第二章 文獻探討
2.1 使用者中心設計
2.1.4 使用性工程
使用性工程(UE, Usability engineering)是一個重視經驗方法學與使用者需求 之 操 作 界 定 的 實 用 性 方 法 , 已 經 由ISO (International Organization for Standardization)所認證,被認為是可以評估特定目標執行產品時的效果、效率與 滿足感。遵循這樣方法的研究開發者,大部分用來對於原型的介面進行可用性測 試(ISO 9241, 1998)。使用性工程在技術的設計上亦具有深厚的影響力,像是在研 討會、學術研究、工作宣傳和專案執行團隊等範疇,它的檢定方式有重新審定設 計與設計哲學的內涵,既具執行力又實用,因此能貫通使用性工程的設計師將具 備介面與互動設計的專業能力(Dillon, 2000)。根據Nielsen(1993)的定義,使用性 (Usability)是衡量使用者和應用軟體等設備互動經驗的重要指標。Nielsen也針對 一個系統或設計的使用性,提出兩個最重要的因素:實用性(Utility)與使用性 (Usability)。
a. 實用性(Utility):實用性的指標取決於該系統或設計,是否能夠提真正供消費者 所需要的功能,當提供的功能和消費者的需求沒有關聯或是無法解決主要的問 題時,那麼不管產品或設計好不好用,都是一個不良的系統規畫。
b.使用性(Usability):使用性的指標是指使用者是否會使用該系統,並能夠簡易而 有效地進行操作的動作。縱使是再優良且美觀的設計,如果沒有辦法提供令使
用者滿足的功能,也會讓使用者想不出如何去使用與進行操作,這樣的系統設 計仍是屬於低層次的設計。
使用性(Usability)一詞始於1980年代早期,它起源於友善使用者(User friendly) 的概念。User-friendly在當時僅是一種設計的概念,並無明確的定義與評估方法,
為有效且客觀地界定其內涵,遂衍生出使用性一詞,開展出相關之論述(陳文剛,
2002)。Brvan(1991)等人融合各學者之觀點,將使用性定義為「系統或產品,
在各別使用者於特定環境中完成工作時,所展現出的易於使用性及可接受性」。
另外,依據Powell(2000)對於使用性原則的介面設計之探討,需考量使用的效果、
效率和滿足使用者的需求。
Shackel(1991)認為可以用更明確且計量的方式來定義「使用性」的意義,這 樣的概念便是將使用性工程轉為量測及明確化。Shackel 也提出評量使用性之向 度,應該包含了效率性(Effectiveness)、學習性(Learnability)、適應性(Flexibility) 和態度(Attitude)。而一個系統是否具有效用,亦可以從功能性(Utility)與使用性 予以評估,功能性強調在系統功能是否能符合作業的需求,使用性則著重在使用 者操作該功能時的效能與舒適度。Nigel(1991)也曾經對於使用性工程提出定義與 範圍,他認為應該包含使用者基礎分析、介面設計、測試和評估等四個階段。
(1)使用性介面的設計原則
Nielsen 所提出的使用性介面五點的設計原則(Nielsen, 1993),是目前較為完 整的設計原則。下表2-5 為 Nielsen 使用性的介面設計五點原則。
表2-5:Nielsen使用性的介面設計五點原則(資料來源:Nielsen, 1993)
設計原則 內容說明
學習性
(Easy to use) 系統易於讓使用者學習與使用 有效性
(Efficient to use) 系統應該讓使用者有效的操作 錯誤率
(Few error) 系統應該能讓使用操作時有較少的錯誤率
滿意度
(Subjectively pleasing) 使用者滿意於使用系統 記憶性
(Easy to remember) 系統能讓使用者易於記憶
a. 可學習性(Learnability):系統應該易於學習且讓使用者能很快開始使用此系統 或介面工作。
b. 效率性(Efficiency):系統應能有效的使用,讓使用者一旦學會了便可以很快 得到最高效能的表現。
