第二章 文獻探討
2.1 使用者創新理論
使用者創新理論雖然是由麻省理工學院 Eric von Hippel 教授提出,但是這個 觀念其實很早就存在(von Hippel, 1986, 1988, 2005)。使用者創新文獻探討的是,
不要以製造商的思維來創新產品,要多聽客戶的聲音。過去在工業革命以來一直 是以製造為導向,生產者做出什麼樣的產品,消費者只要接受就好了。就算有競 爭,生產者也是今天在產品規格上做出差異化,或者是以價格來進行去市場區隔。
在製造導向的時代中,消費者的聲音是聽不見的。無怪乎希望這創新文獻要大力提倡
「民主化」的思維,呼籲製造商要邀請使用者參與創新的過程 (von Hippel, 2005)。
在創新的過程中,有兩個當然的主角:設計師以及使用者。設計師不見得只 是涵蓋工業設計的工作,而是更廣泛的包括開發者的工作,也就是研發的過程。
設計師負責的工作,可能會包括產品的外觀設計、硬體規格的指定、軟體程式的 設計、物流運送的規劃等。使用者通常是指產品的消費者,這包括購買產品之前 他們的考量與動機,購買過程中所經歷的服務,以及購買之後對產品的應用方 法。
過去,設計師有比較大的主導權,使用者對於新產品的認識不多,因此也不 容易有所貢獻。設計師往往不需要去瞭解使用者,就可以展開產品創新。但是進
入資訊時代以後,使用者擁有更多的產品知識,甚至於使用者對於產品的應用比 設計師本身更為豐富。更有許多使用者,在對目前已有功能不耐煩的狀況下自己 決定開發產品。von Hippel (2005)指出,有許電子儀器廠商的新產品都是由使用 者所開發出來的,這些使用者多數是科學家,擁有豐富的產品知識,由他們來開 發反而比設計師更能夠貼切真實的使用狀況。
使用者對新產品採納過程有三個重要的考量:決定要不要買、決定要不要用、
決定用得好不好。使用者可能一看到產品的外觀我決定不購買,因此就不會採納 新產品。使用者也可能購買之後,用了一陣子覺得不好用,決定把產品送給別人,
雖然購買了新產品但是採納時間並不長。使用者也可能用了一陣子之後,沒有放 棄新產品,但是這項新產品總是用不好,最後決定更換另外一種產品。以上這三 種情形在本研究中都是屬於創新不被採納的狀況。
研究「使用者創新」共有兩個重點。首先要分析使用者在什麼樣的情況下不 會去採用新產品;其次要了解如何由使用者的身上取得創新的靈感。綜觀使用者 創新文獻,可以發現有三個趨勢:包括由使用者下手去找到創新的源頭;由設計 師下手去了解創新的過程;最後分析使用者與設計師之間的互動關係。在這一系 列的研究之中,我們所缺乏的反而不是對使用者的認識,而是對設計師的理解。
多數使用者創新文獻都提倡要直接跟使用者求教,持續大量的訪查,或者運 用海量資料的分析,去詢問使用者到底要什麼。由使用者提出創新的點子,而後 廠商得以商品化(Baldwin, Hienerth, & von Hippel, 2006; von Hippel, 1988; von Hippel & Katz, 2002)。除了一般使用者之外,領先使用者更是求教的對象。倘若 遇到不方便使用或不符合自己需求的產品,一般使用者通常將就使用,或是放棄。
但領先使用者則不然(Schreier et al., 2007; von Hippel, 1986)。領先使用者享受科 技帶來的新鮮感,總是願意搶先購買廠商推出的新產品。新產品難免有技術、功 能、或使用方式不盡完善之處,他們會動手修改產品,以符合自己的使用需求。
領先使用者在廠商尚未提出新產品之前,就已經知道尚未被滿足的需求,進 而試著自己動手做出創新的產品。領先使用者期望廠商開發出更符合他們需要的 產品,也樂意和廠商分享他們的經驗。使用者創新理論認為,只要廠商能夠找到 這兩種使用者,跟他們取經,就能找到創新的靈感,開發出新產品(Harhoff, Henkel,
& von Hippel, 2003; Hienerth, 1987; von Hippel, 2007)。
另一種方式是將使用者組成社群,透過社群進行共同創新。社群可以是由廠 商組成,邀請使用者參與共創;也可以由一群有共同興趣的使用者自發性組成社 群,分享研究成果及分擔研發風險。例如樂高(Lego)公司將世界各地的樂高粉絲 社群組織起來,成立 Lego Ambassador Network (樂高大使網絡)社群,不斷讓公 司與使用者對話,尋找創新的點子。另一成功的志願性使用者社群,應該算是 Linux 開放原始碼作業系統社群。Linux 作業系統的核心是由 Linus Torvalds 於 1991 年由開發而發行(Jeppesen & Frederiksen, 2006)。其他使用者無論是廠商或是 個人使用者,只要遵循社群定義的公共規則及許可,就可以自由使用作業系統的 核心,進而開發更多的應用與產品,並且可以發行。維基百科 Wikipedia 也是一 個範例,透過社群進行共創而分享成就。
也有人主張把模組化的創新相關的工具發給使用者,讓使用者自行研發創新 (von Hippel & Katz, 2002)。例如運動品牌 Nike、手提包品牌 Longchamp 等都有 提供個人化服務,若個人化服務的創新產品獲得好評,廠商也可以考慮生產。法 國香水公司發給使用者調配香水的工具,再從使用者最喜歡的配方中找出可以大 量生產的新產品,這是讓使用者與工具互動後而取經的方式。
有些研究者也擔心不能夠只是一味聽從使用者的建議,有時候使用者並不能 夠提出正確的創新意見。設計者必須去觀察使用者的行為模式,從其中找到新產 品的設計洞見。例如,要設計一款適合女性的除毛刀,必須要考慮到不同國家女 性的生活脈絡,才不會讓推出的新產品被拒絕(Oudshoorn & Pinch, 2003)。Hsiao et
需求,跟實際上使用者的應用有很大的差異。設計者關心的是派遣的功能,計算 派遣的路徑,將派遣效率最大化等功能。但是,使用這套系統最純熟的計程車司 機應用的方式,卻是配合時間與空間的資訊。透過了解計程車司機的工作實務,
讓設計者有了全新的靈感,將這套系統設計的更符合使用者的實際需求。