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立 政 治 大 學

Na tiona

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第伍章

結論

在本章節中,說明了本研究從一開始到最後,包括系統實做、影片拍攝,和實驗 設計每個部分的總結,以及整個研究流程中可改進和修正的地方,最後將本研究 尚未實現和後續可延伸創作的構想進行描述。

5.1 研究結論

在本研究中,我們從閱聽方式的改變、載體的推陳出新導致螢幕大小的變化,一 路談到螢幕框架對於沉浸體驗的影響。事實上,觀看任何影像的時候框架一直都 是存在的,框架就是一個邊界,有時後會因為情境的塑造,而讓我們忘了邊界的 存在。比如說電影院的 IMAX 大銀幕,兩邊彷彿無限延伸般地把我們包裹起來,

我們就像是進入了電影裡的世界,又或者是畫面的敘事性強,情節動人,我們也 會主動地將自我投射到故事的場景裡,這時候沉浸體驗就會出現而讓我們忘卻了 真實世界的存在。

嚴格來說,框架就是一個阻礙。內容需要載體來呈現,而影片的載體就是螢 幕,不論螢幕尺寸多大,螢幕框架都是存在的。在網路頻寬越來越快速的今日,

我們用小尺寸的螢幕觀看影片往往比去電影院的比例來的更高,因此我們嘗試打 造一個互動的螢幕空間,突破框架既有的限制,並在影片內容上做設計,藉此強 化觀者進入沉進體驗的過程。同時因為「互動」這個元素的介入,我們也顛覆了 傳統影片中是由導演主導觀眾觀看的過程,這個系統反而是觀眾參與主導電影的 行進,提供另一種觀影經驗的可能性。

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生更加細膩的畫面跟聲音,我們會推薦使用4K(解析度 4096×2160)的攝影機拍攝,

畫面精細度會是目前Full HD 畫質(解析度 1920×1080)的數倍,或是同時用數台攝

‧ 國

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而另一塊「沉浸狀態下的特性」題組的訪問中則是得到一些預料外的回饋:

1. 即使觀看的是同一個被設計過的畫面,每個使用者依據個性的不同,仍會有 自己想要特別觀察的地方,像是女生會比男生更注意房間擺設之類的,這也 證明了這是本互動系統的樂趣之一。

2. 在內容設計上,還是要回歸影像本身的敘事性,它仍然是一部影片,而不是 一場遊戲,在互動和內容創作的拿捏上,仍是要取得平衡。

3. 聲音跟畫面同等重要,聲音也是強化使用者專心在畫面上的動機之一,之後 也許能實現聲音的環場效果,或讓背景音樂更加細膩,都是可以努力的方向。

另外,透過使用者的回饋,我們也得知不論在劇情的完整性、每個段落的銜 接、每一顆鏡頭的長短,還有聲音的處理上都有更多應該注意的細節,而這些細 節彼此都是環環相扣。

「互動」的特質等同讓觀者參與了一部分的影片創作,使得「觀看」這個行 為變得更加自由,但即便釋出了影像呈現上某部分的主導權,導演的角色同樣不 可或缺,除了創作敘事的架構,在本系統中,強化觀眾的某一種情緒或許才是導 演最重要的任務,讓恐怖變得更恐怖,讓懸疑變得更懸疑。期許之後的將來,當 影像有越來越多呈現的可能性的時候,這些回饋能給後續創作者或是導演在互動 的影像敘事上更多的參考。

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