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覽視和泛視,凝視是人們體察畫面細節的視覺方式,視角約為1.5 度;覽視為觀 察整體最主要的方式,視角約為垂直60 度,水平 100 度的範圍;泛視有如廣角 鏡頭,例如行走馬路時注意來往的車輛,視角約為130 度 (莊輝煌, 1981)。

十四:人類的視線範圍

上述研究可說明人的眼睛其實就像電影畫面,有著類似遠景、中景、近景、

特寫等等的差別,只不過電影是靠導演的分鏡與剪接,一步步引領著觀眾的好奇 心進入。當電影不在電影院裡播放,我們不用被關在黑暗的空間,不必制約於同 一平面同一角度時,接收影像的方式也相對自由。本研究嘗試打造一個互動螢幕 系統,相似於人類在現實世界中所觀察空間的方式去欣賞電影,使觀者不必被大 場景包圍仍有沉浸於其中的錯覺,回歸敘事自由觀看的本質。

2.3 自然人機介面

2.3.1 人機互動

早期的電腦操作中,使用者要透過執行列輸入指令,但這樣的方式需要學會程式 語言,對一般使用者困難度較高。後來開始有人將作業系統視窗化,並將應用程

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式圖像化,使用者只要點選即可使用,透過圖像式的聯想,讓電腦使用的門檻降 低很多。但圖像化介面的操作,仍要鍵盤滑鼠輔助,對於許多使用者來說仍是一 大挑戰。當5 歲到 95 歲的人都想學習電腦,設計人員跟程式設計師企圖將電腦 使用者介面變成很容易學習的,甚至不需要學習即可使用。在自然介面(NUI;

Nature User Interface)的概念中,使用 Natural 這個形容詞,目的就在於一般的使 用者介面都需要經過學習,而NUI 是靠著使用者相關的自然動作去判別指令,泛 指不使用滑鼠跟鍵盤,也不用透過圖像化的介面,即可跟內容進行互動。 (Peggy, 2010)。

圖 十五:電腦操作介面演化過程

事實上,在圖形使用者介面與自然使用者介面之間仍有一類較為特殊的類型,

稱作可觸式使用者介面 (TUI; Tangible User Interface) 。其特性是介面應針對不 同的互動內容而有對應的直覺操作方式。可觸式使用者介面通常被設計成日常生 活實體的造型或功能性的人機介面,透過使用者對其實體的自然使用習慣讓玩家 能快速學會使用該介面與數位內容互動 (Edge,2008) 。較廣為人知的例子是 Wii Remote 體感控制器,由於 Wii Remote 包含了許多種類的物理感應器,玩家可以 甩動搖桿進行揮拍、甩竿等動作,或者利用內置的水平儀進行平衡調整等豐富的 互動方式。其他類似光線槍、遊戲用方向盤、飛行模擬搖桿等特殊裝置,也都算 是可觸式使用者介面的範疇。

在較為普遍的認知裡,自然使用者介面很容易與可觸式使用者介面混為一談,

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(一) 直覺的操作(Direct Manipulation)

「直覺的操作」一詞是由Ben Shneiderman 所創,當時他列出三個關鍵 的準則,一是人對視覺導向的物件引發的興趣;二是實際的行為控制優於複 雜的語法控制,例如滑鼠點擊的操作優於鍵入指令的控制方式;三是快速的 回饋與可重複性的操作,讓使用者保有興趣持續探索。

(二) 直覺的介入(Direct Engagement)

「直覺的介入」的概念源自於人機互動中「經驗的設計」理念,不過卻 將焦點自操作物件的呈現轉移開來,以達到讓使用者直覺地參與互動的理想。

這樣的理念重新定義了互動應用的主體與互動介面的關係,人機互動本身的 設計與互動介面的設計在此便被整合至同一個設計程序中。 (蘇志昇, 2011)

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而對於互動的介面模式,Jeng 提出人本互動模式(Human-Centered Interaction Model)來加以檢視,以認知空間、實質空間、虛擬空間來區分互動事件發生的狀 態。1. 在認知空間中,使用者接受感知之後,發生動作;2. 在實體空間中,人 透過操控介面進行互動,觸發事件;3. 在虛擬空間中,藉由互動來觸發虛擬化互 動模式的進行,進而透過數位化介面回饋給使用者 (Jeng, 2002)。

十六:人本互動模式(取自 Jeng, 2002)

使用者從認知空間經由實體空間最後進入虛擬空間,最後回饋至人本,如此 不斷循環,而當雙方認知被辨識,反射動作的發生,即形成完整的互動意涵。

2.3.2 電腦視覺

電腦視覺(Computer Vision)是透過電腦系統模擬人類的視覺,利用攝影機模擬人 的眼睛,並且連接電腦,將擷取到的畫面資訊交由電腦系統運算處理,以能夠感 知目前所屬的三維空間的狀態。

電腦視覺流程可分為「影像擷取」、「影像數位化」和「影像處理」等步驟:

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「影像擷取」是透過類似人眼中視網膜成像原理,以感光元件擷取所需要的影像 資料;「影像數位化」是將影像擷取階段所需的資料轉換成電腦可讀取、編輯的 資料型態;「影像處理」是其中最核心的關鍵技術,採用各種演算法修改數位影 像。例如放大、增減光、去除雜訊、修改顏色、影像分割、特徵擷取等,主要用 途是強化影像中資訊,使影像易於應用。

而如今電腦視覺的研究日益成熟,已經發展出許多不同的技術,運用在各個 領域中。例如在醫學上可配合電腦斷層掃瞄重構出人體橫截面組織影像,使醫護 人員可以以非侵入方式,透視人體各器官的型態變化;地質探測利用衛星拍攝地 表影像,再進行光譜處理分析,來辨別地表上的物種類及變化;機器人可以透過 影像處理擁有像人類一樣的視覺,閃避路徑上的障礙物,對看到的環境做出判斷;

或是收集大量的人臉圖像,由統計測量方法取得由臉部得到之特徵向量集合,藉 以辨識畫面中臉部的位置,甚至是五官和表情,可應用於門禁管理或犯罪偵查。

一但電腦學會如何自己「看」,便能帶給互動方式更多的彈性,像是語音、

書寫、手勢、眼球轉動、頭部與肢體動作移動等訊號辨識,經過系統運算處理,

利用多媒體介面將結果輸出。這類系統代表了電腦運算與人高度互動的新趨勢,

逐漸改變人使用電腦的方式,提供了人與機器之間一種良好的溝通模式。若是應 用於作品上,電腦視覺有某種「強迫」觀者參與的特性,只要進入攝影機的範圍 內,觀者就與作品產生連結,對於參與感營造上是一大利器。

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