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由於台灣代理公司《Garena》並未對外公佈財報及經營數據,故在取得 營業額、獲利、玩家人口數、玩家消費情況等資料上較為困難。本研究資料來 源主要來自自身參與其中的觀察,以及透過網路搜集公開資訊和網路媒體的資 料,由於大多是經過公關或使用者潤飾後的次級資料,在資料客觀性及可靠度 上較為薄弱。本研究期能堅持實事求是的精神,避免個人偏見及主觀臆測,保 持客觀性的分析,將誤差降至最低。

第貳章 文獻探討 第一節 虛擬社群介紹

一、虛擬社群的定義

在早期,Cerulo,Ruane & Chayko(1992)等學者將虛擬社群定義為,透過電 子媒體(電話、傳真、電視、廣播或電腦)的方式相互溝通與聯絡的一群人。

隨著網路的興起,多數學者開始將研究鎖定於網路媒介所產生之虛擬社群。

Rheingold(1993)是虛擬社群的早期提倡者之一,他認為虛擬社群概一社會的集 合體,源自於透過網路空間,聚集足夠數量的成員參與某些議題討論,並伴隨 充分的情感交流,經過一段足夠長的時間發展後形成人際關係網路。

學 者 陸 續 對 虛 擬 社 群 的 定 義 提 出 了 各 種 觀 點 , 較 具 代 表 性 的 學 者 Armstrong & Hagel III(1997)所著的「網路商機」(朱道凱譯)一書,是許多學 者後續研究的參考;他們在書中定義,虛擬社群的真正意義在於,藉由網際網 路把人們聚集在一起,透過一個讓人們自由交往的環境,使成員在社群裡持續 互動,創造出相互信賴與彼此了解的氣氛;也有學者描述虛擬社群為,成員以 電子通訊為主的方式,分享彼此的興趣與目的,成員經常性的在虛擬討論特定 議 題 或興 趣, 產生 群 聚現 象 (Dennis, Pootheri & Natarajan,1998; Figallo,1998;

Kilsheimer,1997);此外Alder 
 & Christopher(1998) 認為,虛擬社群讓具有共同 興趣的人們,透過網路彼此接觸、溝通並分享想法或資訊,參與者透過這些活 動與他人也與整個社群產生情感連結;而Lechner & Hummel(2002)則認為,虛 擬社群是新的溝通型式,成員得以在網路平台上分享資訊與知識以相互學習、

解決問題,以及促進彼此關係的交流。綜合以上,學者對虛擬社群的定義之觀 點多元,本研究將之加以拆解,並整理下圖。

圖一:虛擬社群定義之整理

進一步的探討,上述學者對於虛擬社群定義所重複提及的特點,即代表 是學者認定的重要構成要素,但它們是否缺一不可?例如,Google搜尋引擎和 Wiki百科,有大量的參與者和瀏覽者,成員也對平台有依賴性,但成員彼此之 間缺少直接互動,更無情感之連結,算是虛擬社群嗎?又例如,通訊軟體Line,

提供彼此溝通的功能,卻沒有類似討論區或網站的開放式平台讓成員自由交流,

也沒有訂定共同的興趣、目的,算是虛擬社群嗎?學者對於此類爭議有不少討 論,Jones(1997)曾有以下描述:「像是社團、聊天室這類僅提供聚集場合的平 台,成員對平台沒有持續性參與且成員彼此間無一致性,在缺少成員持續參與 的基礎下,並不能稱之為虛擬社群。」但在Line陸續推出遊戲、動畫甚至實體 展覽等內容後,可以發現大量的成員隨之在這些服務中浮現,這些具有「共同 話題」的虛擬社群,真實存在於這些網路服務背後。由此可知,由於虛擬社群 的平台不斷創新,衍生了各式現象,對於虛擬社群的定義仍難以定論。

虛擬社群的定義多元,概因學者關注之主題不同,或是所研究之個案不 同,而產生相歧的觀點。本研究採用Hsu & Lu(2007)所整理,對於虛擬社群較 廣義的定義:「虛擬社群即一群人透過電子通訊,例如網路,彼此互相溝通、

分享目的與想法,並且不受地理和人種的限制。」並且本研究引用Preece(2000) 對虛擬社群構成的描述:「虛擬社群包含了:(1)成員。成員們彼此在社群裡互

援和媒介。」隨網路虛擬社群觀念的普遍,學者不再著重於定義或類型上的說 文解字,而開始專注於探討虛擬社群的各種現象。

二、虛擬社群、平台與網站之關係

根據上述學者對虛擬社群的討論,可發現虛擬社群是一相較於實體社群 的概念,而所謂的虛擬,其實多指的是資訊科技的虛擬特性,像是信件、文字、

圖片都是以虛擬的方式傳遞,包含群聚的空間也是虛擬性的,但溝通、互動、

建立情感、信任等社交行為所產生的連結,仍與實體社群類似,是實際的存在 (Jones,1995 ;Fernback,1999 ;蔡至欣,賴玲玲,2011)。因此,虛擬社群所謂的的虛 擬要素,大多指的是載具的虛擬性。

