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第參章

系統設計實做

本章節分為三大部分,第一節為設計理念與形式,闡述創作的想法及由來,以及 如何建立具有沉浸體驗的互動模式;第二節為系統實作,分別說明硬體和軟體這 兩塊所需要用到的設備和技術;第三節為影片製作,從文字腳本到分鏡,組織故 事的發展,另外也展示拍攝的企畫書以及拍攝當天的情形。

3.1 設計理念與形式

3.1.1 設計理念

在家裡用螢幕看電影跟在電影院最大的差別在於環境以及設備,電影院的氛圍可 讓觀眾更容易將專注力投注在銀幕上,而家中的電腦螢幕過小,使得我們視線容 易被螢幕框架外的空間干擾是其缺點,但從另一個角度看,電腦本身以及內建在 電腦螢幕上的小型視訊攝影機,幾乎每個家庭都存在的設備,或許能提供某種互 動的可能性。

大部分的影片互動方式選擇將重點放在「產生敘事的數位方法」上,像是滑 鼠點選抑或是語音文字輸入,但過多的思考行為將會降低使用者沉浸於故事中的 程度,也破壞了觀影的流暢度。回歸電影本身是一門用「看」的藝術,我們希望 讓影像的敘事性融合數位空間的瀏覽,打造一個觀影樂趣取決於影片的呈現上的 系統。

我們保存影片本身的敘事脈絡,而數位工具在於打破一般人對畫面的想像,

在影片本身的特性上加以深化。本系統希望透過使用者和螢幕互動,以及影片本

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圖 十七:隨著觀看的角度不同,影片會隨之調整至對應的視野 38

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根據第二章文獻探討,使用者能使用自然直覺的方式來進行互動行為與控制,

直接與虛擬環境互動的結果,能得到較大沉浸感,要是控制或互動行為是以身體 或是身體的一部分來與之互動時,則會得到較大的存在感,能控制的行為越多,

存在感越大。

因此我們在劇情上發揮巧思,實作分鏡腳本,使得使用者的選擇是出於一種 好奇心或是偷窺慾,進而去挪動自己的身體去探知窗後的世界。就某些角度來說,

電影是種觀眾滿足偷窺慾的方式,因為我們可以從第三人的角度去觀看整個電影 當中架構的故事以及世界,每一個劇情的轉折、角色的對話,對於觀眾來說都是 一個「觀看」的行為,而這個系統的機制是將這個過程更加誘發出來,因此,不 須脫離日常經驗,對使用者來說仍是種直覺的互動方式。

十八:技術加上內容提升沉浸體驗

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