第二章 文獻回顧
第二節 冒險遊憩的意涵與相關研究
壹、冒險遊憩定義
近年來臺灣的戶外休閒活動風氣盛行,具「冒險」(adventure)特質的戶外遊 戲活動普遍成長,例如激流泛舟、獨木舟、登山、攀岩、溯溪、飛行傘、潛水 等活動(交通部觀光局,1997)。冒險(adventure),根據牛津英文字典的定義為:
「危險或是損失偶然發生;風險和危難;一種冒險的進取心或表現」(Brown, 1993)。Fluker & Turner(2002)認為冒險包含了「選擇的自由」、「內在的回饋」以 及「不確定性」的因素,例如體驗的結果是不確定的或者風險是不可預測的。
Iida(1975)指出冒險性的活動,就是利用戶外的環境來從事對於人的體能、精神 和意志所造成的刺激、壓力和緊張等為主要的活動。這些活動和以往的傳統戶 外遊憩活動有不同的差別,在於活動本身具有身體上的危險,而且參與的過程 與結果具有不確定性(Ewert & Hollenhorst, 1989)。
「冒險遊憩」(adventure recreation)的定義是指一種具挑戰性之戶外活動,
也可用「戶外冒險」(outdoor adventure)或「冒險活動」(adventure activity)來表 示,其特徵是讓參與者帶有開拓者的精神,實際身處險境,並藉由身體力行的 努力付出,獲得冒險與刺激性體驗的活動(交通部觀光局,1997)。Ewert(1985) 定義冒險遊憩是「經謹慎評估後尋求冒險的情境,此情境在戶外自然中包含了 風險或危險的因素,而且具有不確定的結果,但會受到參與者行動的影響。冒 險遊憩定義為遊憩活動結構的組成包含真實以及知覺的危險,通常是在戶外自 然環境中從事活動,其活動的結果具有不確定性(Ewert & Hollenhorst, 1997)。陳 明川、歐聖榮(2002)的研究指出,冒險性遊憩的參與者必須具有某種程度的 技巧及體力上的付出,而且在活動的參與上參與者會感受到刺激感、挑戰感及 征服感,如此來滿足其休閒體驗。Hall & Weiler(2010)的冒險遊憩定義:活動具 真實或想像的危險,活動場域在自然的環境中的,其結果是不確定的。根據上
述定義冒險遊憩活動,一個活動要被界定為冒險遊憩須具備四個要點:(1)該活 動須在自然環境下產生(2)參與活動是屬於自發的意願(3)從事該活動的自然場域 具有風險性(4)活動結果不確定但會受到參與者之勝任能力及危險情境所影響 (Priest, 1992)。Robinson(1992)指出當參與過冒險遊憩後通常會帶給參與者正面 勝任感受以及自我情感上的增強。冒險遊憩的本質能帶來挑戰性、刺激感與征 服感的體驗,其活動本身具有危險性,在評估風險後仍做出決策參與,原因在 於活動本身在安全範圍內且能夠提供人們滿足挑戰自然及戰勝自我的機會。根 據 Robinson(1992)的說法,冒險遊憩具有「體驗的二元性」。具體而言,當參與 者對於活動的結果能有足夠的勝任能力時,能夠喚起的可能是正面的體驗,如 刺激感、流暢感。相反地,當活動的挑戰超越個人的勝任能力,那麼喚起的可 能是負面的體驗以及危險,如害怕或焦慮感。
Swarbrooke , Beard , Leckie & Pomfret(2003)指出冒險遊憩的核心特色包 括十個面向,分述如下:
(一) 不確定的結果(Uncertain outcomes):冒險最主要的特色就是結果的不確定 性,不確定性的結果帶來挑戰的不可預測性,置於新奇的環境中,也會產生不 確定性。
(二) 危險性與風險(Danger and Risk):危險性與不確定性是雙重的關係,不確 定性具有創造風險的感覺,而風險支撐著不確定性的存在,風險使人們將自己 暴露於危險之中,若挑戰者能夠容忍自身處於風險的狀態中,則會產生刺激的 感覺。張孝銘(2002)認為冒險遊憩活動具有危險性,不過在安全的範圍內。
