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英雄聯盟電競社群的建立與經營探討

電子競技是指以電腦遊戲進行比賽的體育項目,包含各種遊戲,以及團 體賽、個人賽,世界各處如美國、歐洲、韓國、日本、中國皆發展已有時日,

相當成熟,各地成立職業電競隊伍,角逐高額獎金和榮耀。電競領域中以世界 電子競技大賽(World Cyber Game)為年度盛事,熱門遊戲項目包含星海爭霸、

世紀帝國、Counter Strike、英雄聯盟、快打旋風等,獎金往往高達數十萬,甚 至百萬美元。台灣的電子競技發展尚在起步階段,但也已小有所成,台灣電子 競技聯盟(Taiwan e-Sport League, TeSL)成立於 2008 年,熱門遊戲項目包含 SF(Special Force)、跑跑卡丁車、星海爭霸二等,TeSL 與華義、遊戲橘子等 數間台灣本土遊戲公司有良好的合作關係,主要在電視媒體和實體活動上較為 活躍。特別需要一提的是,Garena 並不包含在 TeSL 的體系下。(以下皆簡稱 電子競技為電競。)

Garena 除了營運英雄聯盟遊戲以外,也積極推廣電競風氣、發展電競社 群,對照於一般我們稱關注球賽的族群為球迷,以下稱關注的電子競技比賽的 族群為「電競迷」,一般來說球迷只會關注自己有興趣的領域,關注 NBA 籃球 的球迷,與是否關注棒球足球比賽,無太大關聯,同樣電競迷只會關注自己有 興趣的遊戲,因此 Garena 是針對英雄聯盟這款遊戲,培養了關注英雄聯盟賽事 的電競迷。本節利用虛擬社群經營的四個階段,分析 Garena 如何經營電競社群。

一、吸引會員階段

此階段的經營重心在於吸收英雄聯盟玩家成為電競迷,首先要成立電競 平台,包含設定宗旨、建立體制,才能吸引電競迷的加入。在代理英雄聯盟以 前,其實 Garena 就曾為「夢三國」、「魔獸信長」等遊戲舉辦過電競比賽,

2011 年開始代理英雄聯盟後,也舉辦過大小賽事,直到 2012 年,舉辦正式的 大規模聯賽 GPL,始宣告了英雄聯盟電競元年開始,至今已來到第三季。

Garena 在制度建立上仍不斷的摸索中,但已有堪稱健全的體制,且漸入 佳境。GPL 全名 Garena Premier League,是 Garena 以東南亞區域代理商的名義 舉辦的國際性電競聯賽,冠軍獎金高達一萬美元。第一季 GPL 於 2012 年下半

年開始,定下了每季進行 120 場例行賽的賽制,於每週三、四、五進行比賽,

涵蓋了台灣、新加坡、泰國、越南、馬來西亞和菲律賓等國家共 6 支隊伍參加,

其中台灣代表是 TPA(台北暗殺星),也是由 Garena 所培養的首支電競隊伍。

隨 GPL 聯賽進入尾聲,Garena 同時也需選出參與世界大賽的台港澳代表隊伍,

因此將 GPL 決賽和台港澳資格賽,合併於 Garena 的 G1 電競嘉年華活動,在台 北世貿舉行,是國內指標性的盛大電競賽事,最後代表台灣的隊伍 TPA,在 S2 世界大賽獲得冠軍,也對台灣電競風氣產生推波助瀾的效果。第二季開始後,

GPL 賽事分為春季賽及夏季賽,各進行 120 場對戰,並加入了一隊越南隊伍,

和第二支台灣電競隊伍 ahq,是由知名電競產品品牌 ahq 所贊助的隊伍,Garena 也另外成立第二支電競隊伍 TPS,參加國內外大小賽事。第二季 GPL 賽末時,

