第三章 研究方法
第五節 研究工具
本研究所使用的研究工具包括林幸台、王木榮(199 )4 等修訂之「威廉斯創 造力測驗」、及研究者自編「電子電路測驗評量試題」、「自編學習動機問卷」,
收集學生的學習動機及創造力的變化資料。本研究之「學習動機問卷」主要目的 是要探討學生學習電子電路課程的價值觀及成就感,其內容包括以下:(1)對課程 內容的認識;(2)對課程活動的喜好;(3)對課程活動的參與情形;及(4)實質的行為 表現。「電子電路測驗評量試題」則根據電子電路的基本知識,設計前、後測題目 試卷,以測試學生的知能學習情形。創造力的部份使用威廉斯創造力測驗量表。
前測時間於2005 年 7 月施行,後測在 2005 年 12 月施行。將前測與後測結果相互 分析比對,並驗證觀察與訪談的質性資料,以找出學生的學習動機及創造力改變 的脈絡。以下就各項評量工具說明如下:
一、電子電路測驗評量試題
本試題是以評量高職資訊科學生有關電子電路的學習成效為目的。於2005 年 5 月,召開專案會議,由研究者召集資訊科專業科目教師參與,這些教師皆有 10 年以上的教學經驗。依據教師的教學經驗,並配合現行教學進度,針對評量試題 進行討論,編製成電子電路測驗評量試題(見附錄一)。
二、學習動機量表
本研究工具量表分成內在動機與外在動機兩個向度,採李克特氏五點量表
(Likert Scale)方式製成,選項為「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」、「非 常不同意」五個選項並修改徐玉婷(2004)所編英語學習動機量表,原編制者徐 玉婷(2004)的英語學習動機量表係參酌國內、外文獻資料編製而成,擷取改編
其內在動機與外在動機兩部分。此問卷是以評量高職資訊科學生有關電子電路的 學習動機為目的。此量表之內在動機主要是指學生以學習是否可滿足其求知慾和 挑戰性的程度為導向。外在動機則是指學生在課程中是以外在表現或是尋求他人 認可(見附錄二)。
三、威廉斯創造性思考活動
(一) 測驗內容
本測驗活動共有12 幅未完成的圖,要受試者在規定時間內畫完並命名,本測 驗要評定流暢力、開放性、變通力、獨創力及精密性等六項分數;其目的在測量 右腦的非語文視覺知覺能力和左腦的語文能力,所得分數可代表基爾福特智力結 構中之擴散式思考的因素;流暢力、變通力、獨創力、精進力,此 4 種因素本質 上屬於認知層面,即智力結構中「擴散性圖形轉換」,標題分數則需語文能力,於 智力結構中的「擴散性語意轉換」(林幸台、王木榮,199 )4 。
(二) 各向度的意義
1. 流暢力:指產生觀念的多少,關鍵為多樣性,即想出很多可能性或答案的 能力。
2. 開放性:指一個人能夠敏於覺察事物,具有發現缺漏、需求、不尋常及未 完成部分的能力,亦即對問題或事物的敏感度。
3. 變通力:變通的關鍵為調適,指一種改變思考方式,擴大思考類別,突破 思考限制的能力。
4. 獨創力:獨創的特性是與眾不同的或獨特的。指反應的獨特性,是一種能 想出不尋常反應的答案、新穎想法的能力。
5. 精密力:精進的特性是添加、補充概念。指在原來的構想或基本觀念再加 上新觀念並組成相關概念群的能力。
6. 標題:針對已完成的圖畫所構思的名稱,指在標題上所用詞彙之內容與複 雜度的能力。
四、威廉斯創造性傾向量表
(一) 測驗內容
本量表有50 題自陳式問句,由學生自行閱讀後,依其實際情況在答案紙上勾 選適合的選項,填答時間不限。受試學生依自己在冒險、好奇、想像及挑戰四方 面行為特質的程度勾選,測驗可得冒險性、好奇性、想像力及挑戰性四種分數,
屬於情意方面的評量,所得的四個分數與總分可用以說明左腦語文分析與右腦情 緒處理的交互結果,屬於智力結構中之「擴散性語意單位」(林幸台、王木榮,
199 )4 。測驗後可得四種分數,包括冒險性、好奇性、想像力和挑戰性四項,加 上總分,可得五項分數,得分題號分別說明如下。
1. 冒險性:包含 1,4,16,19,20,23,24,30,36,37,45,48 等十二 題,其中20,45,48 為反面題目,其餘為正面題目。若為正在面題目,
完全符合得3 分,部分符合得 2 分,完全不符合得 1 分,反面題目則相反。
2. 好奇性:包含 2,9,15,22,28,29,31,32,33,39,40,41,43 等 十三題。其中40 為反面題目,其餘為正面題目。配分情形,如同冒險性。
3. 想像力:包含 5,10,11,12,17,18,25,26,27,34,38,49,50 等 十三題,其中50 為反面題目,其餘為正面題目。配分情形,如同冒險性。
4. 挑戰性:包含 3,6,7,8,13,14,21,35,42,44,46,47 等十二題。
其中7,13,44,46,47 為反面題目,其餘為正面題目。配分情形,如同 冒險性。
(二) 各向度的意義
1. 冒險性:冒險的特性是猜測、嘗試,面對失敗及批評,能再接再厲、全力 以赴。指堅持己見及應付未知情況的能力。
2. 好奇性:好奇的特性是疑惑,指面對問題樂於追根究底把握特徵以求徹底 了解。
3. 想像力:想像的特性為具像化,係指運用直覺推測,能將各種意像構思出 來,並加以具體化的能力。
4. 挑戰性:挑戰的特性是從混亂中理出頭緒,指在混亂中找出問題的頭緒,
