第一章 緒論
1.1 研究動機
後 PC (Personal Computer,個人電腦)時代,隨著網路通訊基礎建設日益普及,
資訊產品的價格日趨便宜,應用軟體如雨後春筍般冒出,滲透在消費者生活的各 種面向。當資訊產品不再是「高科技」而是「日用品」,資訊產品的行銷手法,
也不再像過去單向宣傳,而愈來愈重視用戶的互動及參與;消費者不再需要仰望 生產者教育他們如何使用產品,反而是對產品的性能、功能、規格、使用方式有 自己的看法。面對自主能力高,並且具備產品知識的消費者,如何創新產品成為 廠商的一大挑戰。
1.1.1 實務動機
在產業發展過程中,為了將資源有效利用及成本效益最佳化,代工生產已經 成為現代工業的趨勢。在紡織成衣業,義大利品牌班尼頓(Benetton)在 1970 年代 便將成衣製造的流程拆解,外包給家庭式工廠加工後,由班尼頓統合製為成品後 銷售;現今許多國際知名品牌的成衣、運動服飾、運動鞋等,也依循代工模式,
將生產製造外移到價格較低廉的中國及其他亞洲國家。
個人電腦問世後,一開始是美國品牌的天下,接著日本品牌也加入戰局。為 了讓電腦普及以利擴張市場版圖,電腦的技術必須演進、價格必須降低;因此這
行銷、品牌等工作。台灣從 1970 年代起便開始成為各產業的代工據點;在資訊 產業供應鏈中,一開始是擔任製造代工 OEM (Original Equipment Manufacturer) 的角色,生產品牌原廠設計的電腦零組件,或是為其組裝成為成品。隨著台灣廠 商的技術能力提升,逐漸轉型成為 ODM (Original Design Manufacturer)的合作型 態,提供整合了設計、製造、供應鏈管理等服務給品牌大廠,品牌廠可以一次購 足(one-stop purchase)而後貼上品牌銷售。
OEM 與 ODM 時代面對的客戶是國際大品牌商或各地通路商,無論品牌或 通路商,均以銷售產品獲利為其目的;代工製造廠只要成功的將產品銷售給下一 手,就完成了大部份的工作。在此階段的創新能力,是根據品牌商所提供的設計 方向,提出與競品差異化的產品,以獲得國際大廠的青睞並接到委託製造訂單。
從 OEM 轉型到 ODM 的時代,主要是技術及供應鏈管理能力的提升,可以說是 將原本已經具備的能力再強化、再精進的過程。從 OEM 成功轉型成為 ODM 的 台灣資訊廠商,並沒有因此而自滿,進一步往 OBM(Own Brand Manufacturer)自 有品牌製造商的目標邁進。
ODM 時代的產品設計與創新能力,為的是讓品牌廠商買單;但是要成為品 牌廠商,必須直接面對消費者的需求。換言之,台灣資訊廠商必須從 B2B (Business to Business)的生意型態,轉型成為經營 B2C(Business to Consumer)的生意型態。
在這個轉型過程中,新出現、也是最重要的議題是「C」,即消費者。消費者購 買產品為的是使用產品,僅少數消費者是購買產品給別人使用而非自己使用,因 此我們可以大膽的假設消費者幾乎等同於使用者,有時也稱為用戶。資訊廠商要 對準用戶的需求而推出創新產品,這就不是過去 OEM、ODM 時代的經驗能夠涵 蓋的範圍;「消費者」與「使用者」這個看似熟悉的議題,似乎卻很陌生。
代工思維的廠商要如何了解使用者的需求呢?觀察台灣資訊廠商轉型經營 品牌的業者,紛紛研究並採納各式各樣的方法論,例如在公司開發流程中導入設 計思維(Design Thinking)流程,舉辦消費者焦點團體(Focus Group)訪談,派研究
員貼身觀察使用者,建構使用者的 Persona (角色背景敘述),購買研究報告,或 是從公司可取得的大數據資料中試圖分析使用者行為。許多廠商認為用這樣的方 便能夠動見消費者需求,進而開發出規格更好、功能更強的產品。然而,要深入 了解使用者,並非了解他需要什麼規格功能,而是要了解他的使用需求,及了解 他的心(Mindset)。選擇什麼方法論或工具都可以,但是要如何解讀這些資料背後 的洞見才是關鍵。
消費者與生產者,原本就站在不同的立場,各有各的思維模式。消費者是從
