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台灣的線上遊戲產業環境以代理為主,由國外遊戲開發商授以遊戲內容 專利和經營權,再由代理商處理軟硬體方面問題、打造通路、投入行銷、提供 客戶服務等,是遊戲產業內典型的供應鏈關係。

部分研究藉由 Armstrong & Hagel III(1997)的分類,將線上遊戲歸類為幻 想型社群,即玩家可以在網路空間中扮演虛擬的角色,滿足其幻想、娛樂的需 求,但這僅能解釋了其中部份現象。隨線上遊戲的虛擬世界規模日漸擴大,現 今的線上遊戲就像一個小型社會,玩家在加入遊戲後,除了基本的遊玩,也與 其他玩家產生大量互動,諸如聊天、交友、交易、組隊、競爭、組成公會等 等;此外遊戲本身機制複雜,玩家須對遊戲有更加深入的瞭解,並不斷的磨練 技術,才能在遊戲中有更好的表現,進而獲得成就感,故多數玩家都需要與其 他玩家討論,或是上網學習相關知識,故玩家族群有很強烈的資訊、知識交流 動機,這些都是虛擬社群特有的現象。

本研究認為,線上遊戲之虛擬社群乃許多虛擬社群之綜合體,可大致區 分成:(一)遊戲本身的虛擬社群主體以及(二)其延伸之虛擬社群。首先遊 戲廠商在伺服器建置一遊戲平台,使玩家透過網路連線進入此一虛擬空間,參 與其中的玩家或多或少都會與其他玩家進行互動,進而產生社群現象,故加入 線上遊戲的玩家可視為一虛擬社群,此部分概念如同 Facebook、愛情公寓等平 台,成員加入平台,使用平台的功能和服務,產生虛擬社群活動;接著玩家因

賽事,賽事本身雖是實體活動,但在賽事以外有各種網站讓球迷在上面討論比 賽、分享花絮。綜合以上兩者,始能描述完整的線上遊戲虛擬社群現象。

對於外部虛擬社群的形成,本研究將之稱為線上遊戲主題之「延伸」現 象,之所以使用「延伸」一詞,是因為此現象並不單只是遊戲玩家流入外部平 台,遊戲外部的平台因其系統界面與管理方式,自行產生了截然不同的虛擬社 群,具有其機制、風氣甚至文化,但卻又與線上遊戲本體息息相關,意即線上 遊戲虛擬社群本體「延伸」出外部虛擬社群。

延續上述,本研究認為,線上遊戲之虛擬社群的範疇,概指「由遊戲主 題之延伸,所產生的眾多虛擬社群的集合。」遊戲廠商會在遊戲中設計許多滿 足虛擬社群需求的機制,諸如聊天室、信件系統、組隊系統、交易平台、公會 系統等,並舉辦大大小小的活動讓玩家熱烈參與、互動,而當遊戲本身所提供 之功能無法滿足所有玩家對虛擬社群的需求時,玩家自然會向外尋求依宿,自 發性的形成外部虛擬社群,例如:PTT 裡的「天堂版」,就有大量的交易貼 文;「暗黑破壞神板」充斥著尋求組隊的文章;「英雄聯盟版」則含有大量的 遊戲心得分享;除此之外,許多遊戲玩家在 Facebook 上成立公會專屬社團,也 會舉辦實體見面會等等,皆屬於虛擬社群現象。

需特別強調的是,線上遊戲在設計上加入了許多社群功能,但至今遊戲 中普遍缺少,就是資訊、知識整合系統,遊戲中往往沒有讓玩家討論遊戲攻略 的區塊,即使透過聊天溝通,也沒有系統性的整合、搜尋功能,故玩家對於遊 戲的心得、攻略等討論,大多都在外部平台進行,是外部平台形成的主因。本 研究將以上描述的現象,稱為典型的線上遊戲虛擬社群經營結構,如下圖表示。

圖十二:典型的線上遊戲虛擬社群經營結構

來源:本研究自行整理

在本研究個案中,英雄聯盟所產生的虛擬社群現象,與上述典型線上遊 戲虛擬社群架構,又有諸多不同。第一點,是遊戲開發商與代理商之間的關係 不同。一般遊戲公司在代理遊戲時僅得到遊戲內容的授權,對遊戲內容變動幾 乎無實質力量,當玩家反映在遊戲中遇到某些 BUG(設計錯誤),或是玩家對 遊戲內容不滿有所反映時,官方常以「已回報原廠處理」作為答覆,若台灣並 非開發商的重點發展市場,問題的改進往往曠日費時,處理結果也讓玩家不滿 意;此外若代理商與開發商溝通不順利,也常有改版速度過慢的情況,久而久 之累積玩家對遊戲的不滿,但代理商卻是莫可奈何,只能承受玩家的責罵。而 英雄聯盟的代理商 Garena 則與開發商 Riot Games 有密切的合作關係,本研究認 為他們在經營玩家族群上具有共識,因此在遊戲營運上互相分工,相輔相成,

共同致力於提供讓玩家滿意的服務,與一般線上遊戲,代理商與開發商間清楚 切割有所不同,此部分表示於圖十三中的「(1)合作經營」,是此章第二節欲探 討的內容。第二點,是代理商在經營虛擬社群上採取的策略之不同。Garena 公 司自代理的英雄聯盟遊戲上市以來,便致力於電子競技的推廣,透過對玩家宣

虛擬社群 線上遊戲 平台

平台

遊戲開發商 遊戲代理商 第三方平台

營運者

經營

延伸

經營

玩家族群 參與 授權

參與

具相當規模的電子競技平台,一般線上遊戲玩家會在遊戲以外的時間,逗留於 各式虛擬社群平台,甚至成為外部平台的活躍成員,但代理商卻無從獲得好處,

而在電子競技領域中,Garena 則擁有發佈資訊、舉辦活動以及授權等力量,成 為電競族群中的主導方,因此本研究欲探討,遊戲代理商如何建立以及經營電 競平台,此部分表示於圖三中的「(2)經營」,是此章第三節欲探討的內容。第 三點,是代理商對於外部平台態度之不同。過去遊戲代理商大多只專注於線上 遊戲的營運,諸如投入行銷、保持伺服器穩定、定期改版、定期舉辦消費等活 動,意即僅扮演好官方營運的角色,對外部平台的虛擬社群現象往往並不重視,

然而 Garena 公司則進駐外部虛擬平台,積極與玩家對話,因此對於第三方所營 運的虛擬社群平台,仍有間接的「經營」活動,此部分表示於圖十三中的「(3) 經營」,合併在本章第二節的忠誠度經營中討論 。

綜合以上,個案的虛擬社群結構如圖 十三所示,本章以遊戲代理商 Garena 為主要研究對象,針對其中三項經營活動探討,即以紅色表示的部分,

也針對代理商成立、經營電競平台的意涵進行論述,即以綠色表示的部分。

圖十三:英雄聯盟的虛擬社群經營結構

來源:本研究自行整理 線上遊戲

平台

虛擬社群 電競平台 平台

遊戲開發商 遊戲代理商 第三方平台

營運者

(1)合作經營 (2)經營 經營

延伸 吸收

建立 (3)經營

延伸

玩家族群

參與 參與

參與