在線上遊戲中,即使再不願與他人往來的玩家,或多或少都會與他人產 生互動,包含交易、組隊等,更受整個虛擬世界的文化、風氣等影響,因此本 研究將玩家加入遊戲的行為,視為使用者加入虛擬社群,也將所有玩家都視為 社群的一份子;平台之於會員,如同線上遊戲之於玩家,一般平台內的虛擬社 群,如同線上遊戲中的玩家社群,因此以下稱「線上遊戲之虛擬社群」為「玩 家社群」,較易與一般虛擬社群做區別。本節以虛擬社群經營的角度分析英雄 聯盟玩家社群,期能有兩項發現,一是,發現經營一般虛擬社群與經營玩家社 群的差異,二是發現遊戲公司經營英雄聯盟的成功關鍵。
一、吸引成員階段
此階段的經營重心在於招募玩家註冊。Garena 在 2012 年年底對玩家的見 面活動中,公佈了台版經營數據:「在 15 到 24 歲的年齡層玩家中,平均每兩 個男生就有一個是召喚師(英雄聯盟玩家的稱呼)。」換算後約有 187 萬玩家 人口(註一),並且「Facebook 粉絲團人數達到 118 萬人。」自 2011 年上市以 來,經歷短短兩年,成長驚人。Garena 早期所進行的行銷活動,包含電視廣告、
網路廣告等宣傳,與一般遊戲代理商無異,但何以英雄聯盟可以如此成功,本 研究認為大致可分為三點討論。
第一點,頻繁而豐富的行銷活動。除了以常見的廣告增加曝光度以外,
Garena 也推出結合實體的活動,包含舉辦多次大型賽事、在台北 101 大樓點燈、
在 2013 年台北燈會設立特展等等,除了增加曝光度以外,也讓玩家知道他們是
「來真的」;玩家在選擇遊戲時,最怕的就是遇到不重視玩家的代理商,因為 一旦投入後,才發現代理商無意解決玩家種種問題,便陷入玩得不開心又捨不 得退出的窘境;因此 Garena 公司的行銷活動,可以有效增加玩家信心,降低玩 家加入的疑慮。第二點,遊戲設計好玩,足以吸引玩家關注。與平台的功能性 相對應,線上遊戲的遊戲性是吸引玩家加入的主因,好玩的遊戲才會讓玩家投 入,甚至沈迷,同時好玩的遊戲也讓玩家想推薦給周遭朋友,形成一個拉一個
發展時機恰當,英雄聯盟剛好在具相當市場潛力的時候上市,因此迅速的累積 早期玩家。關鍵之一是,在台灣原本此類玩家玩的是《魔獸爭霸》中的「信長 地圖」,由於是依附在其他系統底下的自製遊戲,無系統性管理、制度不完整 加上各種問題,玩家遊戲體驗極差,但就算如此,仍有一群死忠的玩家沈迷其 中,當時的盛況是,可以在網咖中看到,十台有八台電腦在進行該款遊戲,可 知市場潛力很大,在英雄聯盟上市後,便迅速地吸收了這群潛在客群。關鍵之 二是,當時正面臨《魔獸世界》遊戲逐漸退燒的時期,無異是釋出了大量玩家 人口。關鍵之三是,2012 年 10 月,Garena 成立的戰隊「TPA」在全國大賽拿 下冠軍,在網路上引發熱烈討論,引來媒體報導,更獲得政府欲扶植電競產業 等回應,隨即湧入新玩家和回鍋玩家,伺服器一度爆滿,在線上遊戲經營中實 屬少有現象。
綜合上述三點可以發現,其中第二點關鍵在於開發商的遊戲設計,第三 點則不易掌控,兩者都與代理公司無太大關係,因此在此階段,遊戲代理商唯 一的施力點只有行銷活動,也說明了台灣遊戲代理商的限制。代理商之間互相 比拼行銷並不是好的競爭態勢,由於台灣市場不大,競爭激烈,為了吸收其他 遊戲的玩家,廠商須得投入大量行銷,但同樣的,其他廠商也會如此做。投入 的行銷預算越高,越能將廣告佈置得鋪天蓋地,吸引大量玩家,但也為之後的 營運添增負擔,造成成本難以回收的問題,於是代理商常常陷入對行銷預算投 也不是,不投也不是的兩難。
註一:根據「2013 Yahoo!奇摩電玩白皮書」的報告,2013 年第一季,13 到 65 歲的玩 家人口約為 750 萬,男女比例是 64%比 36%,而 15 到 24 歲的玩家約佔 44%,因此 15 到 24 歲的男性玩家約為 210 萬,英雄聯盟玩家約為 105 萬;再根據 PTT 板上得到的問 卷調查結果,此年齡區間約佔總玩家人口 7 成,男性玩家約佔 8 成,因此推估 2012 年 底,英雄聯盟約有 187 萬玩家人口。
二、增加參與階段
此階段的經營重心在於建立粘性,亦即讓玩家經常性的參與。本研究將 建立成員粘性的意義描述如下:「使用者初期試探性的加入虛擬社群,乃因為 可以從虛擬社群獲得某些價值,因此虛擬社群經營者的任務,便是發掘,並持 續性的提供此價值供需關係。」Garena 公布台灣玩家平均每日在線時間的加總 高達 233 萬個小時,意即平均每位玩家每日花費約 1.5 個小時在線上,問卷調
查顯示,有 7 成玩家每一至二日就會上線,有 8 成玩家每日遊玩 1 至 3 個小時,