臨危不亂,接受挑戰。
5. 總分:本研究所指的總分為威廉斯創造力測驗創造性傾向中冒險性、好奇 性、想像力、挑戰性所得的分數之總合。
五、學習工具-LEGO Mindstorms Robotics Invention System 組件
本研究中的學習工具將採用 LEGO 電腦樂高積本的產品:LEGO Mindstorms Robotics Invention System 組件,LEGO® MINDSTORMS™ Robotics Invention System,主要包括有可程式控制積木、紅外線傳輸器、輸入裝置、輸出裝置及圖 形化電腦控制軟體等主要元件,對LEGO Mindstorms Robotics Invention System 主 要元件的相關功能說明如下:
(一) 圖形化電腦控制軟體(ROBOLAB)
此控制軟體為 Labview 操作介面,可撰寫控制電腦積木及輸出輸入組件。
ROBOLAB 圖形化介面程式編輯軟體,透過完全圖形化的操作介面,使用者不需 要背任何的指令,只需利用滑鼠點選圖案,再將相關圖案串連起來,即可完成複 雜的程式設計。
此軟體可分為初階程式設計及進階程式設計兩部分:在初階程式設計裡,設 計模式被限制在一定的模式,程式是固定的,設計者不能任意增減,這個部分對 高中生而言太過於簡單,因此直接略過此階段,直接朝進階程式學習。在進階程 式設計裡,包含輸出控制、輸入控制、迴圈控制、邏輯判斷、多工設計、程式音 樂等,由設計者移動滑鼠點選所需要的輸出設備、輸入設備及控制方式。圖3-5-1 所示的程式範例。
圖3-5-1 程式範例
(二) 可程式控制積木(RCX, computer-based programmable brick)
一個獨立運作的微電腦設備,透過紅外線傳輸器接收電腦程式,或透過感應器 接收外部的訊息,透過其本身微電腦分析、處理後,進而控制輸出設備,如馬達 或燈泡的電流傳輸。
(三) 紅外線傳輸器(IR,Infrared Transmitter)
此為USB 介面,透過紅外線傳輸器將控制程式由電腦傳輸至電腦積木,亦可 接收由電腦積木上傳之訊號。
(四) 輸入裝置:如光源感應器、觸控感應器。
光源感應器是利用光源作為感應的輸入裝置,主要用途為辨別顏色或偵測光源 明暗,藉由偵測值來控制機器人模型的動作。觸控感應器為按鍵式的輸入感應零 件,主要用途可利用按鈕的壓放來控制機器人模型的動作。
(五) 輸出裝置:如電動馬達、燈泡。
電動馬達是動力的輸出設備,接收RCX 的指令,控制馬達的正轉、反轉或馬 力大小,主要用途為驅動機器人模型。燈泡的主要用途則是藉著亮與不亮,來判 斷程式執行的結果是否正確。
(六) 其他零件
包含各式各樣的積木組件,如:輪胎、輪軸、齒輪、槓桿、關節、皮帶、電線 及其他傳統的積木組件等。
(七) 其他週邊組件:角度感應器、溫度感應器。
角度感應器與溫度感應器同屬輸入設備之一,角度感應器主要與馬達合併使 用,判斷其旋轉角度。溫度感應器則是用來測量外在的溫度,將數值送至微電腦 內等待設計者分析、判斷。
透過對這些元件的組合操作活動,對目前高職生學習電子電路的抽象概念與 理論具有提供具體經驗的學習效用,更甚者因它們的新穎性及趣味性,誘發他們 對電子電路的學習動機、提升其學習成效及提升學生的創造力。
六、自編活動教材
研究者自編之活動教材,係根據文獻探討中 ARCS 模式,「注意-相關-信 心-滿足」策略,並遵循 SMART 法則,「明確的、可測量的、可達到的、有關 聯的、有跡可循」,最後實施則是採用,陳嘉彌(2005)之「模仿-熟練-創造」
模式,讓學生動手做。學生工作記錄表及活動教材參見附錄三、四。
第六節 資料處理
由於本研究的方法是質量兼顧,故在資料的處理上,乃將之分開處理。所得 到之相關日誌、觀察、錄影、相片及晤談等質性資料歸類,並配合量化資料一起 分析。
一、量化資料處理
本研究前、後測資料搜集完成整理後,利用電腦統計套裝軟體 SPSS 10 FOR WINDOWS 版進行資料分析。茲將統計方法敘述如下。
(一) 利用共變數分析,分析實驗組與控制組在創造力測驗、專業實習成績、
自編電子電路測驗成績是否具顯著差異。
(二) 在創造力測驗方面,係以威廉斯創造性思考活動及創造性傾向量表各向 度的成績,進行實驗組與控制組兩獨立樣本間平均數的 t 考驗,以瞭解 實驗組在專業實習課程應用 Lego Mindstorms 創新教學後,實驗組與控 制組在創造力的表現是否有顯著差異。
(三) 利用成對樣本t 檢驗,分別檢驗實驗組及控制組學生在實施實驗教學前與 實施實驗教學後的分數,在創造力的表是否有顯著的差異。
(四) 在專業實習課程學習成就方面,依以專業實習課程所得成績為分數,進 行實驗組與控制組兩獨立樣本間平均數的 t 考驗,以瞭解實驗組在專業 實習課程應用 Lego Mindstorms 創新教學後,實驗組與控制組在專業實 習課程的學習成就的表現是否有顯著差異。
(四) 在專業實習課程學習成就方面,依以專業實習課程所得成績為分數,進 行實驗組與控制組兩獨立樣本間平均數的 t 考驗,以瞭解實驗組在專業 實習課程應用 Lego Mindstorms 創新教學後,實驗組與控制組在專業實 習課程的學習成就的表現是否有顯著差異。