第五章 結論與建議
照片 4- 3-12 學生創作
二、施以創新實驗課程學生在創造力改變情形
由威廉斯創造力測驗量表,確實可以看出學生在創造力的被提升。在質性部 分,則從觀察學生的表現得到資料。學生從一開始,模仿硬體結構及軟體設計架 構,在這個階段,學生只會照著手冊上的範例模仿,最多只是裝上一些無用的 裝飾品,還談不上創作,學生也無心想學,只想放假出去玩。S18:「老師,放假 幹嘛要來學校,好無聊哦,還要玩這個小孩子的玩具」(R 日誌,20050711), 一直到2005 年 7 月 25 日,學生之間,出現娛樂性的競爭。學生之間,會互相比 較及討論彼此的功能,(R 日誌,20050725)S15:「我們來比看看誰的車子跑 的比較快?」S6:「好呀,誰怕誰呀?」,研究者發現且觀察到學生會不斷的修
正自己的作品,不只會和同學討論也會找老師討論。
從簡單的模仿到能自行設計硬體及軟體,過程從簡單到複雜、從單純功能性 到有造型、從在學校玩玩一直到參加國際奥林匹克機機人大賽台灣區選拔賽。在 該項的比賽的評分標準為:原創性、主題相關性、表演價值、材料使用效率及藝 術觀點,這些規則,對我們的學生而言是一大挑戰,尤其是原創性這一項,對於 習慣等待答案的這一群學生更是一大難題。此就比賽規則摘要描述如下:
創意組題為動感機器人,總分為100 分,其主要評分項目為:
(一) 原創性 以及/或 創意 (30 分)。能清楚表達參賽者之創意以及/或原創 性之參展作品。
(二) 主題相關性 (30 分) 能明確表達參賽者之想法與主題之間相關性之參 賽作品將能較無法表現與主題有明顯相關之作品獲得更高的分數。
(三) 表演價值/表演技巧 (20 分)。高性能,能充分利用展示空間,最富動 態性之參展作品將較靜態作品獲得更高的分數。
(四) 材料使用效率 (10 分)。兩件表達相同理念之參展作品,在表現相同之 情況下,使用較少組裝材料者將能較使用過多不必要材料者獲得較高的 分數。
(五) 藝術觀點 (10 分)。高性能,能充分利用展示空間,最富動態性之參展 作品將較靜態作品獲得更高的分數。
該項比賽必須從無到有的自行創作,在準備比賽練習過程中,即透過「模仿
-熟練-創造」模式。就在此模式下,參與學生獲得高成就感及最佳的學習成就。
此一實驗教學不僅引起學生的學習動機、增進興趣並與專業理論配合,學生參與 實際操作,並透過教師的啟發與引導,使學生得以從實際操作獲取經驗。畢竟「經 驗」是不可能憑空出現,「經驗」是人與人、人與物、人與環境之間發生作用的 產物。在該項比賽中獲得創意組全國冠軍並且晉級,更在 2005 年 11 月參加泰國 曼谷的國際賽。
同年12 月 31 日參加 94 學年度台灣國民中學以上學校電腦化運動競技大賽,
此一項目評判標包含機器人外型的美觀(20%)、機器人表演動作的多樣性(20%)、
機器人表演動作困難度(40%)與機器人表演動作的創新性(20%)。在機器人展 才藝部分獲得兩個優勝。
就質性部分探討,研究者從參與實驗課程學生的產出作品觀察。因為創造品 是創造活動的具體表現最後成果,研究者將之分成內容要素、形式變化及功能三 個面向觀察,觀察參與實驗課程的學生在配合實驗課程操弄實驗工具時的表現。
(一) 內容要素
實驗組學生初期的表現是直接思考而不會做深入的思考。不會採用不同的材料 達到相同的功能。例如:不會利用齒輪帶動或利用馬達電力大小來改變車子的速 度;不知合併觸碰及光感測器等相關感測器的使用。參與實驗課後的表現則有所 改變,實驗組學生會採用不同的元件或積木,讓作品更堅固,功能更強大。例如 會利用齒輪帶動或馬達電力大小來改變車子的速度。一開始學生不知如何善用齒 輪和馬達時,當設計要讓車子能沿著黑線走是,車子常因馬達速度太快而衝出場 地,經改良馬達的電力及齒輪帶動方式之後,車子能很順利的自動沿著軌跡走完 全程,電力大小來改,善用不同的感測器以達所需的功能(R 日誌,20050726)。
(二) 形式變化
實驗教學初期,學生僅會模仿,若是自己創作,外觀上未曾做過變化,僅就 功能部分考慮,例如:設計車子時,只會在控制器上裝上馬達與輪子,單就功能 設計,而不做外觀上的修飾,在設計時的考量皆以自我為中心,不會考慮操作方 便性或他人操作上的問題。參與實驗課程三個月後的表現則有所改變,產出的作 品不僅是外形樣式上有更多的變化,還會考慮到使用的方便性與美觀。例如:設 計會走迷宮的車子時,會考慮到外觀可能會影響車子的效能,使用不同的感測器,
車子的外觀結構就會有所不同。設計機械人時就會考慮到操作的問題。例如自走 車在走迷宮場地時,用觸碰感應器判斷前方是否有牆面時,前方感應器的放置位 置就得很小心,因為利用觸碰憑應器當作品的感應元件時,得利用車身去觸碰牆 面以利判斷是否有牆面,在觸碰的過程會造成車身不穩,進一步可能會走偏或是 翻車。再者,啟動自走車的方式,一開始學生都使用觸碰感應器當做啟動自走車 的開關,但每個人動作不一也會造成啟動不順,於是改成利用聲控方式(R 日誌,
20051116),
(三) 功能用途
於實驗教學初,學生在材料元件上的使用只會模仿範例。例如,設計車子時,
只會照書上範例使用固定元件,車子的設計只能前進或後退,不會做其他的動作。
參與實驗課程三個月後的會使用相同或不同的元作,達到不同或相同的功能。例 如,設計走迷宮車子,會使用光感測器或是觸碰感測器,車子的設計不只前進或 後退,還會做邏輯判斷。一樣是走迷宮,有學生利用光感測器判斷車子是否會碰 到迷宮的牆壁,有學生則是利用觸碰感測器,碰到迷宮牆面了再判斷如何轉向面
(R 日誌,20050905)。在啟動自製機器人的方法也有所不同,有學生使用觸碰開 關,有學生則是使用自已焊接的聲控電路,利用聲音控制機器人啟動(R 日誌,
20051116)。