Garena 同樣將決賽結合於台港澳資格賽,這次地點選在小巨蛋,是遊戲界首次 舉辦活動於小巨蛋,也受玩家熱烈響應,最後橘子熊隊伍獲得 S3 出賽資格,但 在世界大賽第一輪隨即被橫掃出局。

在此之前,參加世界大賽的資格都是另行舉辦資格賽,但第三季開始,

Garena 宣布賽制的變動,由於越來越多電競隊伍成立,Garena 另行舉辦了台港 澳地區的 LNL 聯賽(全名 League of Legends Nova League),在此賽事中積分 達到前四的隊伍,再於升降賽中獲勝,才可以加入國際性賽事 GPL,並且,在 GPL 中的表現,直接攸關參與世界大賽的資格。2014 GPL 決賽將於 8 月 16 號 舉行,此次地點選在台北南港展覽館,包含票價 1200 元的位置 1800 個席次,

1000 元的位置 2100 個席次,800 元的位置 1200 個席次,600 元的位置 900 個席 次,若票全部售完將有 576 萬的收入,本研究統計截至目前為止(8 月 12),

除了 1000 元和 800 元席次尚有三成左右尚未售出,其餘皆已售罄,玩家非常踴 躍。並且,此年度 GPL 大賽,Garena 打通了電視媒體通路,在季軍賽時就已在 MOD 頻道上的「博斯無限台」播放,並請來在台灣相當受歡迎的體育主播徐展 元進行播報,因此獲得相當多玩家的關注,在該篇賽事情報的文章底下,短短 六個小時內共有 1475 則網友的推文回應。至此可見,Garena 對聯賽的制度漸趨 於完整。

以線上立即收看,並於賽後發佈賽事新聞,節錄賽事精華。上述種種機制的建 立,形成了英雄聯盟電競平台,再透過官方宣傳、朋友間閒聊等方式,吸引越 來越多玩家成為電競迷,尤其 TPA 奪冠所引起的話題性,更是迅速獲得大量的 關注,目前已有相當數量的玩家成為固定關注賽事的電競迷。更重要的是在帶 動電競風氣後,也逐漸吸引更多隊伍成立,以及更多群體的加入,像是電競產 品品牌的贊助,或是藝人黃立成,也在 2014 年 1 月宣布成立「Machi 戰隊」。

二、增加參與階段

此階段的經營重心在於建立成員粘性,亦即讓電競迷經常性的參與。

Garena 舉辦的例行性賽事是固定的話題來源,GPL 例行賽平均約有 5,000 人左 右的在線觀看人數,上傳至 Youtube 後,較高人氣的比賽累積了約 30 萬的點閱 量;2013 年年底在小巨蛋舉行的「GPL Final X S3 台港澳預選賽決戰」,是國 內年度最大的賽事,除了吸引了約 1 萬 5 千人在現場觀看以外,更有上萬人在 線上同時收看;而由 Riot Games 主辦的 S3 世界大賽,全球則高達 850 萬人同 時在線觀看決賽,這些數據顯示了電競的魅力所在。

除了上述大型賽事以外,Garena 也舉辦各種活動,像是舉辦 GPL 開幕戰、

與硬體廠商合作舉辦電競比賽、與網咖合作的網咖盃、與 TeSL 合作舉辦職業 聯賽、舉辦校園盃等,還有贊助學生發起的各種小型比賽,藉此增加電競迷的 活絡。值得一提的是,成功塑造了電競迷後,這些電競迷自然就會去關注國內 外的各種活動,也會追隨喜歡的選手的動態,成為活躍的成員。

觀察這些現象,可發現話題性是吸引電競迷的關鍵,而話題性源自於對 各個隊伍、選手的經營。在電競社群中,玩家有各自擁護的選手跟隊伍,分成 多個小型社群,這些社群由隊伍各自的公司經營管理,通常以成立 Facebook 粉 絲團為主要方式,偶爾也會舉辦實體見面會、粉絲線上互動等活動,維持社群 的人氣。在粉絲團經營上,因為選手的特色是吸引人氣的主要來源,遊戲公司 會凸顯每位選手的特色,也為選手各自建立粉絲專業,由專人管理。Garena 所 成立的 TPA 電競隊伍,只是眾多隊伍其中之一,但也是擁有最高人氣的隊伍,

