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立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第貳章

文獻探討

本論文由於從電影本身出發,透過探討沉浸體驗而涵蓋到人機互動技術,深具跨 領域特質,因此本章主要分為四節,試著討論彼此的關聯和互助的可能。第一節 內容主要探討何謂沉浸體驗,收集相關領域學者對於「沉浸」的解釋,以及如何 進入「沉浸」的狀態。第二節我們嘗試拉入電影空間討論的範疇,辨別大銀幕、

小螢幕和人的觀看之間的異同,期許能有系統地架構出立基在影像上的互動空間。

第三節介紹人機介面的發展,以及如何從一開始的使用者介面轉變成當今所重視 的自然人機介面,並從相關技術中選用電腦視覺作為此系統的核心技術。第四節 透過分析相關的作品案例,找出共同特徵與要素作為本研究的參考。

2.1 沉浸體驗

2.1.1 沉浸的定義

Csikszentmihalyi 是最早提出沉浸理論的人,他認為人們在進行活動時,感到特別 專注,甚至完全融入活動情境中,並且過濾掉所有不相干的知覺,即為進入沉浸 狀態 (Csikszentmihalyi, 1975)。後續的學者進一步將沉浸解釋為「個體專心一致的 從事該活動,並享受活動所帶來的樂趣。」在沉浸狀態中,人的心理處於一種愉 悅、享受的情境中,造成人們沉迷於該活動,這也就是人們為何願意再繼續從事 某活動的原因。

沉浸是一種暫時且主 觀的經驗或狀態,隨 著個人的經歷而有所 不同,

Csikszentmihalyi (1990)提出個體感受到沉浸經驗時,通常會感知到的八種特徵:

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(二) 面對挑戰性的適度技巧 (Challenge-Skills Balance)

當有了清晰的目標並擁有了足夠的技巧時,個人與目標之間在心中會形成挑 戰的意義。個人行動與活動的本身,一來一往間的互動使個人進入沉浸狀態。

(三) 操控的感覺 (Sense of Control)

在沉浸的經驗之中,並非個人主動的想要去控制活動,而是自然地對從事的 活動有一種掌控在手的感覺。

(四) 行動與意識結合 (Action-Awareness Merging)

當個人投入活動時,因為行動與意識的協調忽略了自我的存在,從知覺到活

(六) 自覺的喪失 (Loss of Self-Consciousness)

在沉浸中,欲獲得最佳表現或結果時,會不斷的改善技巧去迎接挑戰,並沒

(八) 具有目的之經驗 (Autotelic Experience)

指以沉浸經驗本身為目地的一種特質。個人最初即使從事該活動還有其他目 地,但後來感覺到活動的本身就構成一種滿足的酬賞了。

諸多學者指出沉浸經驗適合用於研究電腦中的中介環境 (CME,Computer-Mediated Environment),因此常被運用於人機互動、網路方面的相關研究。Trevino 和 Webster 延續 Csikszentmihalyi 的概念,以沉浸理論探討人類與數位資訊系統 間的互動,提出在沉浸狀態下的四種特性: (Trevino & Webster, 1992)

Hoffman 與 Novak 認為,在電腦環境中使用操作,沉浸即為最佳體驗的過程,而 互動性(Interactivity)和遠距臨場感(Telepresence)是進入沉浸的前置因素,這兩項 皆有助於增加使用者沉浸體驗的程度(Hoffman & Novak, 1996)。

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番的聆聽(Listen)、思考(Think)與述說(Speak)。」(Crawford, 2005);Dieter Daniels 認為在今日有關互動的討論中,一類是討論人和機器溝通的科技可行性,另 一類則是關於藉著媒體建立的人與人關係的社會意識形態 (Daniels, 2000)。

Trevino、Webster 和 Ryan 三位學者指出,互動在遊戲和探索的過程中會 不斷激盪,產生於個體與電腦的中介環境之中,「沉浸」即在互動的體驗下出 現 (Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。Johnson 與 Wiles 在遊戲介面設計對使用 者影響有著深度的剖析,認為玩家在互動過程中會因為充實的操控感而產生 正向的情感體驗,使玩家集中其注意力並過濾掉無關的感覺,即進入忘我的 境界 (Johnson & Wiles, 2003)。Witmer 和 Singer 表示若使用者能在互動過程 中以自然地、直覺地方式進行互動,會更加的沉浸在此環境中 (Witmer &

Singer, 1998)。

另一方面,從互動的意義來探討,在與作品互動的過程當中,觀賞者從

「被動」的觀看角色轉換成「主動」的參與者,Dieter Daniels 將此型態的觀 賞者定義為「典範觀者」(Exemplary Viewer),意指參與者在接觸作品的過程 中不只是觀賞者的角色,而是成為了體現作品的表演者 (Daniels, 2000)。

引出使用者真實的情感 (Regenbrecht & Schubert, 1997)。