c. 可記憶的(Memorability):系統或介面應該易於記憶,讓間隔一段時間未操作 的使用者(Casual user),再回到此系統時不需再從頭學起。
d. 錯誤率(Errors):系統應該有較低的錯誤率,讓使用者使用時不會犯過多的錯 誤,且即使犯錯也可以輕易克服。此外,最好避免致命的錯誤發生。
e. 滿意度(Satisfaction):系統應該使用起來有愉悅感,令使用者能在使用時對系 統感到滿意。
(2)使用性評估的研究法
Nielsen(1993)從眾多的研究方法中,提出可以用來做為使用性評估的應用,
像是啟發式評估法(Heuristic Evaluation)、績效量測法(Measures of Performance)、
放聲思考法(Thinking Aloud)、觀察法(Observation)、閱卷調查法(Questionnaire Survey)、訪談法(Interview)、焦點團體法(Focus Groups)、記錄使用法(Record Using) 和使用者回饋法(Users Feedback)等九種。以下是本研究對於這九種方法所歸納出 的內容:
表2-6:Norman 提出適用於使用性評估的研究法(本研究整理)
設計研究方法 內容
啟發式評估法 (Heuristic Evaluation)
啟發式評估法是常用於評估人機交互領域的可用性,並進行 檢查之動作;研究者可透過資料蒐集或與專家討論,定出評估的 指標後執行可用性探索(Nielsen & Molich, 1990)。而 Molich 與 Nielsen 於 當時 研 究 所 提 出 之 探 索 法 是 最 為 適 用 的 (Molich &
Nielsen, 1990),並在 1993 年彙整完成。
績效量測法
(Measures of Performance)
為測量系統性能的一種綜合方法,具有很多種測量數據的類 型 , 像 是 學 校 中 考 試 被 分 級 建 立 學 習 能 力 的 檢 定(Gamble, Strickland, & Thompson, 2007)。
放聲思考法 (Thinking Aloud)
放聲思考是指當受測者在進行受測時,請他們把想法隨著動 作用口頭的方式傳達出來,並請研究者將口語內容抄下的研究法 (Ericsson & Simon, 1987)。這種方法主要是用在想理解受測目標的 內心思考,以及設計領域中產品測試的可用性數據設計和發展研 究(Ericsson, Simon, 1993)。
觀察法 (Observation)
當需要了解某特定目標的生活模式或行為時,研究者進行記 錄、收音或使用任何科學儀器所得到的訊息與數據。這個方法的 準確性與時間有很大的關係(Galavotti, 2003)。
這種方法適用於外在的生活模式與行為,像是觀察一個工人 在生產線時的工作模式:但是不適合應用於需要大量心理思考、
創造性和運用分析能力的行為,像是律師在進行辯護時的思考與 判斷。
閱卷調查法
(Questionnaire Survey)
透過針對目標族群進行問卷的設計,以了解研究中想要探知 的訊息之研究法,像是知識、經驗、態度、價值觀與偏好等諸多 要素;問卷設計的好壞將會影響得到的結果,更重要的是注意保 護受測者的隱私權(Leung, 2001)。
訪談法 (Interview)
訪談法是透過訪問者經由問答的過程中,從受訪者處得到想 要了解或探知的訊息,通常研究的目標會以相關之專業人士為主
(趙志揚、黃啓倫,2004)。
焦點團體法 (Focus Groups)
焦點團體是透過一個小組對於產品的服務、概念、廣告、創 意和包裝等要素之一,進行彼此的意見討論。在效率上比一般訪
談高且成本較低,更重要的是可以經由討論得到更多的訊息 (Marshall & Rossman, 1999)。
記錄使用法 (Record Using)
根據一段時間所記錄下的數值或統計,來判斷出研究目標使 用的結果為何,像是在運動與競技項目中經常用來做為情報蒐集 之用。
使用者回饋法 (Users Feedback)
經由邀請目標族群使用研究之產品或服務,來得到使用後的 回饋,並透過回饋中的訊息來了解研究結果。