挑戰者會去評估自身的勝任能力來決定活動的難易程度。
(三) 挑戰(Challenge):不確定的結果、危險與期待應付困難的環境等三者結合 在一起便產生了挑戰,挑戰在本質上具備了不確定性的結果與內在報酬。張孝 銘(2002)指出冒險遊憩活動具有挑戰性,而且挑戰的程度由自己決定。
(四) 預期報酬(Anticipated reward):從事冒險者期望從他們的冒險體驗中獲得
刺激與內在的報酬,而冒險的本身是出於自發性的選擇,冒險有相當大的程度 是講求精神上的超越與自我的動機,張孝銘(2002)認為參與者具有高度的內 在動機性來參與活動。
(五) 新奇感(Novelty):不確定性所帶來的另一個因素就是新奇,而多數的冒險 含了從事與體驗「新」事物的元素,新奇是冒險體驗中主要的部分,是因為幾 乎所有的事物都是從未體驗過的新奇感受。
(六) 刺激與興奮(Stimulation and excitement):冒險本身就是一個刺激與熱情的 體驗,而高水準的刺激就會產生興奮,Muller & Claver(2000)指出,刺激是一 個用來區別冒險遊憩的主要特色,認為冒險遊憩是一個能夠提供觀光客相對高 水準刺激的感受。
(七) 跳脫(Escapism and separation):新奇的元素能夠提供挑戰者有跳脫的感受,
在新奇的環境、活動中提供進入不同世界的機會,活動發生的場域通常是在自 然環境中且與自然環境有高度的互動性(Ewert, 2000;張孝銘,2002)。
(八) 探險與探索(Exploration and discovery):探險和探索是在冒險過程中的核 心元素,在探索新地點、新文化時伴隨著知識的增長,這種探險旅程是種屬於 理智、情緒或精神發展歷程上的體驗,冒險所獲得的經驗,能夠延伸到日常生 活當中(張孝銘,2002)。
(九) 專心(Absorption and focus):在冒險之中有很多心理和精神的狀態會被激 發出來,包括專心與集中,面對挑戰必須集中技巧的應用或努力,在冒險進行 的期間必須保持高度專注與意志力的展現(張孝銘,2002)。
(十) 情感對照(Contrasting emotion):冒險本身是一個情緒的體驗,在體驗開始 之前,人們必須投入一定的感情和精神的能量。
綜上所述之說明,我們可以得知冒險遊憩是發生於戶外自然中的活動,且 具有危險性及挑戰性,需要具備相當的體能與勝任能力,活動的結果是具不確 定性的,且具有新奇、刺激、興奮等體驗感受。在本次獨木舟活動,海上划獨
木舟,會因為每天的天候、風速、浪況、氣溫的不同,而有不同的風險性,在 風平浪靜時,划行是容易的,在風大浪大時,則要一定程度的勝任能力,稍有 不甚會有翻船的可能,冒險遊憩活動的參與過程是具有風險,其參與結果是不 確定性的,常因個人的勝任能力有所影響,在活動前作適當的評估是重要的。
貳、冒險遊憩的類型
冒險遊憩是以冒險活動為主的遊憩活動,分類的方式會依活動本身挑戰難 度不同,如激烈性運動與溫和型運動以及活動區域範圍的不同而做分類。交通 部觀光局(1997)依活動的性質將冒險遊憩活動分為陸域型、水域型、空域型,
各類型包含之活動項目如下:
一、陸域型活動:常見之活動如專業性登山、攀岩、雪地攀登、登山滑雪、
洞穴探險、高空彈跳、吉普車越野、越野摩托車越野、登山車越野、狩獵、荒 地旅遊與極地探險等。
二、水域型活動:急流泛舟(橡皮艇)、輕艇、獨木舟、溯溪、風浪板、
衝浪、滑水、帆船及潛水等。
三、空域型活動:跳傘、滑翔翼、輕航機、拖曳傘、熱氣球、飛行傘等。
根據 Ewert(2000)指出冒險活動可依參與的潛在風險作為主要的分類,主 要可區分為激烈性和溫和性的冒險活動,這些的分類主要如下表所示:
表 2-2-1 冒險遊憩活動分類表
激烈的冒險運動 溫和的冒險運動 攀岩與登山 露營 水肺潛水 自行車 洞穴探險 平坦河流泛舟 激流泛舟 荒野攝影 荒野長途徒步旅行 徒步旅行(當日往返)
資料來源:引自 Ewert(2000)
Addison(1999)以 4 構面的方式區分 4 種不同的遊憩種類,其中橫軸為「獨 立(independence)的程度」,即從事該活動需要依靠他人才能獲得體驗的程度;
縱軸則以「挑戰(challenge)的程度」來整合「危險(danger)」與「專業技能需求 (technical skills needed)」此兩項要素。而依據兩軸連續性的梯度變化,將兩者 高低不同程度區分做:
一、高度冒險(high adventure):為一項須要承受沒有外部組織或響導的資 助,且需要高水準的技術與自我效能,以克服潛在危險的經歷;例如獨立探險。
二、冒險競賽(adventure competition):為一項有系統的活動事件,活動事 件有一定程度的危險,且需要高水準的技術;例如泛舟競賽。
三、休閒(leisure):為一種平凡的經驗,安全且不需要特殊的技術;例如 冒險主題公園。
四、遊憩(recreation):為一項須要靠自己主導的活動,沒有特別的危險情 況,也不需要特殊的技術;例如健行、娛樂性獨木舟。
圖 2-1 冒險性活動 4 構面
資料來源:Addison( 1999) Four dimensions of adventure tourism.
independence High
High Low
Adventure competition
High adventure
Leisure Recreation Challenge
表 2-2-2 冒險遊憩分類
資料來源:本研究整理
綜合上述的冒險遊憩活動的分類方式以及研究者發表年代,並以表格歸納 方式如 2-2-2 表所示,本研究中的獨木舟冒險遊憩活動屬於上述內容的:水域 型、溫和的冒險運動,唯有在獨木舟破浪出海時,最為有風險以及危險的地方,
是屬於冒險競賽型,需憑藉一定的勝任能力,才能降低風險的發生。
參、冒險遊憩相關理論
一、Robinson 冒險遊憩模式
Robinson(1992)結合當時的相關實證研究以及心理學的理論,提出冒險遊憩 模式,來描述冒險遊憩的涉入與內在心理歷程,作為冒險遊憩者參與行為對照 的參考。此模式在冒險遊憩上有五個階段(如圖 2-2 所示):
(一) 吸引力階段
在冒險遊憩環境中,參與者會尋求冒險刺激與應付冒險環境,此階段受到 研 究 者 年 代 分 類 依 據 活動類型
交 通 部 … … .. . . . 1.陸 域 型 活 動 觀 光 局 1997 .活動的性質. . 2.水 域 型 活 動 … … … … 3.空 域 型 活 動 危險因子 ... ..1.休閒
Addison 1999 技術能力的要求 . ……2.遊憩 .3.冒險競賽 .4.高度冒險
Ewert 2000 活動的潛在風險 .. 1.激烈的冒險運動 .. 2.溫和的冒險運動
兩個潛在因素影響,分別是:
1.高度刺激的滿足需求:Robinson(1992)根據相關的研究文獻與刺激尋求理 論,認為冒險遊憩環境,能夠帶來足夠的刺激,滿足人們對此項的需求。
2.出於自發性的行為:冒險遊憩活動的參與,是個人出自於自發性的需求,
而主動前往參與。
(二) 認知評估
從客觀到主觀的評估風險。在此階段的認知評估,是個人評估冒險遊憩挑 戰的知覺風險,同時衡量自身的勝任能力,能否應對此風險。在 Robison 的模
從客觀到主觀的評估風險。在此階段的認知評估,是個人評估冒險遊憩挑 戰的知覺風險,同時衡量自身的勝任能力,能否應對此風險。在 Robison 的模