十分活躍。Garena 在建立了龐大的早期玩家後,接下來便是要思考如何留住這 些玩家,本研究認為玩家持續參與遊戲的動機,應可分為遊戲功能和社群功能 兩部分,前者是玩家對遊戲內容的喜愛,後者是玩家受社群力量的吸引;此外,
學者強調成員在參與社群的過程中,因與他人互動、建立情感,進而形成對社 群的歸屬感,而玩家對遊戲的喜愛、長時間遊玩,則產生沈迷現象,綜合表示 如下圖。
圖十四:玩家參與遊戲的動機與衍伸現象
在遊戲功能部分,讓玩家持續充滿新鮮感是為關鍵。常見的手法是更新 版本,英雄聯盟的版本更新相當頻繁,平均每一個月就會對遊戲內容有小幅更 動,更新內容包含推出新元素、小福修正原有內容以確保遊戲平衡、修正嚴重 問題等,並且每年都會對遊戲內容有大幅度的修改,讓玩家有持續對遊戲探索 的動機;此外,英雄聯盟固定推出季節性活動,適逢假日,無論是情人節、端 午節、春節,總有創意十足的官方活動和獎勵,並且也定期推出英雄、造型消 費的促銷活動;在遊戲更細節的部分,英雄聯盟內有超過 120 個英雄,並藉由 每週開放不同的免費英雄,讓玩家可以嘗試新角色,透過遊戲的配對系統,每 次都與不同玩家進行對戰,產生無數種排列組合,讓每一場都是獨一無二的新 鮮對戰,此外,英雄聯盟推出每日首場勝利獎勵,鼓勵玩家為獲得此獎勵每天 上線,形成短時間而頻繁的遊戲習慣。
產生 遊戲 功能
社群 功能
玩家
社群歸屬感 價值供需關係
沈迷現象 產生
以上各點都是讓玩家頻繁上線的原因,遊戲設計部分大都靠 Riot Games 的努力,但在改版、推出活動的部分,Garena 與 Riot Games 則有密切的合作。
像是 2013 年 9 月,新英雄「Jinx」即將推出,由於是一位相當有特色的女性角 色, 因此 Riot Games 與 Garena 一同大力創造話題,除了持續宣傳以外,Riot Games 甚至為此虛擬角色推出主題曲和 MV,Garena 更把官方網站改成被
「Jinx」塗鴉後的樣子,讓此虛擬角色更為活靈活現,引起玩家們高度興趣,
可以對其中一次改版就如此重視,正是英雄聯盟的魅力所在;還有 Riot Games 推出的每週「TOP 5 PLAY」跟「TOP 5 FAIL」影片,剪輯玩家投稿的遊戲影 片後在 Youtube 上播放,也是 Garena 粉絲團定期使用的素材。
在社群功能部分,讓玩家彼此間產生互動是為關鍵。英雄聯盟提供了便 利的配對系統,讓玩家可以與陌生玩家迅速的組隊,並在遊戲中有聊天功能,
可以與隊友交談,在遊戲結束後可以彼此加為好友;玩家也可以邀請認識的玩 家一同組隊,甚至組成「戰隊」一同作戰,因此常見朋友、同學之間互相邀約 上線的現象。另一產生玩家互動的部分,則大多由 Garena 負責,Garena 提供的
「競時通」簡單來說是一聊天軟體,且玩家必須先開啟競時通,才能啟動遊戲,
競時通讓玩家可以使用遊戲以外的界面,與他人交談、傳送圖片、傳送檔案,
之後更推出「聊聊」功能,整合於遊戲中,只要簡單的操作,就可立即與其他 玩家進行對話,在遊玩過程中獲得更好的體驗。
歸納上述,在遊戲功能的部分,皆由開發商設計,代理商難以介入;但 在改版、推出活動的部分,開發商與代理商之間的合作則相當重要,若開發商 與代理商都對經營玩家社群具有共識,則開發商會積極改版,並與代理商一同 創造行銷話題,也提供代理商行銷素材,便不至於讓代理商在經營上心有餘而 力不足;相對而言,認真經營的代理商也是開發商的重要幫手,代理商可以將 營運區域的情況回饋給開發商,讓開發商配合當地玩家習慣,適當地調整遊戲 內容。社群功能部分,可以發現,開發商大多著重於遊戲性的設計,對遊戲中 的社群功能設計有限,因此才會產生玩家在外部平台另尋解決方案的現象,代 理商可以為此推出額外服務,滿足玩家需求,補強開發商的不足。
三、產生忠誠度階段
此階段的經營重心在於建立玩家忠誠度。Griffin(1997)描述具忠誠度的消 費者有以下行為:(1)經常性重複購買;(2)惠顧公司提供的各項產品或服務系 列;(3)建立口碑;(4)對其他業者的促銷活動有免疫性;本段落引用此觀點,分 別檢視英雄聯盟玩家的忠誠度行為。
(一)消費行為
英雄聯盟內高忠誠度的玩家,具有對「額外服務」進行消費的行 為。因為英雄聯盟遊戲採完全免費的方式,幾乎所有產品都可以藉由遊 戲中獲得的遊戲幣購買,意即玩家可在不消費的情況下獲得完整的遊戲 體驗;而其中只有角色造型必定需用台幣購買,但造型並不會對玩家有
英雄聯盟內高忠誠度的玩家,具有對「額外服務」進行消費的行 為。因為英雄聯盟遊戲採完全免費的方式,幾乎所有產品都可以藉由遊 戲中獲得的遊戲幣購買,意即玩家可在不消費的情況下獲得完整的遊戲 體驗;而其中只有角色造型必定需用台幣購買,但造型並不會對玩家有