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「互動性」在其中扮演著關鍵性的角色,Stephen Wilson 指出:「互動,代表 著控制者、瀏覽介面與觀眾之間,彼此有能力去產生作用,影響事件產生的過程

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但從另一個方面來探討,雖然科技進步使得媒體產生越來越多樣的閱聽方式,

但卻鮮少探討人與機器之間,透過怎樣的內容,或是何種互動形式可以滿足觀者 對觀賞作品之「沉浸」(Immersive)的期待。即便科技可以持續帶給我們感官上的 刺激,但最重要的是觀者應該忽略現實世界與虛擬世界這層隔閡,去相信作品當 下所創造出的情境。即便現在有各種新形式按鍵、搖桿或感應裝置的生產研發,

然而主宰操控者心靈的,並非裝置本身,而是觀者置身參與互動過程中的「程度」。

舉例來說,在德國專播動作懸疑片的電視頻道《第13 街》, 辦了一個活動

《Last Call》,在各個電影院播放短片,片中主角會即時跟現場觀眾以手機互動,

由他們來決定這部影片如何進行。劇中女主角被壞人追殺,她會撥手機給其中一 位參加活動的觀眾,由觀眾指示她該如何逃脫,任何一個指令都會影響結局。最 後,片中的壞人甚至揀起電話跟觀眾說,「我已經有你的號碼了,下一個就是你。」

宛若親身參與的場景,驚嚇程度深植人心。

圖 一:互動電影《Last Call》現場觀眾與影像通話畫面

Andy Polaine 曾說:「當受角色劇情吸引,我們將擱置對它的懷疑並進入故事,

良好的互動結構能使我們超越介面投入故事當中。」 (蕭雨青、嚴貞, 2005) 而回 到電影身上,電影銀幕本身也是一個巨大的介面,將虛擬空間的影像和真實空間 的觀眾串接起來,若是跳脫了電影院這個黑暗空間,影像本身是否能夠持續吸引

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觀眾的目光?如果把影像主動權交還給觀眾,能否改變以往看電影單純坐在椅子 上被動接受訊息的狀態,使得觀眾對於影像認知的可能性增加呢?

好比被喻為上海世博會中國館鎮館之寶的「會動的清明上河圖」,以北宋畫 家張擇端所繪製清明上河圖為藍本,利用電腦科技增加內容的細膩度和可看度,

並將作品的框架無限放大,鼓勵觀眾主動地去探索畫面中的樂趣,重現古物的中 心價值。

圖 二:「會動的清明上河圖」2010 年於上海世界博覽會中國館展出

許多藝術、設計與電玩遊戲都試圖要打破真實與虛擬這條界線,所以不斷探 索各種可能。因此我們思考,在數位環境和互動發展的基底之上,電影本身是否 能結合「互動」這項元素,使得在家看電影也能享有如電影院般的「沉浸體驗」, 為在家欣賞電影這件事注入更多可能性以及新的契機。

1.2.2 新的螢幕概念延伸新的數位空間

從電影院的發軔開始,到電視、電腦螢幕,再到流行的手機、PDA、掌上型電玩、

iPad 等等新科技,螢幕的概念不斷變化,在「電腦螢幕的考古學」一文中,Manovich

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逐步變化(Manovich, 1995)。

Persson 比較了古典好萊塢敘事電影的空間陳列與數位新媒體空間導覽性質 的差異,最根本的差別在於電影空間不像電腦數位空間一般具有互動性;電影空 的存在性與連續性;在大空間之內,單一鏡頭以外的稱為畫外空間(Off-screen space),畫外空間被鏡頭暫時摒除,但是在導演的選擇下,畫外空間隨時可為前

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如前述,Persson 認為在於電影與數位空間最基本的差異在於互動性,而螢 幕也因而從一個投射展示的場域,轉型成一個互動發生的介面。基於這樣的動機,

我們希望可以突破對於以往對影片的想像,讓觀者能透過直覺式的互動機制觀賞 影片,掌握完整的影片訊息,並且主動追求逼真的臨場經驗,存在於影片中的互 動機制才能為觀眾帶來更深層的觀影意義,帶來了更多觀影的可能性。