指在產品或 介面上的功能指令中,配對越為讓使用者輕易使用的便稱之為自然配對,亦有自 然而然使用的意思;Norman 也舉自身觀察到的一個符合自然配置的經驗:在一 次乘坐某知名車廠的百萬名車時,雖然是第一次乘坐,但他卻能很輕易的使用很 多不同的功能,不需要透過長時間的摸索與學習,每一個功能就像是擺在應該擺 的位置一樣。IBM 於 1984 年世運會時設計了一套語音記錄服務系統,受到世界 各地不同國家民眾的好評,成功的原因就在於 IBM 於很早之前便進行各種配置 的測試,並邀請不同的國家之使用者進行使用與意見調查(Gould et al, 1987)。因 此由這些案例可以得知,要達到好的設計就必須在初期的設計階段就要開始進行 詳盡的調查。

在日常生活中可以觀察到,像是四個座台式的瓦斯爐,它的按開關設置在市 面上會有很多種配置法,但其中只有某幾種的配置是符合自然的設計之原則。這 個現象時常造成使用者在操作產品時會產生疑慮和不好用的感覺,這樣便不是一 個好的設計。以下圖2-8 來說,只有 A 配置是較合乎於自然配置的原則。

圖2-8:日常生活中火爐的配置樣式(本研究整理繪製)

(4)設計行動的階段

Capture Errors (擷取性失誤)

經常做的動作取代了要做 的動作。

如果最近常玩撲克牌,在報數的時候可 能會報成1、2、3…9、10、J、Q、K。

Description Errors (記述性失誤)

預定要做的動作與其他要 做的動作類似。

把應該要丟到洗衣機的流汗衣物,丟到 了垃圾筒中。

Data-driven Errors (環境刺激產生失誤)

因外界刺激而做了沒有要 做的動作。

打電話給朋友時,因為聽到電視的Call in 專線而打到那邊去。

Association Errors (聯想的失誤)

外界訊息引起動作,內在 念頭同時也引起動作。

秘書聽到電話在響,接起來的時候跟對 方說:請進來。

Loss-of-activation Errors (忘記本來預定 要做的事)

忘了動作目的的失誤。 走進房間,卻忘記自己原本要進行那些 動作。

Mode Errors (功用失誤)

一項設計或按鈕同時具備 多種功能造成失誤。

用碼表時,測試完後發現按的次數多了 一下,造成秒數被洗掉。

根據上述之論點,Lewis & Norman(1986)於後續研究中整理出減少失誤的七 個對應方法,如下表2-4。

表2-4:減少錯誤的簡化設計原則(本研究製表與說明)

原則 說明

應用外界和腦中的知識 在操作新的產品時,使用者都必須透過使用的動作來進

行學習與2內化(Internalization),才能漸漸熟悉操作;因此將 使用訊息散佈在產品的外部組件上,便有可能的達到「看到 就會用」之目標,如果能在設計上貼近一般人的邏輯思考,

將會更有助於操作上的順利(Norman, 1982)。

簡化操作結構 越簡單操作的產品對於使用者來說,也會更輕鬆而容易

2 內化(Internalization) :是指透過學習與外在環境接觸,轉化為自身經驗和能力的過程,普遍應用於教育、學習、訓練 和管理等領域上(Wallis, K. C. and J. L. Poulton, 2001)

生只需要學習一次就能使用不同廠牌的同樣產品。

Elizabeth(1993) 亦 提 出 了 使 用 者 的 三 項 需 求 指 標 , 分 別 是 實 用 性 (Usefulness)、使用性(Usability)和期待性(Desirability)。Keinonen(1997)則是接續 Elizabeth 的論點發展,認為實用性與使用性在區別下,Norman 提出的易用性是 類似於使用性。全錄公司(Xerox)設計其產品的方法,就是遵循著之前的介面設 計,以達到產品的親切感和一致性,這也有達到高度的易視性(Smith et al, 1982)。