「使用」的思維出發,而正想要脫離代工思維的生產者,雖然試圖從「使用」的 思維出發,但真的擺脫得了原本代工思維的框架嗎?廠商必須認知使用者與生產 者都有其思維框架,框架造成了思維的落差,而不是對產品規格、技術、功能期 待的落差。面對「消費者」與「使用者」這個看似熟悉卻又陌生的議題,及兩者 間思維的落差,台灣的資訊科技廠商該如何培養並鍛鍊「意會」的能力而持續創 新呢?這是本研究所探討的主題。
1.1.2 理論動機
工業時代以降,只要生產者能製造出一個新的產品並進行量產,消費者就會 接納與採用;故以技術為導向的工業時代時,生產者只要能克服技術限制,就能 創新。資訊產業亦然,根據摩爾定律,廠商不斷精進製程技術,每隔一年半便能 將技術往前推進一代,讓電腦運算效能更好,成本更低廉;而消費者也因此接受 一代又一代的新產品,而汰換掉過去速度較慢、功能較少的產品。當技術發展到 了一定成熟的程度,透過技術而創新的速度減緩,廠商開始從消費者身上找創新 的靈感。麻省理工學院教授 Eric von Hippel 提出「使用者創新」理論,說明許多 產品的創新並非由廠商研究開發而來,而是由使用者提出創新的概念及點子,而 後廠商得以開發出創新產品(Von Hippel, 1988)。
使用者創新理論主張要找到領先使用者(Lead User),他們要不是在廠商推出 創新產品之前,就已經自己動手做出滿足自己需求的產品;要不就是在廠商一推 出新產品之後立刻購買,並動手修改不夠成熟、不夠好用的產品 (Schreier, Oberhauser, & Prugl, 2007; von Hippel, 1986)。領先使用者有足夠的創意與前瞻性,
能帶給廠商創先的點子。也可以讓使用者形成社群,互相激盪創意、分享創新的 結果,透過社群進行共同創造、創新。另外也有人主張將所有創新的工具交給使 用者,讓他們透過工具進行各種實驗而找到創新的來源。透過使用者創新的方式,
許多廠商的確成功地推出創新產品。然而,成功的案例畢竟是少數,還有更多不 成功的案例,廠商用盡了使用者創新的各種方法,卻仍然無法成功。
聚焦於使用者創新的研究,對於在旁觀察或參與的生產者著墨甚少。使用者 談了各式各樣的創新想法,但生產者的研發技術人員是如何解讀使用者的心思,
而淬鍊出創新的點子呢?尤其是那些不成功的案例,開發人員參與了過程,看見 了使用者的痛點,但是為何沒有看懂?為何無法成功創新?Orlikowski and Gash (1994)提出的思維框架理論來回應這個問題。
思維框架(Thought Framework)的論述中,技術人員想要為企業導入具前瞻性、
能使組織工作效率提高的應用軟體。技術人員認為只要該軟體的功能強大、技術 先進,能讓企業溝通效率提升數倍,那麼使用者一定會欣然採納這個新科技。但 實際上,使用者無法理解這個新科技的「強大功能」,只看到原本的工作流程變 複雜了,要花很多時間學習,他們也不想花時間學習。思維框架理論研究使用者 與技術人員的衝突,不同背景的人因為不同的經驗而有不同的思維;當溝通及解 決問題時,僅用自己理解的方式而無法理解對方。回應前述創新失敗的無數案例,
背後很有可能式技術開發人員就算參與了使用者創新的過程,卻被思維框架限制,
而無法真正了解使用者的需求而創新。思維框架理論嘗試解讀使用者與工程師間 的差異,及這樣的差異如何阻礙創新,但並未告訴我們要如何解決這樣問題。
要解決思維框架所造成的差異,僅理解雙方的差異還不夠,這時可以用「科
技意會(technology sense-making)」的概念來探討這樣的問題(Griffith, 1999)。「意 會」處理的是一個陌生、或者看似熟悉卻又陌生的議題,透過雙方對話的方式,
解讀因為陌生所造成的「落差」,進而找到該議題真正的意涵(Hsiao, Wu, & Hou, 2008; Weick, 1990)。研發技術人員不只要看到思維框架造成自己與使用者間的差 異,還要能透過「科技意會」釐清自己與使用者之間的落差。看輕雙方的落差,
才有機會從落差中的各種蛛絲馬跡,判斷對使用者真正有價值的想法,進而淬煉 出創新的點子。