Facebook 粉絲專業已 有超過 45 萬名粉絲。TPA 隊伍中,有一位女性選手

「Colalin」格外吸睛,Garena 特地為她開設「Cola in 了沒」節目,邀請名人來

到節目中接受 Colalin 的訪問;還有另一位選手「Lilballz」在宣布退出後,轉加 入 Garena 旗下,擔任賽評的工作。此外,定期分享賽後的檢討、發佈選手花絮 消息、開放練習現場畫面,這些都是充分利用選手人氣經營社群的方式。

除了關注粉絲團,電競迷的主要活動範圍,則散佈在各大討論區,每當 有賽事進行時,就會有人在 PTT 或巴哈姆特發佈文章,引來電競迷一同關注,

並在底下推文發表意見,電競迷也可以在直播頁面旁邊的聊天室對話、互動。

三、產生忠誠度階段

英雄聯盟電競迷的忠誠度並不明顯,尚在培養更多具忠誠度的成員,顯 然仍未發展成熟。電競迷的忠誠度主要來自於對隊伍的喜愛,而通常又會特別 喜愛其中的一兩位選手,這些電競迷對選手會持續關注,也會購買與選手相關 的商品,像是 Garena 就在 TPA 獲得世界冠軍後順勢推出周邊商品,其中冠軍 外套是高人氣商品之一。許多電競周邊品牌之所以贊助電競隊伍,就是看上這 種愛屋及烏的心態,希望選手在打出好成績後,成為最佳代言人,而吸引電競 迷購買相關產品,因此產生會員高忠誠度,仍是各家公司追求的目標。

四、獲取價值階段

此階段的經營重心在於從電競社群中獲取價值。英雄聯盟電競社群的發 展,尚未到可以直接收費的程度,像是 NBA 推出的 APP 軟體,可免費讓球迷 看數據,但若欲觀看比賽直播就必須付費,顯然已有足夠的球迷可以支持這樣 的收費模式,但英雄聯盟的電競社群尚處於發展階段,對價格敏感度高,未能 接受直接收費,因此 Garena 乃採取其他方式對電競社群獲取利益,主要有三項。

一是收取廣告費,Garena 利用網路媒體播放賽事直播,所匯集的人氣,吸引廣 告商加入,讓 Garena 可以與廣告公司拆帳,包含網路媒體、實體活動,Garena 曾跟 TeSL 合作舉辦職業賽事,英雄聯盟一度躍上電視螢幕,雖然很快的終止 合作,但未來不無可能從電視媒介獲得廣告收益。二是吸引異業合作,無論是 以電腦主機板為主力產品的 ASUS 或是顯示卡大廠 NVIDIA,電玩玩家無疑是 重點市場,因此這些廠商會找 Garena 合作舉辦各種活動,以增加曝光度和觸及

辦單位的 Garena 是最大的獲利者,一年一度的電競大賽猶如對經營成果的驗收,

2013 年年底在小巨蛋舉辦的賽事活動,已等同演唱會等級,實體活動的收益包 含門票販售、轉播授權、現場廣告置入、會場周圍的攤販租金,都是收入來源。

經營英雄聯盟電競社群尚有兩項無形價值。一是留住英雄聯盟玩家,玩 家會隨時間失去熱情,也逐漸失去上線動機,可能是朋友已不再一起玩,或是

經營英雄聯盟電競社群尚有兩項無形價值。一是留住英雄聯盟玩家,玩 家會隨時間失去熱情,也逐漸失去上線動機,可能是朋友已不再一起玩,或是