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第二章 文獻分析

第二節 使用性評估

Walbridge (2000) 指出使用性評估是一種觀察個人實際上使用一個產品或服 務並記錄使用者經驗的方法,透過調查來決定使用系統的成功與否。Rosson 與 Carroll (2002) 則認為使用性評估方法可以區分為分析型 (analytical) 與實證型 (empirical) 兩種。分析型方法為透過內含的模式與分析系統的錯誤與使用系統中 所蘊含的意義來進行研究。分析型的使用性評估方法有:需求分析 (claim analysis)、使用性檢視方法如啟發式評估法 (heuristic evaluation) 與認知演練法 (cognitive walkthrough);而實證型使用性評估方法則是透過觀察或是其他從使用 者身上取得的資料來進行研究。實證型有許多不同的方法,像是以實驗室為基礎 的使用性測試(laboratory-based usability evaluation)、放聲思考法 (think aloud)、

問卷、使用者訪談與使用者觀察。

而 Genuis (2004) 則將使用性評估分為專家導向與使用者導向兩種。認為專 家導向使用性評估法在其評估過程中缺乏使用者參與,會造成最終評估結果與使 用者實際使用情況不相符的情形產生,專家導向使用性評估方法有網站 log 分 析、認知演練與啟發式評估等;使用者導向使用性評估法則在評估過程中有實際 使用者參與,研究者可從使用者身上獲取第一手資料進行分析,評估結果較容易 貼近使用者實際感受,使用者導向使用性評估方法有卡片分類法、焦點團體法、

問卷以及使用性測試等。

而 Hom (1998) 與 Battleson et al. (2001) 認為使用性測試可分為調查 (inquiry)、檢核 (inspection)、正式使用性測試 (formal usability testing) 三種,其 中調查與正式使用性測試於執行過程中會包含使用者;檢核則不會有使者參與其 中。

在網站與介面的脈絡下,調查法包含向使用者要求某個特定網站的資訊,方

Dumas 與 Redish (1993) 認為使用性評估是指以系統性的方法去觀察真正的 使用者在使用系統或產品完成某些任務時,使用者在使用這些系統與產品的過程 感到困難或容易。並提出在使用性評估中會包含以下五點:

(1) 使用性評估的目的在於改善使用性。

(2) 受試者應為系統或產品真正的使用者。

(3) 受試者應完成正式的任務。

(4) 研究者必須觀察且紀錄下受試者的行為及言論。

(5) 分析資料以找出使用性問題,並進一步提出改善建議。

使用性評估可從使用者的觀點實際獲取對於系統使用上的認知,進而可以更 準 確 的 評 斷 使 用 者 對 於 系 統 的 滿 意 度 。 使 用 性 專 業 協 會 (The Usability Professionals’ Association, UPA )是美國一個集合使用性專家、使用者經驗以及相 關領域的專業會員組織,該協會於 2005 年針對協會中登記之使用性從業人員進 行一項使用性評估工具調查。此次調查回收樣本共 1329 件,可從調查中瞭解當 時使用性從業人員最常使用的評估工具種類,如圖 2 所示。

圖 2 UPA 調查之使用性評估方法 資料來源:

http://www.usabilityprofessionals.org/usability_resources/surveys/2005_upa_salary_survey.pdf

由此調查可見,最常被使用的為啟發式評估、使用性測試(非正式)、使用者 研究以及介面/互動設計,均有超過 70%的使用率。

而 Usability.Gov 網站2,由美國健康與人類服務部門中的網路通訊司負責管 理與維護,提供使用者建置有效及有用網站的相關資訊,其網站中針對使用性評 估方法進行列舉說明;UsabilityNet 網站3由歐盟資助,為使用性從業人員、管理 人員和歐盟相關計畫提供相關資源和網絡。其網站中亦介紹數種使用性評估方 法。

而將使用性專業協會 2005 年對於旗下會員常用之使用性評估方法調查資料 與 Usability Gov、Usability Net 以及兩個網站中所列舉的使用性評估方法進行比 較,可得結果如表 3 所示。

2 參見 http://www.usability.gov/methods/

表 3 使用性評估方法比較表

編號 使用性評估方法 UPA Usability Gov Usability First 1 Heuristic or expert review ˇ ˇ ˇ 2 Usability testing (informal / lab) ˇ ˇ ˇ 3 User research (e.g. interview & surveys) ˇ ˇ — 4 Interface / Interaction design ˇ — — 5 Creating prototypes (wireframes or low-fidelity / high-fidelity) ˇ — ˇ 6 Requirements gathering ˇ — —