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4.3 實驗結果分析

4.3.1 內容設計分析

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4.3.1 內容設計分析

角色的視線

圖 三十一:場景 S8、S10、 S16、 S18 影片畫面

在本研究中,截圖中間的方框代表使用者一開始看到的範圍,而灰色區域表示使 用者可以改變視角去探索的地方。我們利用角色往畫外空間投射的視線來引起使 用者的好奇心,使用者普遍會被畫面中的角色目光所吸引,往視線的方向看過去。

在這次的實驗對象來說,大家傾向第一次順著角色的目光瀏覽畫面,並同時 試著了解劇情,而第二次看到同畫面時,會選擇跟第一次相反的方向看過去,第 三次以上則隨意瀏覽,想尋找前兩次沒有發現的東西。不過也是有人第一次被本 系統互動方式所吸引而四處瀏覽,第二次以後才逐漸專注於劇情的發展上。

另外我們也發現,畫面的完整性越低,則使用者移動的欲望就越大,像是左 上與右下角這兩個畫面,使用者們移動的頻率與幅度明顯比另外兩個畫面高。

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人物的移動

三十二:場景 S11、S21 影片畫面

當畫面中的角色從畫外空間移至畫內空間,或從畫內空間移至畫外空間,使 用者視線皆會受到角色的牽引而隨著角色的行動而游移,但同時經由使用者的回 饋也提醒我們一件必須注意的細節,那就是必須讓使用者在經歷移動的過程後,

所看到的是一個完整的事件。

例如圖三十二左邊的截圖,當角色往左出鏡,使用者也把視線往左移動後,

但我們應該讓使用者明確看角色打開門走出去並把門帶上的畫面。右邊的圖也有 同樣的狀況,使用者如果能看到他在窗外另一邊的表情、動作,或是他正在注視 的東西,那使用者才會覺得他做出這個移動是有意義,且畫面上是有所回饋的,

否則使用者可能會處在一種想看卻看不到的挫折感之中。

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被裁切的畫面

圖 三十三:場景 S9、S20 影片畫面

當一個畫面只呈現出片斷,使用者會自然地想把不足的部分補齊,像是右邊 的畫面我們確實達到了我們預期的效果,影片中的角色原本只露出半顆頭,多數 使用者會因好奇心的驅使而嘗試往下看,進而發現他在收拾東西,然後再更進一 步研究他到底是在收拾什麼?但在左邊的畫面中,雖然畫面外仍有未知的待探索 區域,可是因為畫內空間仍有許多值得觀看的細節,導致於使用者第一次看到此 畫面時,多半呈現靜止不動且專注的姿勢,要到第二次瀏覽時才有可能去觀察其 他的區域。

實驗結果顯示使用者的視線會嘗試拼湊畫面中不完整的物件,但如果畫面本 身太過複雜且零散,則使用者反而會忽略掉最重要的部分,例如圖三十三右下角 的平板畫面,可能就永遠不會被看到。

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場景的設計

圖 三十四:場景 S13 影片畫面

在跟蹤一幕中,我們刻意讓被跟蹤者消失在一個T 字路口,提示使用者的視 線要往左或往右去搜尋,有四位使用者表示他們有下意識的感受到這個時候應該 要做出一個選擇,也猜測出往左往右應該會看到不同畫面,而另外六位使用者只 是純粹覺得想知道最後被跟蹤者往哪一邊走而做出視線的移動。

實驗結果研判可能是因為使用者並未進入第一人稱中角色的情境,為了讓選 擇的動機更加強烈,或許可以多剪入一些角色在路口左右觀望的表情特寫,還有 眼神的游移等等,能讓使用者強烈的感受到角色目前的心境,對於要做出選擇的 感受也會更加強烈一些。另一個可能原因是使用者第一次使用本系統時尚在摸索 的階段,在本實驗目前影片中劇情只有兩個分岔點,或許可以加入更多分支的橋 段,讓使用者能在重複第二次以上時,有更高機會看到不同的畫面,能馬上意會 到此系統的樂趣。

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