大前研一(2014)將平台定義為「幫助公司與個人彼此溝通,以便更快速、

更有效完成工作的手段。」它的作用是「建立共同標準,使之成為公定模式,

當平台建立後,有相同需要的使用者都可以使用。」因此平台具有連結不同群 體、容納多種族群;提供溝通、交流空間;具備共同標準、行為準則等特性。

陳威如、余卓軒(2014)則對平台有更進一步的說明,他們認為:「平台商業模 式意指聯結兩個或更多的特定群體,提供它們互動機制,滿足所有群體的需求,

並巧妙的從中獲利。」並且,「平台模式的概念並非只出現於近代,傳統市場、

購物中心也是運用平台模式的好例子。在網路的驅動下,二十一世紀將會是歷 史上平台策略全面普及人類商業行為的分水嶺,網路為平台概念的產生提供了 前所未有的契機。」他們將平台延伸至較為抽象的概念,其意義在於連結多個 群體(可為實體或虛擬群體),並滿足不同群體的需求,不僅只是容納社群的 空間。

在討論虛擬社群時,很難避免使用到平台一詞。一般來說我們將平台視 為一空間,或是社群的載具,而當平台藉由網路科技建立時,便成為網路平台,

發生在網路平台上的社群現象,便是虛擬社群;由於網路已很普遍存在於生活 當中,大眾也習慣了平時所述之「平台」意即「網路平台」。此外,過去學者 容易將「網站」和「平台」同義,其實平台是讓人們群聚的空間,網站則是建 立網路平台最常見的形式,因此若一網路平台的互動特性較強,則常稱之為平 台,例如社交平台、影音平台、協作平台、專業知識平台等;若一網路平台的

互動模式較為單純時,較常稱之為網站,例如購物網站、求職網站、官方網站。

虛擬社群與平台之關係整理如下圖。

圖二:虛擬社群與平台之關係

三、虛擬社群的分類

虛擬社群往往因不同主題而有不同的樣貌,難以概括而論,例如一人所 說的Facebook之虛擬社群與另一人所說的NBA(美國職業籃球)之虛擬社群,

明顯在範疇和構成要素上皆有很大的差異,關鍵議題也有所不同,故針對虛擬 社群分類的探討將有助於釐清虛擬社群的定位與特性。

Armstrong & Hagel III(1997)最早以使用者需求的角度切入,提出使用者 加入虛擬社群的四大動機:興趣(interest)、人際關係(relationship)、幻想

(fantasy)、交易(transation),虛擬社群的形成即為了滿足這四種需求,依 此將虛擬社群分成四種類型,以下分別描述之:

(一)興趣型社群:社群成員基於共同興趣或專業,而聚集在一起發表 意見、互相交流,成員間的互動與溝通密切,通常有較高的人際溝通成分,例 如:運動、旅遊、股票等,皆屬於此類型社群。

(二)人際關係型社群:人際關係型社群提供一個互相分享生活資訊的 平台,參與社群的成員通常具有共同的生活經驗,成員藉由分享人生經驗而建 立人際關係,例如:分享哺育心得的家庭親子網BabyHome、透過網路串聯的同 學會、主打交友平台的愛情公寓等,皆屬於此類型社群。

(三)幻想型社群:藉由提供場景、人物或故事,讓參與成員建構虛擬 實體,享受社群所提供的幻想與娛樂,例如大型多人線上遊戲,此類平台讓玩 家扮演遊戲中的角色,並在虛擬世界中充分體驗,產生身歷其境的感受,也與 其他玩家產生大量互動,形成幻想型虛擬社群。

(四)交易型社群:成員為了滿足交易的需求,在社群中分享交易資訊、

心得,彼此之間進行交流,互相給予交易方面的意見,或是透過平台進行買賣。

很多使用者在進行線上交易決策之前,會利用網路收集相關資訊(Butler, 1998),

因此相關交易資訊提供者也紛紛的出現。例如雅虎奇摩拍賣、ebay拍賣網站、

8591虛擬寶物交易網等皆屬此類型社群。

除了以使用者需求作為分類依據以外,詹子瑩與李仁芳(2003)認為,過 去許多針對虛擬社群的研究,大多關注在實體社群與虛擬社群之異同,往往將 焦點集中在企業實務,例如行銷上。因此詹子瑩與李仁芳(2003)提出,以社群 成員與網站的互動關係為出發點進行分類,以「社群參與人特性」、「社群參 與人之間的互動」、「社群參與人與廠商間的互動」和「涉入新產品開發之階 段」四個構面,將線上使用者虛擬社群分為五大類:(1)虛擬顧客社群(Virtual Customer Community)、(2) 測試義勇軍(Beta Testing Volunteer Corps) 、(3) 使用者內容協作創新社群(User Content Collaboration Innovation Community)、

(4)使用者開發社群(User Development Community)、(5)使用者產品協作創新 社群(User Product Collaboration Innovation Community),分別解釋如下表:

表一:詹子瑩與李仁芳提出虛擬社群的分類

分類 解釋

虛擬顧客社群

此社群主要是由曾有使用過產品經驗的顧客所組成的虛 擬社群,社群成員主要為一般使用者。此類型社群平台 中的資訊往往隱含著許多有利於產品廠商的行銷資訊。

巴哈姆特電玩資訊站的各遊戲廠商討論區便是屬於此一 社群的範疇。

測試義勇軍

此社群以早期使用者為對象來進行原型或樣本測試,多 見於軟體業。在虛擬社群平台技術日新月異的今天,在

此社群以早期使用者為對象來進行原型或樣本測試,多 見於軟體業。在虛擬社群平台技術日新月異的今天,在